Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Ich muss mir etwas eingestehen: Ich habe mich bei den SL-Regeln für Mazeprowl verhoben. Der Klummbatsch aus Kampf, B&E, Polizeireaktionen, Matrix, Magie, Cyberware und all den anderen Elementen die ein Gonzo-Cyberpunk-Fantasy-Setting vollpfropfen ist für sich schon wahnsinnig komplex, und der Versuch alleine schon die rein mechanischen Elemente evaluierbar und vergleichbar zu halten würde selbst WotC mit seinen Design- und Testspielkapazitäten überfordern - von denen meines Nullprofit-Ein-Mann-Projekts ganz zu schweigen. Außer ich würde auf einmal voll auf die Forgy-Abstraktheitsschiene gehen und die Gleichmacherkeule aus Capes/Pool/Wushu auspacken, und das wäre ein noch größerer Verrat als alle Grundmechanismusänderungen zusammengenommen. (Ganz davon abgesehen dass es Donjon schon gibt.)
Da greift meine NetHack-Routine in haarigen Situationen: Spiel weglegen. Kaffe. Zigarette. Nachdenken. Noch mehr Kaffee und Kippen, noch mehr nachdenken und schauen was ich eigentlich auf die Reihe kriegen wollte um dann mit klarer Linie zu handeln.
Erste Erkenntnis: In einem kompetitiven Spiel ist es Unfug genau zu bemessen was der SL da treibt und jede mögliche Konfiguration zu bewerten. Nicht dass ich auf einmal alle Beschränkungen des SLs über Bord werfen und yet another "Meister, Meister uber alles"-Rollozock verbrechen will, Ressourcenbeschränkung muss da schon sein um das ARSen für den SL nicht-trivial zu machen, aber in einem ARS sollte Spielerleistung massiven Einfluß nehmen können und dürfen - und letztlich ist der SL auch nur ein Spielteilnehmer, und es wäre schädlich für seinen Spaß wenn er nicht durch Eigenleistung einen Unterschied machen dürfte.
Ponderier, ponderier, ponderier. Hey, da sind doch Kammerjäger und Forward to Adventure. Beide beschränken den SL - aber nicht durch harte Punktekonten und Evaluierung aller denkbaren Konfigurationen, sondern durch Kommissar Zufallstabelle. (Gut, letzteres weniger da es dazu anstiftet die Tabellen und Würfe zu ignorieren, aber prinzipiell ist es möglich einen Dungeon ausschließlich auszuwürfeln und sich strikt an das zu halten was die Würfel ausspucken.)
Das käme meinen Zielen genau entgegen: Der SL hat klare Ressourcenbeschränkungen statt Eiertanz, der SL kann das was er geliefert bekommt ohne schlechtes Gewissen ausreizen da er keine endlose Cast of Thousands hat, und Kopfweh bekommt er auch nicht da Zufallstabellen eine neutrale Schwierigkeitenfestlegung auf die Reihe bekommen ohne in ein zweites HERO System auszuarten. Plus, eine gut gemachte Zufallstabelle erlaubt es mir dem SL unpopuläre Herausforderungen wie die Stufe-1-Tür zu Großraumbüro 72a in die Hand zu drücken ohne dass es auf sein Hauptkonto geht, sondern nur Dreingabe ist.
Einziger "Nachteil": Es können Prowls rauskommen die nicht auf die Kompetenzniveau der SCs zugeschnitten sind, aber das ist kein echter Nachteil für mich. Starke Schwankungen nach oben und nach unten machen das Spiel aufregend, erzwingen Strategieänderungen (in einem Piece-of-cake-Prowl alles bis auf die letzte Besenkammer looten vs nackter Lauf ums Überleben mit soviel eingesacktem Loot wie möglich und ohne echte Hoffnung auf Erfüllung des Primärziels vs normaler Prowl) und repräsentieren die Unwägbarkeiten im Leben als freischaffender Krimineller in einer finsteren Zukunft. Außerdem hätte man so endlich ein konkretes und spielbares Gegenbeispiel für die "Iiieee eeehhh, SL-Regeln, da mutieren ja auf einmal alle Kobolde im harmlosen Koboldwald zu Kobolden mit 10 Klassenleveln als Barbar"-Fraktion.
