Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Meine Ersatzdroge in der Zeit, als ich abends zu wenig Energie für die Weiterentwicklung hatte, war Master of Orion, und was mich dabei unter anderem wieder einmal begeistert hat waren die Rassen mit ihren komplexen, ineinander greifenden Modifikatoren, die zu teils ähnlichen aber doch verschiedenen effektiven Strategien führen.
Die Menschen haben etwa Boni auf Handel, starten mit guten Beziehungen zu allen anderen Rassen und haben die Führung in der Erforschung von Kraftfeldern. Ineinandergreifend führt das dazu dass sie Frieden und stabile Handelsbeziehungen halten müssen so gut sie können, mit ihren Kraftfeldern ihre Besitztümer sichern und müssen gut überlegen wann und wen sie aktiv angreifen um ihren diplomatischen Vorteil nicht zu verspielen.
Die Psilonier und Darloks sind ähnlich, aber nicht gleich. Die Psilonier sind vor allem starke Forscher in allen Bereichen und starten nur mit neutralen Beziehungen zum Rest der Welt - sie müssen sich also verschanzen, auf das Endspiel hinarbeiten wo sie die absolute technologische Führung halten mit der sie den Rest dann überwalzen können und bis dahin ggf. schwächere Technologien als Tribut verschenken um andere Rassen ruhig zu halten.
Die Darloks schließlich als letzte diplomatische Rasse starten mit schlechten Beziehungen zu allen anderen Rassen, haben aber massive Boni auf Spionage (die durch ihren Technikvorsprung im Computerbereich noch weiter ausgebaut werden). Sie können sich zunächst einmal nicht auf dem Status Quo ausruhen, sondern müssen aktiv spionieren und die Schuld sorgfältig ausgewählten anderen Rassen in die Schuhe schieben um gezielt das Beziehungsnetz durcheinander zu wirbeln. Auf dieser Basis haben sie dann Uneinigkeit zwischen ihren Gegnern, die genutzt werden kann um sich einer Seite anzuschließen und so die diplomatischen Beziehungen zu verbessern, und dank der regelmäßig gestohlenen Technologien können sie auch immer wieder Technologien als Tribut verschenken um Beziehungen zu kitten.
Letztlich führt das im Zusammenspiel zu drei Rassen die sich allesamt als "Diplomaten" bezeichnen lassen, die sich aber in der genauen Strategie und auch im Spielgefühl massiv unterscheiden. Das gilt auch für alle anderen Rassen in diesem Klassiker unter den Civ-Klonen.
Aber genug des Exkurses und meiner Fanboyjubelchöre, zu den awesomifizierten Rassen selbst:
Menschen
Edge +2
- Glück des Tüchtigen: Wann immer Edge ausgegeben wird wird 1W6 gerollt. Bei einer 5-6 verbleibt der Edgepunkt, zeigt aber dennoch seine Wirkung.
Elfen
Schnelligkeit +1, Coolness +1
- Darkvision
Zwerge
Kraft +1, Schnelligkeit -1, Coolness +1
- Darkvision
Goblins
Schnelligkeit+2, Coolness -1
- Darkvision
- Sippschaft: Goblins neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Goblinconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Orks und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Goblin sein muss.
Orks
Kraft +2, Intelligenz -1
- Darkvision
- Sippschaft: Orks neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Orkconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Goblins und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Ork sein muss.
Trolle
Kraft +5, Schnelligkeit -1, Intelligenz -2, Coolness -2
- Darkvision
- +1 Panzerung
- Menschen sind Allrounder, die jeden Bereich gut ausfüllen können. Ihr Edgebonus und die Möglichkeit genutzte Edgepunkte zu behalten macht sie besonders in Save-or-Die-Situationen nützlich, und Adrenalin-Timmys können Menschen als Draufgänger spielen die sich mit dem Kopf voran in gefährliche Situationen stürzen und dank potentieller, gamble-lastiger Edgerückkehr unbeschadet und ohne Ressourcenverlust wieder aus dieser herauskommen.
- Goblins glänzen dank ihres Schnelligkeitsbonus vor allem an vorderster Front bei Infiltrationen. Als Ninjas machen sie ihren marginalen Energieabzug alle mal dadurch wieder wett dass sie besser schleichen können, während sie als Samurai toll für heimliche Erstschläge sind: Dank erhöhter Schnelligkeit den Gegner überraschen und mit potentiell mehr Angriffen als jede andere Rasse ausknipsen. Auch im offenen Kampf stehen sie dank der Abwehrvorteile der Schnelligkeit nicht schlecht da.
