Monster und Missetaten: Maleficium geht online

BoyScout

Dhampir
Registriert
29. Oktober 2007
Beiträge
4.114
[Anmerkung: Ich poste diesen Beitrag in Stellvertretung: Feedback trotzdem willkommen :)]


Hi, ich bin David und ich war nie ein großer Fan von Horror. Horrorfilme, Horrorgeschichten, selbst Halloween haben mir nie etwas gegeben. Diese Meinung hat sich aber in der Vergangenheit drastisch geändert. Eine kurze Vorgeschichte:

Vor einigen Jahren saß ich mit zwei Freunden zusammen und wir gingen dem Rollenspielhobby nach. Das Schwarze Auge stand auf dem Plan. An die exakten Hintergründe der Abenteuer unserer Charaktere kann ich mich nicht mehr genau erinnern, aber eine Szene werde ich immer im Gedächtnis behalten. Wir – soll heißen unsere Charaktere – stapften des nachts durch ein Moor und jagten einer unbekannten Kreatur hinterher.

Da stand unser SL auf, ging zum Lichtschalter und knipste das Licht aus. Es war beinah stockfinster und ebenso frei von Ablenkungen. Wir waren plötzlich richtig im Spiel und das nächtliche Moor erwachte förmlich zum Leben. Wir begegneten der Kreatur, aber wir sahen sie nie. Wir hörten nur die schweren Schritte, die uns verfolgten. Wir mussten wohl (etwas verspätet) gedacht haben, dass wir es nicht mit ihr aufnehmen können, denn wir sind geflohen. Natürlich – wie sollte es anders sein – haben wir uns bei der Flucht verloren und ich stand plötzlich allein da. Als ich dann erneut dieselben Schritte hörte, erschuf ich kurzerhand einen Wall aus Dornen um mich herum, um mich vor der Kreatur zu schützen. Ich konnte hören, wie sich ihre Schritte näherten und das Kratzen von langen Krallen an der Barriere.

So oder so ähnlich lief es zumindest ab. Seit diesem Abend habe ich immer wieder versucht, Momente im Rollenspiel zu erzeugen, die eine ähnliche Wirkung hatten. Mal gelang es recht, mal eher schlecht. Der Punkt ist: Seit diesem Abend bin ich ein Horrorfan... zumindest was das Rollenspiel angeht. Nicht selten habe ich seitdem Ausschau nach Spielen gehalten, die sich auf das Genre spezialisieren, fand aber zwischen den angestaubt wirkenden Titeln und neuartigen Erzählspielen wenig, was mich ansprach. Savage Worlds Rippers sei hier als Ausnahme genannt.

Vor einigen Monaten kam dann die zündende Idee und ich habe mich hingesetzt und geschrieben (und Stunden auf den Beinen mit Auf- und Abgehen verbracht). Das Spiel, das dabei herauskam, ist im Kern relativ konventionell, verzichtet aber auf Regelwut und hat einen Twist, der sich als namensgebend herausstellen sollte.

Und obendrein macht es von Tarotkarten Gebrauch!
upload_2016-11-7_22-13-53.png
Maleficium ist ein Horror-Rollenspiel für kurz angelegte Szenarien (soll heißen: wenige Spielabende) um das Schicksal verfluchter Individuen. Der Fluch hat bestimmte Effekte, die jedem Szenario gemein sind, aber die Art des Fluches und wie sich seine schädlichen Auswirkungen ausdrücken, ist von Szenario zu Szenario unterschiedlich. Das Spiel ist settingunabhängig.

Beim Design der Mechanismen haben mich Spiele wie Mutant: Year Zero, aber auch selbstgemachte Projekte des engeren Umfeldes, inspiriert. Folgende vier Grundsätze haben mich beim Schreiben geleitet:
1. Die Regeln müssen flexibel sein, also mit wenig Text viele Situationen abdecken.
2. Die Regeln müssen mehr oder weniger simulationistisch sein, sollten also keine oder wenige abstrakte Spielmechanismen auf der Metaebene enthalten.
3. Die Regeln müssen die Horrorstimmung des Spiels unterstützen.
4. Die Regeln müssen wenige sein.

