Sonstiges Mehr Zeit

Setesh

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Öhm Spiel D20 Moderne + Future + selbstgemachter kram + teile aus CoC / WoD

Hi und nun noch Teil 2
Erfahrungen und Haugemacht Regeln um Zeit besser darzustellen.
Versuche gerade der Zeit in meine Runde mehr Gewicht zu geben.
Angefangen, damit dass sprachen 2 Skillpunkte brauchen, und pro Aufstieg nur ein Punkt gelegt werden kann.
Hab ein Datum, Zeit vergeht eben linear. Spieler haben Geburstdaten.

Aber ich will mich auf den Kampf beziehen, ob jemand da versucht hat, die Ereignisse, Parallel geschehen zu lassen, dadurch mehr Chaos zu Erzeugen.
- Reaktionen von Spielern auf die Charaktäre übertragen
--> Chara wird überwältigt, gerät in einen Hintergrund.
- Der Spieler zögert weiß nicht genau wie er Reagieren soll, und beginnt damit die Situation auf dem Brett zu Analysieren und die bestmöglichste Handlung zu machen.
--> Da einfach zu sagen dem Spieler wäre im Hinterhalt nichts eingefallen, also ist dem Chara auch nichts eingefallen.

das hat zwar weniger direkt mit Zeit zu tun, aber dafür dies :
Mir gefällt es im DnD system nicht so sehr, dass alles linear nach der Reihe abgehandelt wird.
zB überlegt Granaten oder Autofeuer eine art Wallung zu geben, sodass sie eine Runde weiterhin ihren Effekt machen, falls einer noch in dieses Gebiet läuft.
Oder Rettungswürfe erst zu machen wenn die Charas wieder an der Reihe sind. Sodass zB ein Gegner Tod sein kann, aber im Chaos des Kampfes, der SC es noch nicht mitbekommen hat, da er Parallel mit der geworfenen Granate handelt, oder wenige Sekunden danach.
Dafür auch überlegt, erst Handlungen zu sagen, dann Initiative zu würfeln und in diesem zusammenhang auch überlegt Reflex würfe zu machen, wenn der SC seine Handlung ändern möchte ( neuer Feind schreitet durch die Tür.
Bisher alles noch Überlegungen, die ich noch nicht angetestet habe. Aber vll hat einer sowas ja schon gemacht.
 
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Da ist der letzte Ansatz (trotzdem andere häufiger verwendet werden) in meinen Augen der praktikabelste. Allerdings würde ich ihn nicht auf das Ändern von Handlungen beziehen, sondern auf den Beginn. Bevor Initiative ermittelt wird, gibt es einen Reflex Save (DC abhängig von der Situation, normalerweise 10), wenn er gelingt, kann der Charakter normal handeln, aber wenn er mißlingt, dann ist der Charakter die ganze Runde über handlungsunfähig (zählt als flat footed) - zu Beginn der nächsten Runde (oder vielleicht auch unter anderen Bedingungen, zum Beispiel wenn er Schaden erhält) darf er erneut einen Save versuchen (mit niedrigerer DC?).

mfG
mlr
 
AW: mehr Zeit

- Der Spieler zögert weiß nicht genau wie er Reagieren soll, und beginnt damit die Situation auf dem Brett zu Analysieren und die bestmöglichste Handlung zu machen.
--> Da einfach zu sagen dem Spieler wäre im Hinterhalt nichts eingefallen, also ist dem Chara auch nichts eingefallen.
Schlechte Idee (auf die aber irgendwie jeder Spielleiter mal kommt). Der Spieler ist nicht der Charakter, und es ist einfach frustrierend am Tisch ständig auf's Extremste gehetzt zu werden.