Generell würde das ganze so ablaufen:
- Der SL bekommt legt für jedes Prowlattribut eine offene Reputationswert-Probe ab; das Resultat ergibt direkt den Attributswert.
- Ähnliches gilt für die Anzahl an Stationen, Kreuzungen und Zugängen (wobei natürlich #Räume > #Kreuzungen und #Räume > #Zugänge gelten muss). Das wird wohl nur auf die jeweilige Gesamtzahl hinauslaufen und dem SL die Freiheit geben diese nach Gusto zusammenzusetzen und anzupinseln. Eventuell baue ich nach der Alpha noch ein System ein dass für den nach noch mehr Agoniefreiheit strebenden SL zufällig Räume zusammenbaut, wobei klar sein muss dass dabei nicht immer was sinnvolles rauskommt.
- Irgendwie wird dann auch noch Anzahl der eigentlichen Herausforderungen, deren Beschaffenheit, deren Stufe sowie deren Verteilung zufallsbasiert erledigt, wobei das noch etwas Geknobel braucht.
- Dito für Beute wie Bargeld, Werkzeug, Computer, Drogen, Ersatzteile...
Natürlich braucht der SL noch etwas Gestaltungsfreiheit, ein Abenteuer rein aus der Dose braucht schließlich keine Eigenleistung und wird meist haarsträubend unglaubwürdig aussehen (Stichwort 5 Drachen im unwichtigen Großraumbüro mit der 2*1m-Tür als einzigem Zugang und Feldwebel Schultz als einziger Schutz des McGuffins).
Lineare Austauschbarkeit wäre natürlich 1.) langweilig und würde 2.) die Vorteile von zufallsbasierter Abenteuererschaffung zunichte machen (kopfwehfreie Ausgestaltung ohne SL-gemachte Balancingprobleme, Versuch mal was ganz verrücktes zu benutzen auf das man mit Point-buy nie gekommen wäre).
Darum würde ich folgende beiden Ansätze sehen:
- Konto für Kleinkram zum hinzufügen ähnlich den bisherigen Füllern
- Editiermöglichkeit, die die Gesamtkraft des Abenteuers schwächt. Wenn ich hier 2 Punkte abziehe kann ich wo anders nur 1 Punkt gewinnen, wenn ich woanders 1 Punkt hinzufügen will kostet das woanders 2 Punkte. Unsere älteren Leser kennen das sicher noch aus der Charaktererschaffung in DSA3.
Eventuell baue ich noch eine limitierte Anzahl an "Freischüssen" ein bei denen 1:1 ausgetauscht werden kann damit der SL etwas Spielraum hat um grobe Plausibilitätsschnitzer wegzueditieren ehe es ans eingemachte geht. Dafür könnte es auch ab einem gewissen Grad an Editierung noch schlechtere Kurse wie 3:1, 4:1 etc. geben um von allzu massivem Rumpfuschen abzuschrecken und den SL dazu zu verlocken mal was ungewöhnliches zu probieren.
(Anmerkungen und Ergänzungen dazu sind herzlich willkommen, wie auch zum Rest des Posts.)
Generell werde ich natürlich Anregungen dazu geben wie ungewöhnliche Zustände zustande kommen können. (O'Rileys Irish Pub hat Matrixsicherheit 8? Dann war er wohl früher KageCom, oder eine Cyberspace-Gang benutzt seinen Pub als Hauptquartier und hat alles entsprechend vereist, oder ein Konsolencowboy hat vor 3 Monaten seine Schulden in heißen Programmen zurückbezahlt.
