Marvel Marvel Heroic Roleplaying Basic Game - Smalltalk

Genau. Auf gegeneinander ausbalancierte SCs wurde bewußt verzichtet, weil man so eh nie die klassischen Teams bauen könnte. Entweder macht man aus den Über-Helden eine lahme, "kastrierte" Version, oder die "Unterhelden" werden irgendwie künstlich gleichauf gepäppelt und haben so mehr zu bieten, als die Vorlage.

Bei 8000+ Marvel-Charakteren finde ich es ja auch überhaupt nicht problematisch, daß - gerade für die geplanten Events - eine Auswahl an Vorgenerierten geboten wird, die auf den Stand zur Zeit des jeweiligen Events angepaßt sind. - Somit ist ein Spiderman beim Breakout anders als beim Civil War - an Würfelgrößen, an detailierten Power-Sets/SFX und - vor allem - an Meilensteinen.

Das Spielen von vorgenerierten Charakteren stellt für manche Spieler - aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen - offensichtlich ein Problem dar. - Nachdem die FREIE Erstellung aber bei MHR möglich ist, kommt das Problem auf, daß ein Spieler ALLE Spielwerte halt "einfach so" ausmaxen könnte und sich so einen ordentlichen Schluck aus der "Super, unverbleit"-Pulle genehmigt.

Ist das ein Problem?

Für wen?

Wenn die anderen Mitspieler in der Gruppe meinen, daß dieser Spieler ein Idiot ist, der sich nur auf einem Spielwerte-Maximum einen runterholen möchte, dann können sie ihm das durchaus SAGEN. - SCs für Superhelden-Gruppen generiert man eh tunlichst gemeinsam. Und eh nun die Gruppe bei M&M beschließt ein gewisses Punktemaximum vorzugeben und eine Handvoll Hausregeln anschleppt, damit das Spiel IHREN Wünschen entspricht, sagt man bei MHR einfach, daß die Spieler miteinander REDEN sollen.

Das ist allein schon wegen der Meilensteine unbedingt notwendig, da manche davon krass anderen Mitspielern in die Quere kommen könnten. Das sollte man VORHER klären und das OK von allen Mitspielern einholen. - Denn: Auch der an Spielwerten ausgemaxte SC bekommt KEINE XP, wenn er nicht Meilensteinen folgt. Und diese können sowieso NIE wirklich ausbalanciert sein.

Wer also Wert auf XP legt, der steckt hier schon mehr Überlegung in die Meilenstein-Ausgestaltung.

Andererseits: MHR ist für das Spielen von Events = Kampagnen gedacht. Nach dem Abschluß des Events geht MHR davon aus, daß ein weiterer Event mit ANDEREN Charakteren bespielt wird - zumindest mit Charakteren, die für den anderen Event angepaßt sind.

Klassisches "Dauerspiel" desselben Charakters durch unbegrenzt viele Abenteuer ist bei MHR nicht vorgesehen. - Klassisches "vom Super-Tellerwäscher" zum "Super-Millionär"-Spiel wie bei den typischen Aufstiegsgeschichten der Fantasy-Rollenspiele ist bei MHR nicht vorgesehen. - Das liegt daran, daß Unlockables ausgesprochen Event-spezifisch sind und daß die anderen Charakteränderungen via XP auch nur erst einmal INNERHALB eines bestimmten Events Gültigkeit haben, aber bei einem neuen Event oftmals wegfallen, da ja der Charakter für den neuen Event eh wieder komplett angepaßt werden wird.

Es ist also die andersartige Spielweise - eventbasiertes Kampagnenspiel mit an den Event angepaßten SCs - die eine klassische Aufstiegsgeschichte der SCs, damit auch klassischen Umgang mit XP unnötig und überflüssig macht.

Wer das haben will, der spielt halt besser Mutants&Masterminds oder Superhelden in anderen, generischen Systemen wie GURPS, HERO, Savage Worlds usw.

Die Charaktere in MHR sind andersartig modelliert. Die Abenteuer/Kampagnen sind andersartig aufgebaut. Die Spielweise ist andersartig. Es sind viele "Indie"-Elemente (von DitV, Fate, usw.) enthalten, es wird weniger simuliert als erzählerisch gespielt, dabei ist die Bedeutung eines Würfelwurfs deutlich gewichtiger als in "normaleren" Rollenspielsystemen.

Und das dürfte es sein, was die Akzeptanz bei M&M-gewohnten Spielern erschweren wird. MHR ist anders. - Für manche ist es ZU ANDERS. - Für mich ist es GENAU RICHTIG, da ich die anderen Superhelden-Rollenspiele nicht sonderlich begeisternd finde (ich bin auch kein Nostalgiker, der FASERIP-Marvel nachtrauert oder Saga-Marvel zu schätzen weiß).

