Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Wie ich gerade bei der Arbeit an den Chemieregeln feststelle: Die Schadenshandhabung für Mooks funktioniert nicht.
Aktuell ist es so dass bei Mooks der erste erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen wird. Reicht der Schaden aus um den Mook auszuknipsen, dann verschwindet der Mook von der Bildfläche.
Reicht der Schaden nicht, dann wird der Mook markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt ihn garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.
Zwei Chemikalien (Säure und Gift) wirken nun so dass sie über längere Zeit kleineren Schaden anrichten.
Nach Mookregeln heißt dass das der Mook beim ersten Säurespritzer schon markiert ist (ein SP), und nächste Runde als die Säure seine zarte Haut etwas weiter angekratzt hat (noch ein SP) schreiend zu Boden sinkt - ein Ergebnis das selbst meine SoD, die toleranter als ein bekiffter buddhistischer Hippie ist, stört und solche Mittel zur ultimativen Anti-Mook-Waffe machen würde da sie binnen zwei Kampfrunden jeden Mook klein kriegen.
Als Lösung würde ich wohl verschiedene Mooktypen einführen.
- Schergen: Diese unterliegen den normalen Schadensregeln, allerdings ohne Wundmodifikatoren um die Buchhaltung für den SL zu vereinfachen. (Oder ich verschiebe den Bereich der Wundmodifikatoren noch etwas hoch auf Kraft*6 oder so, und Schergen die dort ankommen sind einfach bewußtlos wenn sie dort ankommen während SCs und andere wichtige Figuren da noch mit Abzügen weitermachen können.)
- Kanonenfutter: Rennt rein, wird getroffen, ist aus dem Spiel oder schon so gut wie. Wenn Kanonenfutter erstmals getroffen wird, dann wird der erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen. Reicht der Schaden aus um das Kanonenfutter auszuknipsen, dann verschwindet das Kanonenfutter von der Bildfläche. Reicht der Schaden nicht, dann wird das Kanonenfutter markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt es garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.
Alle diese Mooktypen unterliegen weiterhin den Regeln dass sich alle Werte von der Stufe ableiten, sie Energie nur für Routine nutzen können und dass sie kein eigenes Edge haben.
Schergen sind die Defaultmooks für den Großteil des Spiels - wenn die SCs sich geschickt anstellen dann haben sie es immer nur mit 3-4 Mooks auf einmal zu tun, und da ist genauere Buchhaltung für den SL durchaus noch drin, und da ist es interessant herauszufinden ob man sie rechtzeitig umpusten kann ehe sie den Alarm auslösen - oder auch nicht.
Kanonenfutter ist für die Zeiten wo haufenweise Mooks auf der Battlemap stehen - namentlich Verstärkungen und Polizeireaktionen nach mehreren Wellen, aber auch extremere Gegenspionageergebnisse. Da will man nicht mehr nachhalten ob Mookcounter #33/56 nun noch 10 oder 15 Erbs... äh... Trefferpunkte hat - da will man nur noch wissen ob er topfit, angezählt (markiert) oder schon aus dem Spiel ist.
Zu diesem Zweck kann der SL _unverletzte_ Schergen in Kanonenfutter umwandeln und dabei je einen Komplikationspunkt gewinnen.
(Verletzte Schergen werden zu markiertem Kanonenfutter und generieren keine Komplikationen - sonst würde jeder kompetitive SL der rechnen kann seine halbtoten Schergen in Kanonenfutter umwandeln und damit Komplikationen aus dem Nichts generieren. Es wird damit also nur passieren wenn der SL es wirklich nötig hat um die Übersicht zu bewahren.)
Meinungen und Verbesserungsvorschläge zu diesem Lösungsansatz?
Besonders gerne nehme ich Begriffe entgegen die es erlauben die beiden Mooktypen klar alleine schon durch den Namen zu trennen.
Aktuell ist es so dass bei Mooks der erste erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen wird. Reicht der Schaden aus um den Mook auszuknipsen, dann verschwindet der Mook von der Bildfläche.
Reicht der Schaden nicht, dann wird der Mook markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt ihn garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.
Zwei Chemikalien (Säure und Gift) wirken nun so dass sie über längere Zeit kleineren Schaden anrichten.
Nach Mookregeln heißt dass das der Mook beim ersten Säurespritzer schon markiert ist (ein SP), und nächste Runde als die Säure seine zarte Haut etwas weiter angekratzt hat (noch ein SP) schreiend zu Boden sinkt - ein Ergebnis das selbst meine SoD, die toleranter als ein bekiffter buddhistischer Hippie ist, stört und solche Mittel zur ultimativen Anti-Mook-Waffe machen würde da sie binnen zwei Kampfrunden jeden Mook klein kriegen.
Als Lösung würde ich wohl verschiedene Mooktypen einführen.
- Schergen: Diese unterliegen den normalen Schadensregeln, allerdings ohne Wundmodifikatoren um die Buchhaltung für den SL zu vereinfachen. (Oder ich verschiebe den Bereich der Wundmodifikatoren noch etwas hoch auf Kraft*6 oder so, und Schergen die dort ankommen sind einfach bewußtlos wenn sie dort ankommen während SCs und andere wichtige Figuren da noch mit Abzügen weitermachen können.)
- Kanonenfutter: Rennt rein, wird getroffen, ist aus dem Spiel oder schon so gut wie. Wenn Kanonenfutter erstmals getroffen wird, dann wird der erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen. Reicht der Schaden aus um das Kanonenfutter auszuknipsen, dann verschwindet das Kanonenfutter von der Bildfläche. Reicht der Schaden nicht, dann wird das Kanonenfutter markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt es garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.
Alle diese Mooktypen unterliegen weiterhin den Regeln dass sich alle Werte von der Stufe ableiten, sie Energie nur für Routine nutzen können und dass sie kein eigenes Edge haben.
Schergen sind die Defaultmooks für den Großteil des Spiels - wenn die SCs sich geschickt anstellen dann haben sie es immer nur mit 3-4 Mooks auf einmal zu tun, und da ist genauere Buchhaltung für den SL durchaus noch drin, und da ist es interessant herauszufinden ob man sie rechtzeitig umpusten kann ehe sie den Alarm auslösen - oder auch nicht.
Kanonenfutter ist für die Zeiten wo haufenweise Mooks auf der Battlemap stehen - namentlich Verstärkungen und Polizeireaktionen nach mehreren Wellen, aber auch extremere Gegenspionageergebnisse. Da will man nicht mehr nachhalten ob Mookcounter #33/56 nun noch 10 oder 15 Erbs... äh... Trefferpunkte hat - da will man nur noch wissen ob er topfit, angezählt (markiert) oder schon aus dem Spiel ist.
Zu diesem Zweck kann der SL _unverletzte_ Schergen in Kanonenfutter umwandeln und dabei je einen Komplikationspunkt gewinnen.
(Verletzte Schergen werden zu markiertem Kanonenfutter und generieren keine Komplikationen - sonst würde jeder kompetitive SL der rechnen kann seine halbtoten Schergen in Kanonenfutter umwandeln und damit Komplikationen aus dem Nichts generieren. Es wird damit also nur passieren wenn der SL es wirklich nötig hat um die Übersicht zu bewahren.)
Meinungen und Verbesserungsvorschläge zu diesem Lösungsansatz?
Besonders gerne nehme ich Begriffe entgegen die es erlauben die beiden Mooktypen klar alleine schon durch den Namen zu trennen.