[Mazeprowl] Insider und was sie konkret tun können

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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So, nachdem ich Mazeprowl erst mal ein paar Tage komplett beiseite gelegt habe, um nach der Updatewelle wieder einen klaren Kopf zu bekommen, starte ich wieder durch...

Im großen und ganzen habe ich schon einen groben Plan wie Insider funktionieren:

Ausrüstung ausleihen
Gegenstände fürs Ausleihen zu beschaffen ist einfach eine Insiderprobe gegen die Verfügbarkeit, mit einem Grundzeitraum von 1w6 Stunden (wenn ein Insider Zugriff auf solches Gerät hat dann hat er es ziemlich gleich zur Hand). Gehört der Gegenstand zum Unterbereich der Connection so wird die Standardverfügbarkeit herangezogen; könnte es zum Deskriptor des Geschäftsbereichs passen so gibt es einen Modifikator von -2, und wenn es nicht das geringste damit zu tun hat dann gibt es einen von -12.
Parallel legt der Insider eine Probe auf 6-Legalität ab um festzustellen ob die Fraktion Wind bekommt oder nicht. Wenn die mißlingt dann gibt es negative Konsequenzen nach Zufallstabelle (natürlich nach Legalität gestaffelt damit niemand wegen einem verliehenen Hammer ein Ohr, 3 Finger, 5 Zehen und den Kopf abgeschnitten bekommt, während man parallel einen tadelndes "Ts, ts, ts" für an megalomanische Kommunistennazis verschobenes waffenfähiges Plutonium erhält - soviel Sonderregel für "Realismus" muss sein).

Die Kosten fließen über die Verhandlungsprobe ein, wobei 10% des Gegenstandswerts für den Preis eingesetzt werden. Zusätzlich wird Legalität als Modifikator verwendet um die eventuellen Schwierigkeiten zu repräsentieren. (Den geliehenen Hammer (Legalität +6, Preis 15ECU) gibt es also so gut wie umsonst, während das 20.000ECU-Scharfschützengewehr mit Legalität -6 locker einen zweiwöchigen Karibikurlaub wert ist - und das gilt für den Fall dass die Connection _wirklich_ loyal ist, ansonsten sollte man besser noch ne Woche, ein Pfund Koks und ein Hausmädchen drauflegen das französisch nicht nur gut sprechen kann.)
Dazu kommen natürlich auch noch alle anderen Verhandlungsmods - erzähl also besser nicht dass du das Scharfschützengewehr gerne hättest um den CEO deines Insiders umzupusten.

Was Mooks angeht so werden diese einfache als mietbare Ausrüstung behandelt - die Preise stehen ja schon in der Lohntabelle. Ob als Schergen, Kanonenfutter oder mit einer Umstellungsmöglichkeit (und wenn ja zu welchen Kosten), das muss ich mir noch überlegen.

Fraktion lenken
Auch hier werden zwei Insiderproben gebraucht, eine um das Ziel zu erreichen und eine um Repressalien zu umgehen.
Im Moment wo Fraktionen noch weitestgehend reaktiv sind ist das eine übersichtliche Liste an möglichen Aktionen:
- In andere Fraktion einkaufen
- Abschütteln
Mindestwurf ist je 6 (so dass Insider mit einem Wert von 6+ als Cheffes behandelt werden die einfach über Routine lenken können ohne Probleme erwarten zu müssen).

IF $FraktionInProwlVerwickelt="true" THEN GOSUB NuetzlicheAktionenFuerDenKonkretenProwl
Daran hänge ich noch. Nicht weil es so schwer wäre potentielle Aktionen und deren Schwierigkeit runterzupinseln, sondern weil es mir noch einem Mittel fehlt um zu bestimmen wie involviert der jeweilige Insider in den Prowl ist.
Ein Sicherheitsgardist in der TNT-Niederlassung in Boston kann sicher eine Menge erzählen wenn man diese angreifen will - umgekehrt hilft er nicht viel wenn man die in New Jersey angehen will.

Was mir im Moment vorschwebt ist eine Insiderprobe deren Gesamtergebnis sagt wie gut der Insider sich mit dem Prowlziel auskennt, so in der Art von:
1 Hat keinen Schimmer über das Prowlziel.
2-3 War noch nie selbst am Prowlziel und kann nur die vagen Informationsfetzen weitergeben die er beiläufig gehört hat ("Ich hatte da neulich nen Lieferschein dafür in der Hand über 3 Höllenhunde und 2 Kisten Sturmgewehrmunition.")
4-5 War mal kurz drin und kennt einen Eingang.
6-7 Hat mal im Niedrigsicherheitsbereich zu tun gehabt und kennt die Räume durch die er durch ist.
8-9 Hat mal im MedSec-Bereich zu tun gehabt und kennt die Räume durch die er durch ist.
10-11 Hat mal im HighSec-Bereich zu tun gehabt und kennt die Räume durch die er durch ist.
12+ Kennt die Anlage wie seine Westentasche.
(Insiderprobe da a.) höhere Werte besser wirken sollten und b.) jemand der wichtig ist auch mehr herumkommt und mehr von den Ressourcen seiner Fraktion durch Außentermine zu Gesicht bekommt oder wenigstens mehr Leute kennt die Ahnung haben.)

Das erfordert natürlich etwas Onkel Plausi um zu bestimmen was für konkrete Infos gewonnen werden können.
Umgekehrt halte ich es aber für unpraktikabel einfach die konkreten Räume zu bestimmen und dann zu schauen wie man daraus auf die Schnelle eine plausible Story für das Wissen des Insiders gesponnen bekommt. (*würfel* "Also, äh, ich der Wissenschaftler war da mal in einem Lüftungsschacht, der Munitionskammer und einem der Großraumbüros weil, äh...")
Allerdings hat der Spielleiter auch die Pflicht Ergebnisse _nach oben_ anzupassen wenn es sonst unplausibel wird: Ein Bürohansel kennt seine Niederlassung natürlich wenigstens in den LoSec-Bereichen, ebenso wie der Unteroffizier einer kleinen Gang mit nur einem Quartier dieses natürlich kennt.
Anpassungen _nach unten_ gibt es aber explizit nicht - selbst die unwichtigste Putzfrau kann mal in das schwarze Herz des TNT-Hauptquartiers Nordamerika beordert werden.

(Ich überlege mir ob ich dieses Wissenssystem auf Beinarbeit übertragen soll um a.) nicht zwingend notwendige verschiedene Regelkerne einzusparen und b.) ein paar Kinken rauszuklopfen (etwa dass man alle Sicherheitsmaßnahmen im Hi-Sec-Bereich herausfinden kann ohne vom Rest einen Schimmer zu haben.)

Anmerkungen so weit?
 
AW: [Mazeprowl] Insider und was sie konkret tun können

Hier schon einmal die Universaltabelle für Repressalien:

3W6 + Mindestwurf
3-8 Minimale Repressalien (mechanisch irrelevant)
9-10 Loyalität -1
11-12 Insider -1
13 Insider und Loyalität -1
14 Loyalität halbiert
15 Insider halbiert
16 Insider und Loyalität halbiert
17 Insider sinkt auf 1
18 Loyalität sinkt auf 1
19 Insider und Loyalität sinken auf 1
20-23 Connection verschwindet
24-30 Connection verschwindet und Fraktion wird zu Feind (oder erhält +1W6 auf Lauschangriff wenn sie schon Feind ist, da sie die Spur der SCs aufnimmt)
 
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