Im Zentrum des Spiels stehen keine Würfel, sondern Tarotkarten. Tarotkarten sind in kleine und große Arkanakarten eingeteilt. Kleine Arkanakarten sind dabei in die vier Farben Kelche, Münzen, Schwerter und Stäbe aufgeteilt mit den Werten 2 bis Ass.

Kleine Arkanakarten werden bei Maleficium meist zur Bestimmung von Probenergebnissen benutzt und werden dafür mit einem der drei Wesenszüge Körper, Verstand und Seele verrechnet. Schwerpunkte sind Fertigkeiten, die frei formuliert werden, und die die Möglichkeit bieten, Charaktere noch individueller zu gestalten. Sie erhöhen die Erfolgschancen bei jeder Probe, bei der sie relevant sind, aber ihre Benutzung geht mit einem Risiko einher...

Aber nicht nur die Zahlen auf den Karten sind relevant, sondern sie müssen auch ‚gelesen‘ werden. Ausrichtung und Farbe bestimmen den Nebeneffekt, wann immer ein Spielercharakter eine Probe ablegt. Dieser Nebeneffekt stellt unvorhergesehene Konsequenzen dar, die den Mitspielern ermöglichen, die Erzählung aufrecht zu erhalten und interessanter zu gestalten. Nebeneffekte haben ebenfalls den erfreulichen Effekt, dass das Spiel Regeln einsparen kann. Allein im Kampf können beispielsweise Dinge wie Treffer auf Verbündete, Verschleiß oder Treffen durch Deckung hindurch allesamt durch Nebeneffekte gehandhabt werden.

Die großen Arkanakarten, die wohl den meisten Leuten zumindest flüchtig bekannt sind (Der Narr, Der Tod, Der Turm usw.), werden vom Spielleiter gesammelt und können zu jeder Zeit eingesetzt werden, um den Fluch gegen die Spielercharaktere zu wirken. Die Karten haben dabei unterschiedliche Funktionen und Effekte, die vom Spielleiter je nach Situation und Art des Fluchs interpretiert werden und so die Erzählung des Spiels voranbringen.

Und was wäre ein Horrorrollenspiel ohne die Möglichkeit, den fortschreitenden Wahnsinn der Charaktere festzuhalten? Bei Maleficium läuft das über Traumata. Diese Traumata sind aber nicht auf Wahnsinn beschränkt, sondern umfassen auch Verzweiflung und Verletzungen. Alle drei Arten von Traumata senken die oben genannten Wesenszüge und wirken sich auf diese Weise negativ auf die Leistung des Charakters aus. Sollte ein Wesenszug jemals einen Wert von 0 oder weniger erreichen, ist der betroffene Charakter aus dem Spiel, sei es weil er seinen Verletzungen erliegt, den Verstand verliert oder den Lebenswillen verloren hat.

Bevor ich aber noch mehr verrate, lasse ich das Spiel einfach für sich selbst sprechen. Die neueste Version findet ihr:
https://drive.google.com/open?id=0B2FUhVwWmMX9QTNtbTFYalotakk

und den Charakterbogen hier:
https://drive.google.com/open?id=0B2FUhVwWmMX9c0pHRWNCcmRGYzg

Besonderer Dank gilt glueckspirat, der erheblich am Design des Charakterbogens beteiligt war. Alle Dateien sind im DIN A5-Format.

Das Spiel befindet sich im Betastadium und über Feedback, solltet ihr die Möglichkeit haben es zu spielen, würde ich mich freuen. Aber auch sonst werde ich den Kommentarbereich dieses Artikels im Auge behalten.

Bis dahin, viel Spaß!
 
Hey,

klingt interessant. Ich würde grundsätzlich die Charaktererschaffung vor dem Kartenziehen erklären. So hatte ich zumindest beim Lesen leichte Probleme den Kontext zu finden.