Die Connectionersparnis dient vor allem der Settingsimulation: Goblins haben eine wahnsinnig ausgedehnte Sippe und haben gute Karten überall jemanden zu kennen, aber da es bewußt keine Ersparnis auf die Connectionentwicklung gibt sind diese nicht unbedingt besonders mächtig.
- Orks sind quasi Trolle light. Sie haben leichte Abzüge bei Wahrnehmung und Energie, aber diese sind nicht so schwer dass sie nicht auch Skillmonkey-Rollen ausfüllen könnten, und ihr Kraftbonus gibt ihnen einen guten Vorteil wenn der Alarm losgeht.
Zum Connectionvorteil siehe Goblins.
- Trolle sind die Männer fürs Grobe. Ihre geringe Energie und ihre leichten Abzüge beim Schleichen machen sie nicht gerade zu Ninjas die sich an vorderster Front Save-or-Die-Situationen aussetzen sollten, aber ihre gewaltige Kraft macht sie genau zu den richtigen Leuten um im Ernstfall Kugeln auf sich zu ziehen und darüber zu lachen.
Womit ich noch unglücklich bin, ist bei Zwerge und Elfen.
Mit Zwergen konnte ich schon in der Vorlage wenig anfangen, und ihre Werte drängten sie auch nicht in eine besondere Strategie.
Ihre Konsti und ihre Stärke könnten sie guten Kämpfern und zu noch besseren Nahkämpfern machen, aber ihre Bewegungsabzüge haben diesen Vorteil gleich wieder aufgefressen. Der eine Punkt Willenskraftbonus war nett für Zauberer, aber der Charismavorteil der Elfen war da noch netter. Die Bonuswürfel gegen Gifte und Krankheiten schließlich kamen selten zum Tragen (und haben noch seltener etwas gebracht, da ernstzunehmende Gifte immer auch böses Powerniveau haben), und man konnte damit auch nicht auf eine bestimmte Nische hinplanen.
Entsprechend sind Zwerge mit Abstand die seltenste Rasse die ich je gespielt gesehen habe, egal ob in der heimischen Runde, auf Cons oder online, und wenn da nur als "wie nen Orksamurai, aber bärtig und noch mehr Bier saufend" oder "wie nen Elfenmagier, aber mit Axt statt mit Runenschwert".
Mit Elfen konnte ich schon mehr anfangen, aber mehr aus fluffigen Gründen als aus mechanischen Gründen: Ganz egal was sie mechanisch taugen, arrogante Ubermenschen die auf In-Game-Ebene nur Vorteile gegenüber dem Sapiens haben und bei denen das auch mechanisch gestützt ist sind awesome, Punkt.
Das einzige wo sie mechanisch geradezu reingedrängt wurden war die Magiebegabtenrolle. Charisma ist für 85% aller Konzepte Dumpstat #1, und der einzige Weg um daraus außer mit den butterweichen sozialen Fertigkeiten Kapital zu schlagen war es Zauberer zu werden - und dieser profitierte davon beim Beschwören ganz massiv, weil es so Bonuswürfel gab _und_ das Schadensniveau gesenkt wurde.
Als Alternative war da eigentlich nur der Speedster-Samurai, und da machte der eine Punkt Schnelligkeit auch keinen messbaren Unterschied und war verglichen zu den Rassenkosten und den Opportunitätskosten anderer Rassenvorteile überteuert. Du bist um einen Ini-Punkt schneller als mein Menschen-Samurai? Macht bei 10+3w6 vs 11+3w6 keinen sicheren Unterschied, aber dafür hab ich 10 Aufbaupunkte mehr gehabt und doppelt so viel Karmapool. Zwei Punkte schneller als mein Ork-Samurai? Jo mei, selbst da kein sicherer Unterschied, aber 2 Soakingwürfel extra und 5 Aufbaupunkte mehr, das ist messbar.
Natürlich ist die Speedsterrolle schon bei den Goblins, und Charaktere dermaßen aggressiv in eine Karriere drängen grenzt schon an Hartholzharnische, ist also beides nichts woran ich denken sollte.
Dass die Stellung der Elfen etwas schizoid ist hilft mir auch nicht dabei weiter eine Ausrichtung zu finden, die den Charakter der Rasse unterstreicht. Einerseits sind sie langlebige Löwenzahnfresser und Baumknuddler, aber andererseits sind Elfensamurais aufgecyberte Bösärsche die sich bewußt von diesem Klischee distanzieren. Einerseits sind Elfen extrem charismatisch, andererseits bei anderen Rassen wegen ihrer Arroganz verhasst und wegen ihrer Verschwörungen gefürchtet.
