Löwenclub Mehr Spieler Produkte

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yennico

John B!ender
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10. April 2008
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Krozz schrieb in diesem Thread:

Markttechnisch ist es der Spielleiter, der das Hobby hoch hält. Er gibt deutlich mehr Geld
aus, als der Spieler. Deshalb ist er auch Fokus bei den meisten Produktneuheiten, obwohl es mindestens fünfmal mehr Spieler gibt. Die Frage müsste also lauten, wie bekommt man zukünftig mehr Spielleiter?

Warum muss der Spielleiter deutlich mehr Geld ausgeben? Verkaufen sich Abenteuer wirklich so viel besser als andere Publikationen? Sie sind günstiger und einfacher herzustellen als andere Publikationen.

D&D macht es mit seiner Trennung Spieler, Spielleiter und Monsterhandbuch ja vor. Diese ist zwar inhaltlich sinnvoll (welcher Spieler soll schon SL Infos lesen oder will für SL-Teile seines Buches, die er nicht lesen darf zahlen), aber ein SL muss deutlich mehr Geld investieren als ein Spieler. Die Hemmschwelle selber SL zu werden hängt schon etwas vom Geld ab. Jeder SL bringt einem Verlag Gewinn, denn er kauft deren Produkte und rekrutiert neue Kunden, die Produkte des Verlages kaufen. Das müsste ihn als Multiplikator doch besonders interessant für den Verlag machen und nicht als besondere Person, der man besonders viel Geld abnehmen muss.

Würde es sich nicht lohnen Monsterhandbücher oder Quellenbücher so gestalten, dass sie jeder kaufen kann und die SL-Infos gibt es als kostenlosen PDF-Download, wenn man es wünscht?

Würde sich ein Quellenbuch ohne integrierte SL-Infos öfter verkaufen? Kaufen Spieler überhaupt Quellenbücher oder muss sie der SL nur ein Mal für die Runde kaufen?
 
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Mein Produktvorstellung dazu sieht wie folgt aus:

Es gibt ein schmales Basisset, das hauptsächlich anteasert. Als Erstprodukt kauft man immer ein Bundle aus Basisset und Rassenset (Splatbook), um spielen zu können. Gleichzeitig hat man den gedanklichen Grundstock gelegt, dass man mit Rassensets erweitern kann und bestimmte Foki zusätzlich ins Spiel bekommen kann.

Das Spiel forciert ein nach den jeweiligen Abenteuern rollierenden SL - einhergehend mit einem erleichterten SL-Job, das macht jeden Spielteilnhemer zum potenziellen Multiplikator des Spiels.

Will ein Spieler eine neue Rasse spielen, kauft er ein weiteres Rassenset (Spaltbook) und nutzt die dort enthaltenen Ressourcen zum erweitern des Spiels. (Ein Rassenset enthält natürlich nicht nur die Rasse, sondern auch "Klassen" sowie ein regionales Abenteuer und zB regionale Ausrüstung.)

So kann jede Spielrunde entscheiden wie weit sie ins Spiel einsteigen will. Da ein Rassenset aber immer auch eine Erweiterung der Charakteroptionen ist, wird der "Druck" hoch sein, dass sich auch andere Spieler Rassensets zulegen und damit das Spiel und ihre Charaktere erweitern - und ganz wichtig - selber zum SL werden.

Klar hört sich das böse kommerziell an, aber wir sprechen hier im Idealfall von Heftchenformat zum Taschengeldpreis und selbstverständlich einem Setting in noch nie da gewesener, innovativer Ausprägung. ;)

An der Sache sind Saint of Killers und ich übrigens schon dran. :p
 
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Der Spieler ist (ganz verallgemeinert gesprochen) Konsument des Spielleiters, der kauft keine Bücher, weil er erwartet, dass der SL all das Wissen hat, um ihn zu unterhalten.
Was der Spieler kauft, ist "Zubehör", die das Spielen für ihn erleichtert, unterhält oder ihm sonst einen Mehrwert gibt - Würfel, Zinnfiguren, Stifte... aber keine "Software" wie Quellen- oder Abenteuerbücher.

Ein engagierter Spieler hingegen, der über die Rolle als "SL-Konsument" hinausdenkt, und an und ab sogar ein "Quellenbuch für Spieler" kaufen würde, der ist ja dann eh schon fast ein Spielleiter. Insofern stimmt die Marktüberlegung "produziert wird für Spielleiter, da ist der sichere Absatz".
 
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Mein Produktvorstellung dazu sieht wie folgt aus:

Will ein Spieler eine neue Rasse spielen, kauft er ein weiteres Rassenset (Spaltbook) und nutzt die dort enthaltenen Ressourcen zum erweitern des Spiels. (Ein Rassenset enthält natürlich nicht nur die Rasse, sondern auch "Klassen" sowie ein regionales Abenteuer und zB regionale Ausrüstung.)

