Deadlands: Reloaded Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Zornhau

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"The Way of the Brave" - unter diesem Titel wurde das Savage Worlds Core Rules Schadenssystem für Nahkampf- und Wurf-Waffen in DL:R zunächst als SETTINGSPEZIFISCHE Regel abgewandelt.

Inzwischen wird WotB aber laut Pinnacle-Forum auch für kommende Savage Worlds Settingbände als das Standard-Nahkampf-Schadenssystem Verwendung finden. Auch in PotSM ist es bereits eingearbeitet.

Man findet eine alte DL:R-Regel-Preview mit dem WotB-Schadenssystem HIER (für diejenigen, die noch nicht DL:R kennen).

Ein Diskussions-Thread im Pinnacle-Forum zum Für-und-Wider-WotB ist HIER zu finden (bis er eventuell dem recht schnellen "thread purge" des dortigen Forums zum Opfer fallen wird).

Was ist Eure Meinung zum WotB-Schadenssystem im Vergleich zum SW revised Ed. Core Rules Schadenssystem (STR-Probe (mit Wild Die) + fester Wert je nach Waffe)?
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Fällt damit auch der Bennieeinsatz zur Wufwiederholungs aus? Bei DL:R gibt es denn ja, soweit ich mich entsinne, nicht.
Zweitens: Ich finde es ein wenig umständlicher (direkt in der Ausführung des Würfelvorgangs am Spieltisch ;)) und damit nicht ganz so F!F!F! wie das gegenwärtige System. Zwar nicht so sehr NICHT-F!F!F!, das ich es, wenn es gut begründet ist wie bei DL:R, nicht verwenden würde aber halt weniger F!F!F!.

Sylandryl
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Fällt damit auch der Bennieeinsatz zur Wufwiederholungs aus?
Ja. - Nahkampfschaden wird danach ganz analog zum eh schon immer "fixed damage" bei Fernkampfwaffen nicht mehr nachwürfelbar durch Bennie-Einsatz. (Außer: Man hat eines der neuen Edges, die in DL:R es einem erlauben, je nach Edge, auch bei Fernkampf-Waffen für einen Bennie den Schadenswurf zu wiederholen. - Man braucht also für die alte Wiederholung der Stärke-Probe nach WotB ein gesondertes Edge, würfelt dafür aber BEIDE Würfel, den Stärke-abhängigen und den Waffen-abhängigen noch einmal.

Zweitens: Ich finde es ein wenig umständlicher (direkt in der Ausführung des Würfelvorgangs am Spieltisch ;))
Es IST umständlicher (so meine DL:R-Erfahrung).

Vor allem in der Führung von Extras. Wenn man gewohnt ist bei 20 Extras je 20 Fighting Dice zu würfeln und zu schauen, ob und was davon getroffen hat, und dann die vielleicht 10 Schadenswürfel zu würfeln plus den Waffenschadenszuschlag (meist +1 bis +4, in Ausnahmefällen auch höher), dann muß man jetzt verdammt oft zwei VERSCHIEDENE Würfel würfeln, deren "Aces" hochwürfeln, alles addieren und dann anwenden - 10 mal bei 20 Extras, 100 mal bei 200 Extras! - Das kostet meiner Erfahrung nach ERHEBLICH mehr Zeit als das alte Schadenssystem mit der Stärkeprobe.

Für Wild Cards bleibt es an sich ja gleich: man wirft halt mit zwei Würfeln (oder dreien bei einer Erhöhung). Früher mit Stärke-Würfeln und Wild Die, nun mit dem stärke-abhängigen und dem waffen-abhängigen Würfel.

Da bekommt man ein schlimmeres Würfelsortieren als beim Fernkampf, wo ja der feste Fernwaffenschaden immer mit einem paar GLEICHER Würfel ausgewürfelt wird. Das ist rein von der Handhabung schon schneller.