Was Elfen und Zwerge angeht brauche ich dringend Inspiration und Gedankenanstöße, aber sonst freue ich mich wenn drübergekuckt wird.
Die Menschen haben etwa Boni auf Handel, starten mit guten Beziehungen zu allen anderen Rassen und haben die Führung in der Erforschung von Kraftfeldern. Ineinandergreifend führt das dazu dass sie Frieden und stabile Handelsbeziehungen halten müssen so gut sie können, mit ihren Kraftfeldern ihre Besitztümer sichern und müssen gut überlegen wann und wen sie aktiv angreifen um ihren diplomatischen Vorteil nicht zu verspielen.
Die Psilonier und Darloks sind ähnlich, aber nicht gleich. Die Psilonier sind vor allem starke Forscher in allen Bereichen und starten nur mit neutralen Beziehungen zum Rest der Welt - sie müssen sich also verschanzen, auf das Endspiel hinarbeiten wo sie die absolute technologische Führung halten mit der sie den Rest dann überwalzen können und bis dahin ggf. schwächere Technologien als Tribut verschenken um andere Rassen ruhig zu halten.
Die Darloks schließlich als letzte diplomatische Rasse starten mit schlechten Beziehungen zu allen anderen Rassen, haben aber massive Boni auf Spionage (die durch ihren Technikvorsprung im Computerbereich noch weiter ausgebaut werden). Sie können sich zunächst einmal nicht auf dem Status Quo ausruhen, sondern müssen aktiv spionieren und die Schuld sorgfältig ausgewählten anderen Rassen in die Schuhe schieben um gezielt das Beziehungsnetz durcheinander zu wirbeln. Auf dieser Basis haben sie dann Uneinigkeit zwischen ihren Gegnern, die genutzt werden kann um sich einer Seite anzuschließen und so die diplomatischen Beziehungen zu verbessern, und dank der regelmäßig gestohlenen Technologien können sie auch immer wieder Technologien als Tribut verschenken um Beziehungen zu kitten.
Letztlich führt das im Zusammenspiel zu drei Rassen die sich allesamt als "Diplomaten" bezeichnen lassen, die sich aber in der genauen Strategie und auch im Spielgefühl massiv unterscheiden. Das gilt auch für alle anderen Rassen in diesem Klassiker unter den Civ-Klonen.
Aber genug des Exkurses und meiner Fanboyjubelchöre, zu den awesomifizierten Rassen selbst:
Menschen
Edge +2
- Glück des Tüchtigen: Wann immer Edge ausgegeben wird wird 1W6 gerollt. Bei einer 5-6 verbleibt der Edgepunkt, zeigt aber dennoch seine Wirkung.
Elfen
Schnelligkeit +1, Coolness +1
- Darkvision
Zwerge
Kraft +1, Schnelligkeit -1, Coolness +1
- Darkvision
Goblins
Schnelligkeit+2, Coolness -1
- Darkvision
- Sippschaft: Goblins neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Goblinconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Orks und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Goblin sein muss.
Orks
Kraft +2, Intelligenz -1
- Darkvision
- Sippschaft: Orks neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Orkconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Goblins und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Ork sein muss.
Trolle
Kraft +5, Schnelligkeit -1, Intelligenz -2, Coolness -2
- Darkvision
- +1 Panzerung
- Menschen sind Allrounder, die jeden Bereich gut ausfüllen können. Ihr Edgebonus und die Möglichkeit genutzte Edgepunkte zu behalten macht sie besonders in Save-or-Die-Situationen nützlich, und Adrenalin-Timmys können Menschen als Draufgänger spielen die sich mit dem Kopf voran in gefährliche Situationen stürzen und dank potentieller, gamble-lastiger Edgerückkehr unbeschadet und ohne Ressourcenverlust wieder aus dieser herauskommen.
- Goblins glänzen dank ihres Schnelligkeitsbonus vor allem an vorderster Front bei Infiltrationen. Als Ninjas machen sie ihren marginalen Energieabzug alle mal dadurch wieder wett dass sie besser schleichen können, während sie als Samurai toll für heimliche Erstschläge sind: Dank erhöhter Schnelligkeit den Gegner überraschen und mit potentiell mehr Angriffen als jede andere Rasse ausknipsen. Auch im offenen Kampf stehen sie dank der Abwehrvorteile der Schnelligkeit nicht schlecht da.
Die Connectionersparnis dient vor allem der Settingsimulation: Goblins haben eine wahnsinnig ausgedehnte Sippe und haben gute Karten überall jemanden zu kennen, aber da es bewußt keine Ersparnis auf die Connectionentwicklung gibt sind diese nicht unbedingt besonders mächtig.
