MechWarrior MechWarrior 3

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Also ich hab mir grad die verschiedenen Tour of Duties für die großen Staaten angeschaut und man bekommt für eine Tour im Schnitt +2 auf drei Field Skills und dann nochmal +1 oder +2 auf 2-3 andere Skills, das ist nun nicht gerade die Welt, als Clanner ist man sogar noch eingeschränkter. Hinterher besonders, davon ausgehend dass man den Slow Learner nicht noch irgendwie wegbekommen hat. Selbst mit Fast Learner + Natural Aptitude braucht man für +5 immerhin stolze 22 Skill Points, als ganz normaler Mensch schon 31.

Natürlich kann man über verschiedene Events noch ein paar Punkte rausschinden, aber im Vergleich zu den CovOps-Ausbildungspfaden (wo man gerne mal 4-5 Fields reingedrückt bekommt und die dann auch noch stacken kann) ist das doch eher wenig.
 
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Ok, die Cov Ops Pfade kenne ich nicht. Ich fand aber schon den Comstar Agenten schlimm der ALLES konnte :).

Bei der Gelegenheit - gibt's in Cov Ops die Rabid Foxes?

Unser Clanner hatte übrigens Fast Learner gekauft...
 
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Naja der Clanner muss sich das ja zweimal kaufen wenn er den Vorteil von Fast Learner haben will denn als Trueborn bekommt er ja Slow Learner automatisch. Und für die 3 Punkte mehr können sich andere Leute dann auch anderes holen.

Rabid Foxes bzw. MI6 sind natürlich vertreten, DMI/MIIO Training ist ein eigener Lvl 3-Path, und ein äußerst effektiver noch dazu. An eine normale Akademie drangehängt bekommt man da nochmal 2 Fields mit auf den Weg, bei entsprechender Abstimmung (zB Armored Infantry und Special Forces) durchaus nochmal direkt auf das ursprüngliche Akademiefield mit drauf. Das ist schon richtig heftig, da muss man schon etwas auf die Abstimmung zwischen unterschiedlichen Charakteren achten.
 
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Ach ja, der drastische 'Macht'-Unterschied von GRW zu jedem weiteren Büchlein mit Pfaden hat mich auch nicht gerade begeistert.
 
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Da muss ich leider zustimmen, insbesondere die 2d10 Eventlisten der späteren Paths geben einfach doch eine Menge mehr her als die aus dem Grundbuch. Das ist sehr schade, hätte auch gehofft dass es mal eine grundsätzliche Überarbeitung der ganzen GRW-Paths gibt
 
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Sogar wenn du die überarbeitest bleibt das Problem, dass zivile Pfade, aus irgendeinem Grund immer schwächer bleiben.
 
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Naja es ist und bleibt eben ein aufs Militär konzentriertes Spiel, da finde ich sowas ehrlich gesagt weniger tragisch.
 
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Ach ja, der drastische 'Macht'-Unterschied von GRW zu jedem weiteren Büchlein mit Pfaden hat mich auch nicht gerade begeistert.

Das Problem sehe ich aber in vielen RPG Serien ... nicht nur bei Mechwarrior.
Ist eben das problem mit erweitungs bänden, die sind so angelegt das man alle nutzrn muss um wieder einigermassen auf ein vernümpftiges Gleichgewicht der Kräfte kommen muss.
 
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Ich finde es relativ tragisch wenn ich mich über Militärlaufbahn schneller als Händler und Jumship-Pilot qualifizieren kann als über den 'normalen' Weg.
Und fang bloß nicht von der Militärfixierung an...
 
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Da ich bislang weder einen Händler noch einen Jumpship-Piloten bauen wollte hat mich das bisher eben auch noch nicht sonderlich berührt. Eine Idee wie man das besser machen könnte? Vielleicht die Civilian Fields jeweils noch um 1-2 Skills aufstocken?
 
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Besitzt du das Kompendium?
Ein Schritt wäre Militär- und zivilpfade gleichzusetzen.
 
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bei den regeln zum Selberbauen sind die Sätze für zivile Pfade wesentlich geringer.
 
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Ach so Pfade selbst gebaut hab ich jetzt noch gar nicht, klar das könnte man natürlich machen, hätte ich persönlich auch keinerlei Problem mit. Fände ich prinzipiell auch durchaus reizvoll mal "Zivilisten" auf verschiedene Weisen mal mit Militär-SCs zusammenzubringen, in den bisherigen Runden die ich so kannte haben ohnehin eigentlich alle Militärs gespielt.
 
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Die 'Mechsöldner' und 'Regiments'-Fixierung von Mechwarrior ist auch so ein Problem...
 
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Naja gerade auf Mechs ist MW3 ja nun gar nicht mehr fixiert, zumindest wenn man es nicht gerade mit dem Tabletop kombiniert. Oder erläutere mal, wie du die beiden Begriffe grad genau meinst.
 
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Die einzige Gruppenform die MW3 wirklich unterstützt sind von Welt zu Welt marodierende Söldner. Alles andere ist schwierig.
 
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Finde ich jetzt so absolut nicht. Die beiden Runden die ich bisher testweise überlegt hat wären einmal eine lyranische auf Rasalgethi und einmal eine fiktive Davion-Einheit am Rande der Chaos March, beide ungefähr zu Beginn des Civil War. Oder warum wird eine feste Hauseinheit deiner Meinung nach nicht von MW3 unterstützt?

Oder zB auch eine Covert Ops Task Force eines Geheimdienstes bietet sich doch geradezu an
 
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Da wird es wieder schwierig weil die Einheiten einmal SEHR groß sind, auch auf Kompanielevel und dann dem SL sehr viel arbeit machen.
Meine Abneigung gegen Railroading, das aber gerade beim Militär durch direktiven gegeben ist, tut ein übriges.
 
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Ein gewisses Railroading lässt sich bei solchen Strukturen natürlich nicht vermeiden, aber ich hab da zB einiges an Flexibilität reingebracht indem die Chars einfach Teil eines Commando Infantry oder Force Recon Regiment waren, da hat man ja dann genug Möglichkeiten auch kleinere Verbände mehr oder minder selbstständig agieren zu lassen. Und gerade Geheimdienst- oder Special Forces-Teams sind ja gerade das für das MW3 in meinen Augen gemacht wurde.
 
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