Das Aztech-Forschungslabor hat nur Matrixsicherheit 2? Dann gab es wohl eine Budgetkürzung und die Matrixsicherheit wurde hopplahopp von einer drittklassigen nigerianischen Zeitarbeitsfirma eingerichtet, oder eine Cyberspace-Gang hat den Host letzte Woche mit Hintertüren durchlöchert, oder der Sicherheitschef hat das Budget für Matrisicherheit veruntreut und Scheinquittungen genutzt.)
Schließlich noch ein anderes mit den SL-Regeln zusammenhängendes Problem über das ich nachgrüble und bei dem ich Hilfe brauche: Eine neue Connectionkategorie Insider. Let's face it, eine der beliebtesten Connectionarten in SR waren und sind Leute die in einer bestimmten Institution stecken und genau innerhalb dieser Dinge bewegen und Sachen herausfinden können: Die Arasaka-Sekretärin die den Zugangscode zum Host kennt und verraten kann welche Außentermine Extraktionsziel Exec Takanaka morgen hat, der Cop der kleinere Anzeigen verschwinden lassen kann und weiß wo in letzter Zeit auf Konzernanfrage hin Patrouillen verstärkt wurden, der Rathausmitarbeiter der falsche Geburtsurkunden ausstellen und Wohnorte aufspüren kann...
Und genau da geht die Agonie los. Es ist nicht das Problem festzustellen was so eine Connection erreichen kann, dafür gibt es schon Regeln für Beinarbeit und Verhandlung, und für häufig auftretende Sonderfälle wie Cops und deren Einfluß auf Polizeireaktionen oder Gangbosse und deren bereitstellbare Gefolgsleute wären schnell Beispielschablonen erstellt.
Das Problem ist viel mehr neutral festzustellen ob eine Institution in einen Prowl verwickelt ist oder eben nicht. Ich fand es immer wahnsinnig agonisch entscheiden zu müssen ob Jan jetzt seine Stufe-2-Connection bei Mitsuhama in diesem Abenteuer nutzbringend nutzen kann oder eben nicht, und wie man's macht bläst man entweder seinen Spielern Zucker in den Arsch oder hält sie künstlich klein. Da muss das System einspringen.
Eine abschließende Würfeltabelle kann es nicht geben da die Anzahl der Institutionen durch das offene Setting nach oben offen ist, und das offene Setting durch ein geschlossenes mit abschließender Anzahl an Institutionen zu ersetzen würde grundlegende Designentscheidungen brechen.
Was ich brauche ist ein Weg um zufällig zu bestimmen ob eine bestimmte Institution in einen bestimmten Prowl verwickelt ist, wobei die mögliche Anzahl an Institutionen nach oben offen ist.
Eine Idee die ich hatte war ein Lotteriesystem: Es gibt eine Anzahl an Blankokarten in Abhängigkeit der Prowlstufe, und für jede Insider-Connection der Prowler gibt es eine Karte auf die sie steht. Der SL zieht w3 Karten oder so, und jede Connection die er zieht ist in den Prowl verwickelt und kann nutzbringend eingesetzt werden; Blankokarten stehen hingegen entweder für die Anwesenheit einer Fraktion zu der kein Charakter Connections hat.
Das Problem daran:
1.) Es bricht mit den Grundregeln; statt W6-Würfeln gibt es ein Lotteriesystem.
2.) Es ist ein Zusatzaufwand Karten zu beschreiben, zu mischen, zu ziehen und dann aufzubewahren bzw. den neuen Connections der SCs anzupassen.