Und was gerade für Fantasy-Runden ärgerlich ist: Rüstung wird ziemlich entwertet, Zufallseinfluß wird durch WotB gestärkt, Durchschnitts-Schaden wird HÖHER! - Vor allem bei Extras liegt der Durchschnitts-Schaden um ca. 2 Punkte über dem mit der alten Regelung, was dazu führt, daß Extras-Horden viel GEFÄHRLICHER werden.

Für DL:R mag das noch als Settingspezifikum passen, aber ich wollte niemals Evernight mit WotB spielen müssen.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Die Rüstungsabschwächung betrifft unser Karibikpiratensetting zwar nicht, aber trotzdem werde ich es noch bei der alten Regelung belassen. Die gefällt mir ganz gut.

Ein Vorteil wäre natürlich, dass der Nahkampf durch den Wild-Die-Einsatz nicht mehr gegenüber dem Fernkampf bevorzugt wird.
Dagegen wirkt es aber eher wie ein Bruch, dass der STR-Wurf im Nahkampf nicht mehr als Trait-Wurf (mit Wild Die) gewertet wird.

Zornhau schrieb:
"The Way of the Brave" - unter diesem Titel wurde das Savage Worlds Core Rules Schadenssystem für Nahkampf- und Wurf-Waffen
Auch für Wurfwaffen?
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Die WoTB-Regelung funktioniert IMHO besser mit der neuen "+1w6 schaden durch Raise"-Regelung. Jedenfalls wenn es um Wildcards geht.

Denn mit der alten Nahkampfschadensregel und "+1w6 BS" musste man entweder einen Würfel nachwürfeln (langsamer) oder 3 Würfel auf einmal schmeißen und wenigstens einen davon auseinanderhalten können (Mir zu kompliziert, es sei denn man würde den Wild Die auch für den Bonusschadenswürfel anwenden (Etwa so als würde man zwei Bolts auf einmal verschießen), warum fällt mir sowas jetzt erst ein?).

Mit WotB fällt dieses Unterscheiden raus, was ich eigentlich OK finden würde, aber da ich die "+1w6 schaden durch Raise"-Regelung eigentlich nicht mag und nach einem Test auch nicht mehr anwenden lasse, sehe ich keinen nennenswerten Sinn darin, auf Wotb umzustellen.

Trotzdem, ein paar Anmerkungen:
und dann die vielleicht 10 Schadenswürfel zu würfeln plus den Waffenschadenszuschlag (meist +1 bis +4, in Ausnahmefällen auch höher),
Mach ich ja auch so, ist aber vom System her eigentlich nicht vorgesehen.

Schaden wird laut den Regeln eigentlich einzeln gewürfelt und gesoakt. Drei Schadenswürfe mit den Ergebnissen "Raise-Shaken-Shaken" ergibt nunmal 3 Wunden, während "Shaken-Shaken-Raise" nur 2 Wunden ergibt...

Würfelt man alles auf einmal hat man als Angreifer gleich ein paar Entscheidungen mehr zu treffen.

Und was gerade für Fantasy-Runden ärgerlich ist: Rüstung wird ziemlich entwertet, Zufallseinfluß wird durch WotB gestärkt, Durchschnitts-Schaden wird HÖHER! - Vor allem bei Extras liegt der Durchschnitts-Schaden um ca. 2 Punkte über dem mit der alten Regelung, was dazu führt, daß Extras-Horden viel GEFÄHRLICHER werden.
Und auch wenn das realistischer(tm) wirken mag, empfinde ich es als ganz schönen Stilbruch, speziell in Mantel & Degen-Settings, bei denen sich der Held ruhig mal ins Getümmel stürzen darf.