- Orks sind quasi Trolle light. Sie haben leichte Abzüge bei Wahrnehmung und Energie, aber diese sind nicht so schwer dass sie nicht auch Skillmonkey-Rollen ausfüllen könnten, und ihr Kraftbonus gibt ihnen einen guten Vorteil wenn der Alarm losgeht.
Zum Connectionvorteil siehe Goblins.
- Trolle sind die Männer fürs Grobe. Ihre geringe Energie und ihre leichten Abzüge beim Schleichen machen sie nicht gerade zu Ninjas die sich an vorderster Front Save-or-Die-Situationen aussetzen sollten, aber ihre gewaltige Kraft macht sie genau zu den richtigen Leuten um im Ernstfall Kugeln auf sich zu ziehen und darüber zu lachen.
Womit ich noch unglücklich bin, ist bei Zwerge und Elfen.
Mit Zwergen konnte ich schon in der Vorlage wenig anfangen, und ihre Werte drängten sie auch nicht in eine besondere Strategie.
Ihre Konsti und ihre Stärke könnten sie guten Kämpfern und zu noch besseren Nahkämpfern machen, aber ihre Bewegungsabzüge haben diesen Vorteil gleich wieder aufgefressen. Der eine Punkt Willenskraftbonus war nett für Zauberer, aber der Charismavorteil der Elfen war da noch netter. Die Bonuswürfel gegen Gifte und Krankheiten schließlich kamen selten zum Tragen (und haben noch seltener etwas gebracht, da ernstzunehmende Gifte immer auch böses Powerniveau haben), und man konnte damit auch nicht auf eine bestimmte Nische hinplanen.
Entsprechend sind Zwerge mit Abstand die seltenste Rasse die ich je gespielt gesehen habe, egal ob in der heimischen Runde, auf Cons oder online, und wenn da nur als "wie nen Orksamurai, aber bärtig und noch mehr Bier saufend" oder "wie nen Elfenmagier, aber mit Axt statt mit Runenschwert".
Mit Elfen konnte ich schon mehr anfangen, aber mehr aus fluffigen Gründen als aus mechanischen Gründen: Ganz egal was sie mechanisch taugen, arrogante Ubermenschen die auf In-Game-Ebene nur Vorteile gegenüber dem Sapiens haben und bei denen das auch mechanisch gestützt ist sind awesome, Punkt.
Das einzige wo sie mechanisch geradezu reingedrängt wurden war die Magiebegabtenrolle. Charisma ist für 85% aller Konzepte Dumpstat #1, und der einzige Weg um daraus außer mit den butterweichen sozialen Fertigkeiten Kapital zu schlagen war es Zauberer zu werden - und dieser profitierte davon beim Beschwören ganz massiv, weil es so Bonuswürfel gab _und_ das Schadensniveau gesenkt wurde.
Als Alternative war da eigentlich nur der Speedster-Samurai, und da machte der eine Punkt Schnelligkeit auch keinen messbaren Unterschied und war verglichen zu den Rassenkosten und den Opportunitätskosten anderer Rassenvorteile überteuert. Du bist um einen Ini-Punkt schneller als mein Menschen-Samurai? Macht bei 10+3w6 vs 11+3w6 keinen sicheren Unterschied, aber dafür hab ich 10 Aufbaupunkte mehr gehabt und doppelt so viel Karmapool. Zwei Punkte schneller als mein Ork-Samurai? Jo mei, selbst da kein sicherer Unterschied, aber 2 Soakingwürfel extra und 5 Aufbaupunkte mehr, das ist messbar.
Natürlich ist die Speedsterrolle schon bei den Goblins, und Charaktere dermaßen aggressiv in eine Karriere drängen grenzt schon an Hartholzharnische, ist also beides nichts woran ich denken sollte.
Dass die Stellung der Elfen etwas schizoid ist hilft mir auch nicht dabei weiter eine Ausrichtung zu finden, die den Charakter der Rasse unterstreicht. Einerseits sind sie langlebige Löwenzahnfresser und Baumknuddler, aber andererseits sind Elfensamurais aufgecyberte Bösärsche die sich bewußt von diesem Klischee distanzieren. Einerseits sind Elfen extrem charismatisch, andererseits bei anderen Rassen wegen ihrer Arroganz verhasst und wegen ihrer Verschwörungen gefürchtet.
Was Elfen und Zwerge angeht brauche ich dringend Inspiration und Gedankenanstöße, aber sonst freue ich mich wenn drübergekuckt wird.