3.) Gleiches gilt für ein Programm das das Lotto virtuell simuliert - das würde wiederum einen Rechner erfordern. Außerdem müsste ich dazu erst eine neue Programmiersprache erlernen - nicht jeder hat einen DOS-Emulator um mittels QuickBasic erstellte EXE-Dateien auszuführen, und die Datenbasis eines QuickBasic-Programms (Connectionkarten, #Blankokarten, #Karten_alle) müsste mangels Speichermöglichkeit und bequemer Editierbarkeit der Datenbasis manuell im Quellcode selbst gepflegt werden. Selbst bei guter Dokumentierung des Programms wäre das umständlich, und bis ich irgendwas sinnvolles in einer anderen Programmiersprache geschrieben bekomme ist Ostern.
Sachdienliche Vorschläge werden für das Insiderconnection-Problem gerne entgegengenommen.
Da greift meine NetHack-Routine in haarigen Situationen: Spiel weglegen. Kaffe. Zigarette. Nachdenken. Noch mehr Kaffee und Kippen, noch mehr nachdenken und schauen was ich eigentlich auf die Reihe kriegen wollte um dann mit klarer Linie zu handeln.
Erste Erkenntnis: In einem kompetitiven Spiel ist es Unfug genau zu bemessen was der SL da treibt und jede mögliche Konfiguration zu bewerten. Nicht dass ich auf einmal alle Beschränkungen des SLs über Bord werfen und yet another "Meister, Meister uber alles"-Rollozock verbrechen will, Ressourcenbeschränkung muss da schon sein um das ARSen für den SL nicht-trivial zu machen, aber in einem ARS sollte Spielerleistung massiven Einfluß nehmen können und dürfen - und letztlich ist der SL auch nur ein Spielteilnehmer, und es wäre schädlich für seinen Spaß wenn er nicht durch Eigenleistung einen Unterschied machen dürfte.
Ponderier, ponderier, ponderier. Hey, da sind doch Kammerjäger und Forward to Adventure. Beide beschränken den SL - aber nicht durch harte Punktekonten und Evaluierung aller denkbaren Konfigurationen, sondern durch Kommissar Zufallstabelle. (Gut, letzteres weniger da es dazu anstiftet die Tabellen und Würfe zu ignorieren, aber prinzipiell ist es möglich einen Dungeon ausschließlich auszuwürfeln und sich strikt an das zu halten was die Würfel ausspucken.)
Das käme meinen Zielen genau entgegen: Der SL hat klare Ressourcenbeschränkungen statt Eiertanz, der SL kann das was er geliefert bekommt ohne schlechtes Gewissen ausreizen da er keine endlose Cast of Thousands hat, und Kopfweh bekommt er auch nicht da Zufallstabellen eine neutrale Schwierigkeitenfestlegung auf die Reihe bekommen ohne in ein zweites HERO System auszuarten. Plus, eine gut gemachte Zufallstabelle erlaubt es mir dem SL unpopuläre Herausforderungen wie die Stufe-1-Tür zu Großraumbüro 72a in die Hand zu drücken ohne dass es auf sein Hauptkonto geht, sondern nur Dreingabe ist.
Einziger "Nachteil": Es können Prowls rauskommen die nicht auf die Kompetenzniveau der SCs zugeschnitten sind, aber das ist kein echter Nachteil für mich. Starke Schwankungen nach oben und nach unten machen das Spiel aufregend, erzwingen Strategieänderungen (in einem Piece-of-cake-Prowl alles bis auf die letzte Besenkammer looten vs nackter Lauf ums Überleben mit soviel eingesacktem Loot wie möglich und ohne echte Hoffnung auf Erfüllung des Primärziels vs normaler Prowl) und repräsentieren die Unwägbarkeiten im Leben als freischaffender Krimineller in einer finsteren Zukunft. Außerdem hätte man so endlich ein konkretes und spielbares Gegenbeispiel für die "Iiieee eeehhh, SL-Regeln, da mutieren ja auf einmal alle Kobolde im harmlosen Koboldwald zu Kobolden mit 10 Klassenleveln als Barbar"-Fraktion.
Generell würde das ganze so ablaufen:
- Der SL bekommt legt für jedes Prowlattribut eine offene Reputationswert-Probe ab; das Resultat ergibt direkt den Attributswert.