Eine Sache die mir noch auffällt: Würfelt man im Waffenlosen Nahkampf nach WOTB eigentlich auch nur den Stärkewürfel, ohne Wilddie? Unser Kneipenschläger-Grael würde sowas garantiert nicht gerne hören.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Die Rüstungsabschwächung betrifft unser Karibikpiratensetting zwar nicht, aber trotzdem werde ich es noch bei der alten Regelung belassen. Die gefällt mir ganz gut.
Mir auch. :D

Ein Vorteil wäre natürlich, dass der Nahkampf durch den Wild-Die-Einsatz nicht mehr gegenüber dem Fernkampf bevorzugt wird.
Dagegen wirkt es aber eher wie ein Bruch, dass der STR-Wurf im Nahkampf nicht mehr als Trait-Wurf (mit Wild Die) gewertet wird.
So sehr "bevorzugt" ist der Nahkampf ja nicht. - Zum einen: Wild Die NUR FÜR WILD CARDS. Und es gilt ja immer nur der bessere von Strength-Die und Wild Die. Nun haben aber ALLE EXTRAS ZWEI Schadenswürfel!

Die Begründung in DL:R für diese Schadenserhöhung ist ja, daß sonst die "Braves", d.h. die Indianerkrieger und andere, die KEINE FEUERWAFFEN führen BENACHTEILIGT wären, weil sie so WENIG Schaden nach dem alten System machen, daß sie abkratzen werden, wenn sie mit einem Messer zur Schießerei kommen (was ich absolut für in Ordnung halte - ist ja auch eine selbstmörderische Idee).

Es ging also NICHT darum, daß Nahkampf gegenüber Fernkampf "bevorzugt" würde. (Vor allem gilt ja auch für alle Wurfwaffen (Stärke-Probe)+N als Schaden nach den alten Regeln. Für Wild Cards also auch mit Wild Die.)

Auch für Wurfwaffen?
Ja. Siehe oben: ALLE Angriffsarten, die bislang Schaden als (Stärke-Probe+N) verursacht haben, machen nun einen FESTEN SCHADEN aus (stärkeabhängigem Schadenswürfel + waffenabhängigem Schadenswürfel). Also statt eines einzigen (oder des besseren von zwei Würfeln bei Wild Cards) plus festem Wert machen sie immer ZWEI Schadenswürfel, die beide "explodieren" können und immer ADDIERT werden. - Das ist es, was insbesondere bei Extras zu deutlich höherem Schaden führt.


Da die Rüstungen aber mit +1, +2, +3 auf die Toughness unverändert geblieben sind, bedeuten im Schnitt 2 Punkte mehr Schaden, daß die Rüstungen gegen Extras-Horden weit weniger nützlich sind als früher. - Nach dem alten Schadenssystem geht ein "Tank" mit ordentlich Vigor, Brawny-Edge und einer dicken Rüstung (+3) locker in einer Horde z.B. der Evernight-Massengegner hinein. Letztere haben nur bei gutem Angriff (Erhöhung) und/oder bei explodierendem Schadenswürfel eine Chance ihm was zu tun. - Und so SOLL es für dieses Setting auch sein. Dafür "bezahlt" der "Tank" ja mit Edges, gezielten Attributssteigerungen und teuerer Ausrüstung.

Durch WotB ist beim Nahkampf-Schaden zum einen der Schnitt höher und zum anderen können ja BEIDE Schadenswürfel "explodieren" oder beide können enttäuschende Einser zeigen (kein kritischer Fehler, da ja kein Trait-Roll mehr!). Je nach Würfelpech kann ein noch so guter Treffer (mit +1d6 Bonus für Raise) nun so wenig Schaden austeilen, daß trotz Raise selbst ein Vigor d4 Charakter (Toughness 4) nicht einmal Shaken ist. - Bei Würfelglück können jedoch beide (bzw. bei Raise alle drei) Würfel explodieren, was bei mehr Würfeln, deren Ergebnisse ja - anders als bei Trait-Rolls - addiert werden, zu deutlich höheren Schadenswerten führt (meine Feststellung aus DL:R-Spielrunden - Nahkampf scheint, gerade wenn Extras im Nahkampf agieren, VIEL gefährlicher geworden zu sein).

Was man auch nicht unterschätzen sollte: Gerade die MONSTER als Gegner werden durch mehr (und oft ja recht HOHE) Würfel auch noch ein gutes Stück gefährlicher!