Bevor Initiative ermittelt wird, gibt es einen Reflex Save (DC abhängig von der Situation, normalerweise 10), wenn er gelingt, kann der Charakter normal handeln, aber wenn er mißlingt, dann ist der Charakter die ganze Runde über handlungsunfähig (zählt als flat footed) - zu Beginn der nächsten Runde (oder vielleicht auch unter anderen Bedingungen, zum Beispiel wenn er Schaden erhält) darf er erneut einen Save versuchen (mit niedrigerer DC?).
Jede Runde einen Reflex Save, ob man handlungsfähig oder flatfooted ist? Also als Spieler würde ich eine solche Runde recht schnell abschreiben, da es keinen Spaß macht einen dicken Strength-Charakter zu spielen, der aber aufgrund schlechten Reflex-Saves nie zum Handeln kommt.

Dann doch eher Reflex-Saves um Handlungen zu ändern.
 
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Ich finde der Save sollte kein Reflexsave sein, denn das bevorteilt einige Klassen und macht den Reflexsave gegenüber den anderen Saves noch wichtiger. Dann eher einen Handlungssave 10 + 1/2 Level abgerundet + eventuelle Feats, die alle Klassen nehmen könnten, gegen einen DC machen.
 
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einfach frustrierend am Tisch ständig auf's Extremste gehetzt zu werden.
Ja ich weiß was du meinst, aber wieso ständig ?
Sowas würde ja nur zum tragen kommen, wenn ein Hinterhalt gelegt wurde, oder etwas schnelles chaotisches passiert, was doch auch eine sofortiges Handeln erwarten würde.
Hab natürlich nicht vor, jedem nur ne halbe Sekunde zu lassen, das wäre dann durchaus frustrierend

@blut_und_glas
ja das System gefällt mir, aber Stimmme zu es sollte kein Ref-Save sein, sonst wird der zu schwer gewichtet, mag den Lösungsansatz von yennico
 
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stell ne Sanduhr für die erste runde auf wen die abgelaufen und der Spieler nix weiß is er raus
in der nächsten runde darf er dann handeln

(im klaren: Leg ne bestimmte fest die der Spieler in der ersten Runde beim hinterhalt überlegen darf 6sec zum Beispiel, wen die zeit um ist und der Spieler nicht reagieren konnte ist der char zu überrascht etwas um etwas zu tun)
 
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Ja war gestern Spät.

Aber danke für den nichts nutzenden Spam, much appreciated

Frage ist ob jemand hausgemachte Regeln hat um :
zeit besser im Gefecht darszustellen;
da D20/DnD doch mit der Initiative und deren Abfolge sehr (für mich) linear und viel zu einfach dargstellt wird.

Möchte gerne das Chaos was zu beginn herscht, ausspielen können
 
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Weitere einfache Möglichkeit: Ini jede Runde neu würfeln, wie es auch bei vielen anderen Systemen üblich ist.
 
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Weitere einfache Möglichkeit: Ini jede Runde neu würfeln, wie es auch bei vielen anderen Systemen üblich ist.

das geht bei d20 meist nicht da es Effekte gibt die so lange halten bis der Spieler wieder dran ist.
z.b. Sturmangriff der Spieler bekommt -2 auf die RK bis zu seinem nächsten Zug, ist er in der ersten ini als letzter und in der zweiten als erster dran kommt dieser nachteil nicht zur Geltung. das selbe gilt z.b. auch beim betäubenden Schlag.
 
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Das ist zwar richtig, unterbindet aber nicht die vorgeschlagene Regelung. Dann hat jener Charakter Glück und unterstreicht den "chaotischen", dynamischen Charakter, den der Ersteller des Themas ja sucht. Gerade das Rundengerechne wird - im wahrsten Sinne des Wortes - chaotisch. Außerdem ist das nicht nur vorteilhaft, sondern kann - vor allem bei der Wirkungsdauer von Zaubern - auch ziemlich nach hinten losgehen und den Magier ohne seine geliebte Magierrüstung dumm aussehen lassen.
 
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ich hab mir vor einiger zeit mal überlegt das ganze mit Positionen zu lösen:
an dem Kampf nehmen 8Personen teil also hat die initiative 8 Positionen.
ein auf Position 1 gewirkter Zauber wirkt dan weiter bis dise Position wider erreicht ist, unabhängig davon wer nach der ini bei Position 1 dran ist.
 