- Ähnliches gilt für die Anzahl an Stationen, Kreuzungen und Zugängen (wobei natürlich #Räume > #Kreuzungen und #Räume > #Zugänge gelten muss). Das wird wohl nur auf die jeweilige Gesamtzahl hinauslaufen und dem SL die Freiheit geben diese nach Gusto zusammenzusetzen und anzupinseln. Eventuell baue ich nach der Alpha noch ein System ein dass für den nach noch mehr Agoniefreiheit strebenden SL zufällig Räume zusammenbaut, wobei klar sein muss dass dabei nicht immer was sinnvolles rauskommt.
- Irgendwie wird dann auch noch Anzahl der eigentlichen Herausforderungen, deren Beschaffenheit, deren Stufe sowie deren Verteilung zufallsbasiert erledigt, wobei das noch etwas Geknobel braucht.
- Dito für Beute wie Bargeld, Werkzeug, Computer, Drogen, Ersatzteile...
Natürlich braucht der SL noch etwas Gestaltungsfreiheit, ein Abenteuer rein aus der Dose braucht schließlich keine Eigenleistung und wird meist haarsträubend unglaubwürdig aussehen (Stichwort 5 Drachen im unwichtigen Großraumbüro mit der 2*1m-Tür als einzigem Zugang und Feldwebel Schultz als einziger Schutz des McGuffins).
Lineare Austauschbarkeit wäre natürlich 1.) langweilig und würde 2.) die Vorteile von zufallsbasierter Abenteuererschaffung zunichte machen (kopfwehfreie Ausgestaltung ohne SL-gemachte Balancingprobleme, Versuch mal was ganz verrücktes zu benutzen auf das man mit Point-buy nie gekommen wäre).
Darum würde ich folgende beiden Ansätze sehen:
- Konto für Kleinkram zum hinzufügen ähnlich den bisherigen Füllern
- Editiermöglichkeit, die die Gesamtkraft des Abenteuers schwächt. Wenn ich hier 2 Punkte abziehe kann ich wo anders nur 1 Punkt gewinnen, wenn ich woanders 1 Punkt hinzufügen will kostet das woanders 2 Punkte. Unsere älteren Leser kennen das sicher noch aus der Charaktererschaffung in DSA3.
Eventuell baue ich noch eine limitierte Anzahl an "Freischüssen" ein bei denen 1:1 ausgetauscht werden kann damit der SL etwas Spielraum hat um grobe Plausibilitätsschnitzer wegzueditieren ehe es ans eingemachte geht. Dafür könnte es auch ab einem gewissen Grad an Editierung noch schlechtere Kurse wie 3:1, 4:1 etc. geben um von allzu massivem Rumpfuschen abzuschrecken und den SL dazu zu verlocken mal was ungewöhnliches zu probieren.
(Anmerkungen und Ergänzungen dazu sind herzlich willkommen, wie auch zum Rest des Posts.)
Generell werde ich natürlich Anregungen dazu geben wie ungewöhnliche Zustände zustande kommen können. (O'Rileys Irish Pub hat Matrixsicherheit 8? Dann war er wohl früher KageCom, oder eine Cyberspace-Gang benutzt seinen Pub als Hauptquartier und hat alles entsprechend vereist, oder ein Konsolencowboy hat vor 3 Monaten seine Schulden in heißen Programmen zurückbezahlt.
Das Aztech-Forschungslabor hat nur Matrixsicherheit 2? Dann gab es wohl eine Budgetkürzung und die Matrixsicherheit wurde hopplahopp von einer drittklassigen nigerianischen Zeitarbeitsfirma eingerichtet, oder eine Cyberspace-Gang hat den Host letzte Woche mit Hintertüren durchlöchert, oder der Sicherheitschef hat das Budget für Matrisicherheit veruntreut und Scheinquittungen genutzt.)