Ich kann damit leben, daß WotB als eine SETTINGSPEZIFISCHE Regel bei DL:R (mit zumindest einem angegebenen - nicht sicher ob es ein guter ist - Grund) eingesetzt wird. Aber als GENERELLES Nahkampf/Wurfwaffen-Schadensmodell halte ich WotB für keine gute Idee.

Shane Hensley früher wohl auch nicht, denn sonst hätte er ja in seinem "Making of Savage Worlds" nicht in "Part VIII: Damage and the final Logo" geschrieben:
We tried upping the damage from weapons (long swords did Strength plus a d6, short swords a d4, etc), but that didn't really work either. The average was the same as the plus, required a lot more die-rolling when you were dealing with lots of grunts, and the Aces just seemed to make it more about luck than your weapon of choice.
Keine Ahnung, warum er es heute ANDERS haben will, wo er es damals aus genau den auch mir aufgestoßenen Gründen: mehr (unnötige) Würfelei, mehr Zufallseinfluß, weniger taktische Entscheidungen, verworfen hatte.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Schaden wird laut den Regeln eigentlich einzeln gewürfelt und gesoakt. Drei Schadenswürfe mit den Ergebnissen "Raise-Shaken-Shaken" ergibt nunmal 3 Wunden, während "Shaken-Shaken-Raise" nur 2 Wunden ergibt...
Hm. Raise-Shaken-Shaken ergibt bei mir für das Raise Shaken+1Wunde, das weitere Shaken (durch Kampf) gibt eine weitere Wunde und nochmal Shaken das gleiche. Also Shaken + 3 Wunden

Und Shaken-Shaken-Raise ergibt bei mir: Shaken, + 1 Wunde durch das zweite Shaken, + 2 Wunden durch den Raise (Shaken + Wunde). Also Shaken + 3 Wunden.

?(???(

Eine Sache die mir noch auffällt: Würfelt man im Waffenlosen Nahkampf nach WOTB eigentlich auch nur den Stärkewürfel, ohne Wilddie? Unser Kneipenschläger-Grael würde sowas garantiert nicht gerne hören.
Interessante Frage.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Zornhau schrieb:
Ja. Siehe oben: ALLE Angriffsarten, die bislang Schaden als (Stärke-Probe+N) verursacht haben, machen nun einen FESTEN SCHADEN aus (stärkeabhängigem Schadenswürfel + waffenabhängigem Schadenswürfel).
Würd ja Sinn machen das auf die gleiche Weise zu regeln. Aber in dem von dir verlinkten Dokument war von "melee" die Rede.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

aber da ich die "+1w6 schaden durch Raise"-Regelung eigentlich nicht mag und nach einem Test auch nicht mehr anwenden lasse,
Meine Spieler MÖCHTEN, daß ALLE Raises bei einem guten Angriff irgendeine spielmechanische Auswirkung haben (vor allem, weil sie z.T. schockierend hohe Angriffswürfe hinlegen). Somit haben wir bis auf Necessary Evil und unsere DL:R-Testrunden, die ohne Hausregeln zum Testen gespielt wurden, nicht die +1d6 für den ersten Raise und NICHTS für alle weiteren aus der "revised edition" verwandt, sondern immer noch die +2 für JEDEN Raise aus der "1st edition".

Eine Sache die mir noch auffällt: Würfelt man im Waffenlosen Nahkampf nach WOTB eigentlich auch nur den Stärkewürfel, ohne Wilddie? Unser Kneipenschläger-Grael würde sowas garantiert nicht gerne hören.
Ja. Der Waffenlose bekommt NUR EINEN WÜRFEL, seinen Stärke-Würfel. Würfelt aber KEINE Stärke-Probe (also KEINEN Wild Die) mehr.

Dafür hat ja DL:R einen ganzen Strauß an Martial Arts Edges für die Kung-Fu-Fighter eingeführt. Diese Edges BRAUCHT man aber auch, wenn man einen halbwegs kompetenten waffenlosen Kämpfer nach WotB machen will - und natürlich das Edge, welches für einen Bennie den Nahkampfschaden nachwürfeln läßt.