Schwerpunkte kosten 1 Punkt pro Schwerpunkt.
Jeder SC muss mindestens 5 Schwerpunkte besitzen. Sie werden frei formuliert, dürfen aber immer nur aus jeweils einem Wort bestehen.

Wenn das so ist, würde ich das ursprüngliche Punktbudget um fünf reduzieren, zunächst die Schwerpunkte wählen lassen und bei Auswahl der Wesenszüge erklären, dass man alternativ 1:1 weitere Schwerpunkte erwerben darf.


Die Aufteilung in drei Kartentypen bei den großen Arkana scheint ein wenig unübersichtlich. Auf dem Charakterbogen sollten auf jeden Fall die wählbaren Charakter-Arkana aufgedruckt sein, damit man seine nur ankreuzen muss. Ich würde vorschlagen einen anderen Typen durch Hofkarten zu ersetzen und die entsprechenden Arkana entfernen. Oder gleich einen neuen Kartensatz erstellen, wo das draufsteht.

Die Kampfregeln habe ich mir noch nicht näher angeschaut. Vom Überfliegen fand ich sie angesichts des sonstigen Regelwerks erstaunlich ausgiebig.
 
Danke für's Feedback. Ich gebe das mal so weiter und etvl. eine Antwort zurück.

Was genau meinst du mit "ausgiebig", also detailliert?
 
hier eine Antwort
Zunächst auch Danke von meiner Seite für die Rückmeldung.

Zitat
klingt interessant. Ich würde grundsätzlich die Charaktererschaffung vor dem Kartenziehen erklären. So hatte ich zumindest beim Lesen leichte Probleme den Kontext zu finden.

Echt? Ich dachte, es wäre sinnvoll zuerst das Spiel in den Grundzügen zu erklären, damit man weiß, woran man ist, wenn man Charaktere erstellt. Lustigerweise finde ich das (auch bei anderen Spielen) aus demselben Grund gut, weshalb du Probleme hattest, hier mitzukommen.


Zitat
Die Aufteilung in drei Kartentypen bei den großen Arkana scheint ein wenig unübersichtlich. Auf dem Charakterbogen sollten auf jeden Fall die wählbaren Charakter-Arkana aufgedruckt sein, damit man seine nur ankreuzen muss. Ich würde vorschlagen einen anderen Typen durch Hofkarten zu ersetzen und die entsprechenden Arkana entfernen. Oder gleich einen neuen Kartensatz erstellen, wo das draufsteht.

Einen Teil der großen Arkana würde ich nur ungerne durch die Hofkarten ersetzen, aber die Idee, dass man die Charakterkarten auf dem Charakterbogen nur ankreuzen muss, mag ich. Ich schaue mal, ob sich dafür noch Platz findet.

Den Effekt der großen Arkanakarten direkt auf die Karten zu schreiben wäre natürlich das Praktischste, aber dann bleibt kein Platz mehr für die netten Illustrationen. :(


Zitat
Die Kampfregeln habe ich mir noch nicht näher angeschaut. Vom Überfliegen fand ich sie angesichts des sonstigen Regelwerks erstaunlich ausgiebig.

Ja, stimmt. Einem unserer Testspieler kam das auch komisch vor. Ich bin eigentlich kein Fan von vielen Regeln, denn meiner Erfahrung nach können sich Rollenspiele damit SEHR schnell selbst ausbremsen, aber diese Anzahl an Regeln hier war aber das Minimum, mit dem ich mich anfreunden konnte. Das heißt aber nicht, dass der Fokus auf Kampf liegen muss. Ganz und gar nicht. Eigentlich bin ich die Kampfregeln genauso angegangen wie den Rest des Spiels: Nur das Nötigste.


p.S: Muss sagen, ich bin auch ein Freund von der SC Erschaffung NACH den Grundregeln. Ich weiß, dass viele RPGs das anders machen aber ich will auch wissen, wie die Regeln sind, bevor ich damit einen SC bastele.
 
Zurück
Oben Unten