[Mazeprowl] Schläger, Schergen, rote Hemden

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Wie ich gerade bei der Arbeit an den Chemieregeln feststelle: Die Schadenshandhabung für Mooks funktioniert nicht.
Aktuell ist es so dass bei Mooks der erste erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen wird. Reicht der Schaden aus um den Mook auszuknipsen, dann verschwindet der Mook von der Bildfläche.
Reicht der Schaden nicht, dann wird der Mook markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt ihn garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.

Zwei Chemikalien (Säure und Gift) wirken nun so dass sie über längere Zeit kleineren Schaden anrichten.
Nach Mookregeln heißt dass das der Mook beim ersten Säurespritzer schon markiert ist (ein SP), und nächste Runde als die Säure seine zarte Haut etwas weiter angekratzt hat (noch ein SP) schreiend zu Boden sinkt - ein Ergebnis das selbst meine SoD, die toleranter als ein bekiffter buddhistischer Hippie ist, stört und solche Mittel zur ultimativen Anti-Mook-Waffe machen würde da sie binnen zwei Kampfrunden jeden Mook klein kriegen.

Als Lösung würde ich wohl verschiedene Mooktypen einführen.
- Schergen: Diese unterliegen den normalen Schadensregeln, allerdings ohne Wundmodifikatoren um die Buchhaltung für den SL zu vereinfachen. (Oder ich verschiebe den Bereich der Wundmodifikatoren noch etwas hoch auf Kraft*6 oder so, und Schergen die dort ankommen sind einfach bewußtlos wenn sie dort ankommen während SCs und andere wichtige Figuren da noch mit Abzügen weitermachen können.)
- Kanonenfutter: Rennt rein, wird getroffen, ist aus dem Spiel oder schon so gut wie. Wenn Kanonenfutter erstmals getroffen wird, dann wird der erlittene Schaden mit ihren gesamten Trefferpunkten verglichen. Reicht der Schaden aus um das Kanonenfutter auszuknipsen, dann verschwindet das Kanonenfutter von der Bildfläche. Reicht der Schaden nicht, dann wird das Kanonenfutter markiert (kleines Token auf dem gleichen Feld, Pöppel kippen etc.), und der nächste erlittene Schaden nimmt es garantiert aus dem Spiel, egal wie minimal er ist.

Alle diese Mooktypen unterliegen weiterhin den Regeln dass sich alle Werte von der Stufe ableiten, sie Energie nur für Routine nutzen können und dass sie kein eigenes Edge haben.


Schergen sind die Defaultmooks für den Großteil des Spiels - wenn die SCs sich geschickt anstellen dann haben sie es immer nur mit 3-4 Mooks auf einmal zu tun, und da ist genauere Buchhaltung für den SL durchaus noch drin, und da ist es interessant herauszufinden ob man sie rechtzeitig umpusten kann ehe sie den Alarm auslösen - oder auch nicht.

Kanonenfutter ist für die Zeiten wo haufenweise Mooks auf der Battlemap stehen - namentlich Verstärkungen und Polizeireaktionen nach mehreren Wellen, aber auch extremere Gegenspionageergebnisse. Da will man nicht mehr nachhalten ob Mookcounter #33/56 nun noch 10 oder 15 Erbs... äh... Trefferpunkte hat - da will man nur noch wissen ob er topfit, angezählt (markiert) oder schon aus dem Spiel ist.

Zu diesem Zweck kann der SL _unverletzte_ Schergen in Kanonenfutter umwandeln und dabei je einen Komplikationspunkt gewinnen.
(Verletzte Schergen werden zu markiertem Kanonenfutter und generieren keine Komplikationen - sonst würde jeder kompetitive SL der rechnen kann seine halbtoten Schergen in Kanonenfutter umwandeln und damit Komplikationen aus dem Nichts generieren. Es wird damit also nur passieren wenn der SL es wirklich nötig hat um die Übersicht zu bewahren.)

Meinungen und Verbesserungsvorschläge zu diesem Lösungsansatz?
Besonders gerne nehme ich Begriffe entgegen die es erlauben die beiden Mooktypen klar alleine schon durch den Namen zu trennen.
 
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Wärs nicht einfacher die Regeln für Gift zu ändern?

Denn an sich fand ich die alte Regelung besser.
 
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Wenn ich das mache dann werden Gift und Säure einfach zu einer anderen Art von Angriff - einmal Schaden, fertig. Das ist crunchseitig unbefriedigend.