Schließlich noch ein anderes mit den SL-Regeln zusammenhängendes Problem über das ich nachgrüble und bei dem ich Hilfe brauche: Eine neue Connectionkategorie Insider. Let's face it, eine der beliebtesten Connectionarten in SR waren und sind Leute die in einer bestimmten Institution stecken und genau innerhalb dieser Dinge bewegen und Sachen herausfinden können: Die Arasaka-Sekretärin die den Zugangscode zum Host kennt und verraten kann welche Außentermine Extraktionsziel Exec Takanaka morgen hat, der Cop der kleinere Anzeigen verschwinden lassen kann und weiß wo in letzter Zeit auf Konzernanfrage hin Patrouillen verstärkt wurden, der Rathausmitarbeiter der falsche Geburtsurkunden ausstellen und Wohnorte aufspüren kann...
Und genau da geht die Agonie los. Es ist nicht das Problem festzustellen was so eine Connection erreichen kann, dafür gibt es schon Regeln für Beinarbeit und Verhandlung, und für häufig auftretende Sonderfälle wie Cops und deren Einfluß auf Polizeireaktionen oder Gangbosse und deren bereitstellbare Gefolgsleute wären schnell Beispielschablonen erstellt.
Das Problem ist viel mehr neutral festzustellen ob eine Institution in einen Prowl verwickelt ist oder eben nicht. Ich fand es immer wahnsinnig agonisch entscheiden zu müssen ob Jan jetzt seine Stufe-2-Connection bei Mitsuhama in diesem Abenteuer nutzbringend nutzen kann oder eben nicht, und wie man's macht bläst man entweder seinen Spielern Zucker in den Arsch oder hält sie künstlich klein. Da muss das System einspringen.
Eine abschließende Würfeltabelle kann es nicht geben da die Anzahl der Institutionen durch das offene Setting nach oben offen ist, und das offene Setting durch ein geschlossenes mit abschließender Anzahl an Institutionen zu ersetzen würde grundlegende Designentscheidungen brechen.
Was ich brauche ist ein Weg um zufällig zu bestimmen ob eine bestimmte Institution in einen bestimmten Prowl verwickelt ist, wobei die mögliche Anzahl an Institutionen nach oben offen ist.
Eine Idee die ich hatte war ein Lotteriesystem: Es gibt eine Anzahl an Blankokarten in Abhängigkeit der Prowlstufe, und für jede Insider-Connection der Prowler gibt es eine Karte auf die sie steht. Der SL zieht w3 Karten oder so, und jede Connection die er zieht ist in den Prowl verwickelt und kann nutzbringend eingesetzt werden; Blankokarten stehen hingegen entweder für die Anwesenheit einer Fraktion zu der kein Charakter Connections hat.
Das Problem daran:
1.) Es bricht mit den Grundregeln; statt W6-Würfeln gibt es ein Lotteriesystem.
2.) Es ist ein Zusatzaufwand Karten zu beschreiben, zu mischen, zu ziehen und dann aufzubewahren bzw. den neuen Connections der SCs anzupassen.
3.) Gleiches gilt für ein Programm das das Lotto virtuell simuliert - das würde wiederum einen Rechner erfordern. Außerdem müsste ich dazu erst eine neue Programmiersprache erlernen - nicht jeder hat einen DOS-Emulator um mittels QuickBasic erstellte EXE-Dateien auszuführen, und die Datenbasis eines QuickBasic-Programms (Connectionkarten, #Blankokarten, #Karten_alle) müsste mangels Speichermöglichkeit und bequemer Editierbarkeit der Datenbasis manuell im Quellcode selbst gepflegt werden. Selbst bei guter Dokumentierung des Programms wäre das umständlich, und bis ich irgendwas sinnvolles in einer anderen Programmiersprache geschrieben bekomme ist Ostern.
Sachdienliche Vorschläge werden für das Insiderconnection-Problem gerne entgegengenommen.