Gerade das funktioniert nicht imho, weil wir das alles schon bei D&D 3.5/White-Wolf gesehen haben (Race of ... books/Clan/Tribebooks etc..). Welcher SL schreit freudestrahlend auf, wenn ein Spieler mit einer neuen Rasse, neuen Regeln und Klassen auftaucht? Das löst doch eher einen Migräneanfall aus. Nicht nur das es die gerade aktuelle Spielewelt umkrempelt, sondern irgendwelche 'Sonderregeln' alle Beteiligten irritieren. Da meiner Erfahrung nach die meisten Spieler stark konservativ sind, ja geradezu reaktionär, wäre die Frage: Brauchen wir das 1000te Quellenbuch über Zwerge?
Ein Spieler kauft Charakterbezogen und hat meistens auch keine Probleme dafür tief in die Tasche zu greifen. Also sind Produktreihen die Charakterbezogen sind gefragt. Ob es Charakterblatteinbände sind, das persönliche Harrowdeck meines Wahrsagers, die Power Cards, die indivduelle Zinnfigur, der persönliche Soundtrack oder die Commission für den Künstler der meinen Charakter malt, das bewegt Spieler.
 
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Würde es sich nicht lohnen Monsterhandbücher oder Quellenbücher so gestalten, dass sie jeder kaufen kann und die SL-Infos gibt es als kostenlosen PDF-Download, wenn man es wünscht?
Nein, weil ich so etwas hasse - ein Buch und eine Blättersammlung, wie bescheuert ist das denn? Ich finde ja schon Errata in dieser Beziehung absolut nervtötend.
 
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ein Buch und eine Blättersammlung, wie bescheuert ist das denn?
Den GM Teil als Pdf-Datei. Bei einem Monsterhandbuch braucht man nur die Statistiken ausdrucken die man braucht und nicht das ganze Monster-Statistikenbuch mitnehmen. Ähnliches gilt für Plothooks.
Ich gebe zu der Spielleiterteil wäre etwas dick, aber hier könnte man einiges auch in den Spielerteil auslagern. Warum soll der Spieler nicht wissen, dass ein Angriff bei Nacht auf glitschigen Boden einen Malus von X gibt.
 
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Auch im offenen Spiel wird der GM sich auf ein paar Begnungen, die möglicherweise passieren, vorbereiten. Ebenso kann er sich ein paar alternative Begegnungen mit NPCs oder Monstern überlegen, wenn die PCs nicht den normalen Pfad im Abenteuer nehmen, sondern abseits des Plots weitergehen.

Außerdem braucht man die exakten Kampfwerte nur dann, wenn die PCs wirklich gegen das Monster kämpfen müssen.
 
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Ich zitiere mich mal selbst aus einem anderen Beitrag aus diesem Forum:

Wizards of the Coast hat da sehr umfangreiche Nachforschungen betrieben. Man hat in dem Zuge einige Versuche gestartet, den Spieler als Kunden stärker einzubinden. Ein Ergebnis war der Zusatz in der D20-Lizenz, dass andere Verlage keine Charaktergenerierungsregeln in ihre Produkte einbauen dürfen, wenn sie die OGL nutzen wollen. Ziel war es fast allen existierenden Rollenspielern das Player's Handbook zu verkaufen, denn tatsächlich ist dies das einzige Produkt, was D&D-Spieler wirklich kaufen (natürlich gibt es einige Spieler, die mehr kaufen, diese sind aber in einer zu vernachlässigenden Minderheit).


Verminlord schrieb:
Ein Spieler kauft Charakterbezogen und hat meistens auch keine Probleme dafür tief in die Tasche zu greifen.

Das kann ich nicht bestätigen, aber wenn jemand andere Zahlen hat, würden die mich sehr interessieren (mit Quelle - gerne auch per PM).
 
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Das kann ich nicht bestätigen, aber wenn jemand andere Zahlen hat, würden die mich sehr interessieren (mit Quelle - gerne auch per PM).
Der Rollenspielstatistiker hat seit gestern endlich seine Auswertungsarbeit wieder aufgenommen und viele Daten ausgewertet.

bersicht der Daten der Groen Rollenspiel-Umfrage 2008 / Ergebnisbogen GRU'08

Verknüpfungen wie "Spieler vs. Spielleiter in Bezug auf investiertes Geld" ist noch nicht dabei, aber das kann ja noch kommen. Ich rege das mal an.
 
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Oha, es gibt schon eine Antwort:

Rollenspielstatistiker schrieb:
Ok, dann mal ganz Quick’n'Dirty (das wird wohl häufiger so laufen):
Es gibt eine signifikante, leicht positive (.133) Korrelation zwischen v37 (ausgegebenes Geld) und v17 (Spieler oder Spielleiter). Je höher der Skalenwert auf v17 (also Richtung „Ausschließlich Spielleiter“) desto mehr Geld wird auch ausgegeben.
Mittelwert (Standardabweichung):
Ausschließlich Spieler – 25,18 (70,59) – n=356
Ausschließlich Spielleiter – 60,46 (119,97) – n=174
Alles ohne Berücksichtigung weiterer Einflussgrößen und die Standardabweichungen machen deutlich, dass himmelweite Schwankungen vorliegen.
 
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