Den Schaden erst am Ende wirken zu lassen wäre auch keine echte Option da beide niedrigen konstanten Schaden pro Intervall anrichten und höherstufige Gifte/Säuren einfach länger wirken (und bei Säure zudem Panzerung stärker angreifen). Da würden stärkere (und damit teurere und schwieriger herzustellende) Chemikalien auf einmal _schlechter_ gegen Mooks wirken als ihre Billigheimer-Counterparts.
 
AW: [Mazeprowl] Schläger, Schergen, rote Hemden

Naja, du kannst Gift anders auf Mooks wirken lassen.

Wozu nutzen Prowler Gift? Für non-lethale Angriffe Betäubungsmittel-Geschosse oder aber Gas, um einen Raum zu fluten und viele Gegner auszuschalten, oder im Essen, um gewisse Ziele auszuschalten.


Variante 1 schaltet ein Ziel aus. Wie schnell das geht, ist uns beim Mook egal. Es geht um die Aussage: Keine Leichen.

Variante 2 ist ein Massenangrifff. Da kann man regeln dann so einen sukzessiven Ansatz von Schaden benutzen - auf die ganze Gruppe verteilt. D.h. jede Runde werden besteht die Chance, dass Mooks umkippen.

Wie man Variante 3 einsetzt, weiß ich jetzt nicht.

Vielleicht gibts auch noch weitere Einsatzmöglichkeiten, aber das wäre so, was mir einfällt.
 
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Was Kanonenfutter als Standardlösung angeht kannst du ja trotz Existenz einer Schergenregel immer noch alle Schergen in Kanonenfutter umwandeln und so Komplikationen abstauben.
Das lässt dir immer noch die Option den einen oder anderen Schergen einzubauen wenn du gerne zwischendrin einen etwas heftigeren Gegner hättest (so wie Schläger und Gefolgsleute in 7th Sea).
Das könnte ich sogar explizit in einem kasten als Option anbieten als "extra cinematische Mookhandhabung" oder so, mit etwas mehr Komplikationenauszahlung da es dem SL Flexibilität nimmt.


Was Gifte angeht knoble ich noch etwas über die genaue Umsetzung, aber generell sind meine Hintergedanken für den taktisch-strategischen Sinn dahinter folgende:
a.) vergiftete Kräfte binden
b.) vergiftete Kräfte in Panik versetzen
c.) Erster Hilfe und damit auch der momentan noch etwas stiefmütterlich behandelten Intelligenz noch eine interessante Anwendungsmöglichkeit geben

Das geht also nach momentaner Skizze so: Das Gift wirkt Stufe*2W6 Kampfrunden und richtet jede Kampfrunde einen Schadenspunkt an (tödlich oder Betäubung je nach Art des Giftes).
Im Schnitt kann man also bei einer Vergiftung mit Stufe*7 Schadenspunkten rechnen - eine verdammt üble Sache also. (Wer unverletzt ist und von einem Gift gleich seinem Kraftattribut betroffen wird ist recht sicher todgeweiht.)

Allerdings kommt hier Erste Hilfe ins Spiel - jede gelungene Erste-Hilfe-Probe reduziert die Restdauer des Giftes. (Mindestwurf und genauer Effekt hängen noch in der Schwebe des Durchkalkulierens, aber auf jeden Fall sollten mehrere Proben und damit KR notwendig sein um ein Gift vollends zu stoppen, und es sollte sich auszahlen so früh wie möglich mit der Behandlung zu beginnen.)

Das Resultat einer Vergiftung ist also dass Leute versuchen sich schnellstmöglich behandeln zu lassen - was je nach Situation dazu führen kann dass sie ihre Position im Kampf verlassen um zu einem Medic zu kommen.
Ferner bindet die Vergiftung gleich zwei Personen für mehrere Kampfrunden, nämlich den zu Behandelnden und den Hilfeleistenden.
Damit ist gerade Gasflutung eine fiese Falle - man zwingt die Betroffenen sich schnellstmöglich aus dem betroffenen Bereich zu entfernen (Behandlung ist schließlich witzlos wenn man sich erneut vergiftet und so das Problem wieder auf Feld 1 zurückgesetzt wird), und man zwingt sie dazu stehen zu bleiben um die Vergiftung zumindest provisorisch bekämpfen - Zeit in der die Sicherheit sich strategisch positionieren kann und Verstärkungen eintreffen können.
 
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