Es wurde auch schon im Pinnacle-Forum andiskutiert, ob man denn den Bonus, den ein bewaffneter Angreifer auf seinen Fighting-Wurf hat, wenn er gegen einen unbewaffneten Gegner vorgeht, nicht streichen sollte, da der Unbewaffnete eh nur seinen mageren Stärke-Würfel an Schaden machen kann, während der Angreifer mit dem Regenschirm (früher Str+1 nun (Str-die)+d4) ja schon zwei Würfel, die beide "explodieren" können, werfen und addieren darf. - Mit dem WotB-Schadenssystem ist jeder noch so mager bewaffnete (Bierkrug, Stuhlbein, etc.) einem waffenlosen (sei er auch noch so stark) durchaus ebenbürtig oder gar überlegen.

Ich finde - losgelöst von all den Edges, den Arcane Backgrounds (wie Enlightened Martial Artist), und den unterschiedlich stark wirkenden Bennies (den verschiedenen Fate-Chips) - ist WotB nicht so richtig gut in das bisherige Regelkonzept integriert.

Als settingspezifische Regel, die nur innerhalb der reichlichen Regelanpassungen für das Deadlands-Setting ja in einem eigenen Settingband "lebt", ist das schon in Ordnung. (Für den waffenlosen Kämpfer gibt es dann eben gewisse MUSS-Edges aus der DL:R-Edge-Liste.) - Aber eben nicht als die kommende STANDARD-Schadensregelung.
 
AW: Meinungen zum DL:R "The Way of the Brave"-Schadenssystem

Würd ja Sinn machen das auf die gleiche Weise zu regeln. Aber in dem von dir verlinkten Dokument war von "melee" die Rede.
Stimmt. Im Regelkapitel in DL:R wird nur von Nahkampfschaden gesprochen. In den Diskussionen im Pinnacle-Forum hatte ich aber bislang KEIN Beibehalten des Wurfschadens als Stärke-PROBE feststellen können.

Ich muß da vielleicht noch einmal direkt nachfragen, weil wir in unseren DL:R-Runden ALLE Schadensangaben des alten Typs (STR+N) in den neuen Typ (Str-Die + Weapon-Die) überführt haben.
 
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Nachdem ich diese Regel gelesen habe: Sie ist zu kompliziert da man verschiedene Würfel rausfischen müssen.
Dazu benachteiligt sie den pulptypischen Faustkämpfer noch stärker: Wie lahm wären Kirks und Indy Jones' Kämpfe wenn sie erst zu einem Messer greifen müssten, weil ihre zarten rosa Fäustchen die Klingonen und Nazis nicht jucken? Edges sind da auch kein Brüller da man ebenso gut und viel günstiger zum Arbeitsmesser greifen könnte, wenn Nahkampf nur eine Nebenbeschäftigung sein soll.

Wenn das Designziel einfach darin besteht Nahkampfschaden aufzuwerten wäre es den ersten beiden Fs wesentlich dienlicher gewesen einfach den Nahkampfschaden durch die Bank um 2 zu erhöhen.
 
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Dazu benachteiligt sie den pulptypischen Faustkämpfer noch stärker: Wie lahm wären Kirks und Indy Jones' Kämpfe wenn sie erst zu einem Messer greifen müssten, weil ihre zarten rosa Fäustchen die Klingonen und Nazis nicht jucken?
Vielleicht haben sie ein passendes edge dafür? :]
 
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Was? Auch der Sträkewurf, der zum "neuen" Schadenswurf addiert wird, darf nicht mehr per Bennie wiederholt werden? Finde ich unstimmig, da Bennies bisher für ALLE Trait Rolls galten.
Es kommt ja auch kein Wild Die mehr dazu, wenn ich das richtig sehe. (?)
 