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@Niedertracht
Ja das stimmt, dadurch wäre alles chaotisch wie ich es wünsche, allerdings natürlich jeder einzelne Kampf und dieser wäre zwangweise chaotisch, auch wenn zB eine ausgebildete Polizei einheit geplant eingreift.
Das ist ja etwas dass ich nun nicht will.
Ich möchte eher Situationen die chaotisch sind, auch als solche darstellen können.
Wenn der Kampf nicht unübersichtlich/chaotisch ist brauch auch nicht den Spieler Chaos aufzwingen.

@BA
Damit würde sich ein nettes System bauen lassen, indem jede Runde dem Spieler eine neue Chance bietet auf etwas schneller zu reagieren, oder auch langsamer --> alá Vampire

Das mit dem Vorschlag von blut_und_glas sollte doch zu etwas brauchbarem führen können ^^
Etwas das 100% nach meinem wünsch ist wird sich eh nicht finden lassen, da es wohl zu beginn jedes Hinterhaltes einen risiegen Spielstop geben würde, was ja eher das Gegenteil ist, von dem was ich will.
 
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in D20 hast du ja eh für einen Hinterhalt den entdekenwurf davor.
wen die gruppe den nicht schafft steht es dir ja quasi frei die erste runde in der die Gegner handeln so chaotisch zu beschreiben wie du willst(da die Spieler ja überrascht sind dürfen sie sowieso nichts machen) und danach würfelt jeder seine ini und handelt.
 
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natürlich, aber nach den vanilla Regeln, hab ich dann vor der ersten Runde mein absolutes Chaos (oder nicht wenn der Safe gelingt), danach wird Ini gewürfelt und alles ist beim alten.
Das meinte ich mit zu geordnet/linear.
 
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Jede Runde Initiative würfeln hat den Nachteil:
- Die Initiative wird grundlegend wichtiger, somit auch das zu Grunde liegende Attribut Dexterity, außerdem wird das Feat Improved Initiative mächtiger.
- Das Würfeln der Initiative kostet wenig Zeit, aber bis sich die Spieler wieder an die neue Reihenfolge gewöhnt haben, kann es je nach Spielern dauern.
- Planen ist nicht mehr so wirklich möglich. Wenn ich von einem Gegner, der in der letzten Runde eine verpasst bekommen habe, so dass meinen PC der nächste Schlag tötet und er eigentlich fliehen möchte. Dumm bloss wenn in der nächsten Runde dieser Gegner eine höhere Ini als mein PC hat. Dann ist mein PC bei einem Treffer von diesem Gegner Asche, ohne das ich was dagegen tun konnte.
- selbst das Ini-Positionen-System von BerserkerAngel kann das nachfolgende Beispiel, was mit Ini würfeln in jeder Runde nicht verhindern.
Ein Wizard zaubert auf einen Gegner ein Hold Person/Monster. Bis zum nächsten geschafften Save ist dieser Gegner paralysiert. Wenn der Rogue in der Runde nach dem Wizard handelt z.B. wegen Handlung verzögern und in der nächsten Runde wegen neuer hoher Ini vor dem Gegner handelt kann er diesen Gegner zwei Mal Sneaken, bevor dieser einen Save bekommt. Im Gegensatz dazu die normale Regelung, wo dieses nur ein Mal möglich ist und die reduzierte Ini für den Rest des Kampfes gilt.

Edith: der letzte Punkt ist zwar ein Fantasy Beispiel, da ich D20 modern nicht spiele, aber ich hoffe man sieht was ich meine.
 
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Ja versteh was du meinst und muss dir abolsut recht geben.
DnD und D20 ist wohl zum verändern der Ini, einfach falsch aufgebaut.
( fantasy ist okay, spiele auch DnD und Vampire ^^ )
 
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