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Was? Auch der Sträkewurf, der zum "neuen" Schadenswurf addiert wird, darf nicht mehr per Bennie wiederholt werden? Finde ich unstimmig, da Bennies bisher für ALLE Trait Rolls galten.
Es IST KEIN TRAIT ROLL mehr!
Es kommt ja auch kein Wild Die mehr dazu, wenn ich das richtig sehe. (?)
Und genau DAHER kommt auch KEIN Wild Die für Wild Cards mehr hinzu.

Es handelt sich bei dem FESTEN Nahkampfschadenswurf NICHT um einen Attributs- oder Skill-Wurf, sondern um einen genauso festen Wurf, wie es schon lange beim Fernkampfschaden je nach Waffentyp der Fall war. Man zieht nur zur Festlegung der Würfelgröße für einen der beiden Würfel den Stärke-Würfel heran, der andere wird durch die jeweilige Waffe vorgegeben.

Ohne Wild Die sind somit die Wild Cards und die Extras bei gleichen Spielwerten, was den Schaden anbetrifft, nun GLEICHGEFÄHRLICH geworden!

MIR gefällt das ja auch nicht, aber es scheinen doch mehr Leute davon begeistert zu sein, als dem WotB-System ablehnend gegenüber stehen (zumindestens sieht es für mich im Pinnacle-Forum so aus).

Früher waren Wild Cards halt nicht nur beim Treffen, sondern auch beim Nahkampf- und Wurfwaffen-Schaden einem gleichbewerteten Extra überlegen.

Ich sehe nicht den Vorteil dieser Aufwertung von Extras.
 
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Und Shaken-Shaken-Raise ergibt bei mir: Shaken, + 1 Wunde durch das zweite Shaken, + 2 Wunden durch den Raise (Shaken + Wunde). Also Shaken + 3 Wunden.
Ein Raise gegen einen schon angeschlagenen Charakter ergibt auch nur eine Wunde.
 
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Ich sehe nicht den Vorteil dieser Aufwertung von Extras.

In meinen Augen hebt es die Extras auch wieder zu etwas an für das sie eigentlich nicht gedacht sind. Gerade diese (sollen) können doch wie die Fliegen sterben. Wenn's etwas härter werden soll, kann man ja auf Wild Cards zurückgreifen.
 
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In meinen Augen hebt es die Extras auch wieder zu etwas an für das sie eigentlich nicht gedacht sind. Gerade diese (sollen) können doch wie die Fliegen sterben. Wenn's etwas härter werden soll, kann man ja auf Wild Cards zurückgreifen.
Ein Vorschlag war auf dem Pinnacle-Forum, daß Extras die ALTE Regelung beibehalten, während die WotB-Regelung NUR FÜR WILDCARDS angewandt wird. - Das würde zumindest mein Hauptproblem bei Horden von Extras mit WotB adressieren.
 
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Das Extra-Argument überzeugt mich gerade auch dabei, mir gefällt gerade die Vielseitigkeit von SW, man kann durchaus einen Kämpfer bauen der Parry großzügig außen vor lässt, fast jede Runde Wild angreift dafür eine Menge Treffer einsteckt aber dank großem Schaden und hoher Toughness eben auch austeilen und einstecken kann (genau so einen Halbork spielt meine Freundin in Evernight), diese Variante scheint mir nach WotB praktisch unspielbar, selbst Extras knacken dank häufiger Raises mit 3 Würfeln oft genug jede Toughness, die einzige Chance sich davor zu schützen scheint mir jetzt Parry in ungeahnte Höhen zu treiben was ich etwas langweilig finde.

Also ich sehe WotB noch kritischer und weiß auch nicht ob ich das gleich unverzüglich einbauen werde, wenn ich mal ein etwas düsteres, härteres Setting habe vielleicht, aber zu heroischen Fantasy-Kämpfen gegen Horden von Mooks passt das ja überhaupt nicht.
 
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Ein Raise gegen einen schon angeschlagenen Charakter ergibt auch nur eine Wunde.
Dadurch, dass der Raise auch Shaken mit sich bringt, bin ich davon ausgegangen, dass hier wieder "Shaken+Shaken=Wound" zum Tragen kommt. Wie sehen das denn die anderen?
 
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