Ich hatte eben Bedenken, daß MHR zu sehr wie M&M sein würde. Das war meine größte Sorge dabei. - Nun ist es völlig anders als M&M und spielt sich wie die anderen Cortex+-Spieler ausgesprochen flüssig, packend, dynamisch.

Da die PDF-Fassung des Marvel Heroic Roleplaying Basic Games unter 10 Euro kostet, kann man sich den Erwerb schon mal leisten. Und der enthaltene Mini-Event sowie die vielen SCs und NSCs reichen zum sofortigen Losspielen aus. - Damit kann man sich wirklich leicht einen PRAKTISCHEN Eindruck davon verschaffen, ob MHR für die eigene Gruppe etwas ist oder nicht.
 
Wenn sich das Spiel so sehr an den Comics orientiert - bedeutet das dann auch die Beschneidung der Charaktere wie in den Comics? Dort sind sie ja im Grunde nur Plot Devices, die mal funktionieren oder auch nicht. Als Beispiel der Sentry, den sie ja ständig klein geschrieben haben, weil er ansonsten mit dem Finger geschnippt und 20 Seiten überflüssig gemacht hätte. Läuft das auch so?
 
Jeff Grubb's FASERIP-Marvel war auch alles andere als balanciert - hat aber im Großen und Ganzen gut funktioniert.
Bei einer Vorlage, bei der innerhalb eines Superheldenteams eine Heldin fliegen und auf Wespengröße schrumpfen kann, der nächste ein leibhaftiger Donnergott ist und der dritte einfach nur toll mit einem Bogen schießen kann, erwarte ich auch keine Balance.

Nachdem FASERIP mit seiner Zufallsgenerierung für manche zu old-schoolig ist und Hearts&Souls für mich auf Dauer zu wenig Langzeitreiz bietet, klingt MHRP nach was für mich. Ich werd's mir kaufen, ausdrucken und versuchen am WE reinzuschauen.
 
Der Sentry ist bei den mitgelieferten vorgefertigten SCs sicherlich der mächtigste. - Aber das "Beschneiden" der Charaktere würde ich eher als "ZUSCHNEIDEN" auf das, was für den jeweiligen Event relevant ist, bezeichnen.

Die SCs werden so ausgearbeitet geliefert, daß sie den Stand der Fähigkeiten haben, den sie im zugehörigen Comic-Event GEZEIGT haben. - Ob bei den 60 Jahren Marvel-Universum da irgendwelche Fähigkeiten, die ein Held mal in den 60er-Jahren hatte, nicht mit abgebildet wurden, ist nicht wichtig.

MHR simuliert die COMICS. Insoweit ist auch das Zuschneiden der SCs auf die aktuelle Situation eine stimmige Maßnahme. - Andere Superhelden-Rollenspiele simulieren eben die Spielwelt, in der Superhelden herumspringen, die aber wie die meisten Spielwelten ohne "dramaturgische Ausrichtung" simuliert wird. MHR als Superhelden-COMIC-Rollenspiel hat als Zielsetzung Comic-Superhelden in Abenteuern, die Comics nachempfunden sind, spielbar zu machen. Und das ist es, was MHR vorzüglich gelingt.
 
Ob bei den 60 Jahren Marvel-Universum da irgendwelche Fähigkeiten, die ein Held mal in den 60er-Jahren hatte, nicht mit abgebildet wurden, ist nicht wichtig.
Du meinst... MHRP enthält KEIN Spider-Mobile!?

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SKANDAL!!!!!
Das ist KEINE vollständige Erschließung des Marvel-Universums!
Ich will SOFORT mein Geld zurück!
Und das Design-Team muss den SOFORTIGEN Rücktritt einreichen!
 
Spidermobile? Doch. Klar. Kein Problem: Du gibst einen Plot-Point aus und verschaffst Dir einen "persistent Asset" und zwar "Spidermobile d8". Bitteschön!

Schon kannst Du in allen Szenen, wo das Spidermobil eingesetzt werden kann, einen W8 zusätzlich in Deinem Pool mitwürfeln. Zu schade, daß Spidey kein Vehicle Expert oder Vehicle Master als Specialization hat, denn dann könnte er noch einen W8 bzw. W10 mitwürfeln. Bekanntermaßen hat Spiderman ja KEINEN FÜHRERSCHEIN!
 
Charaktererschaffung ist auf jeden Fall schnell gemacht, wenn man ein ungefähres Bild im Kopf hat. Hier mal ein erster Versuch:

Psychopomp

Affiliations: Solo d6, Buddy d8, Team d10
Distinctions: Average Teenager, Shy, Tempted

Power Set: Astral Journey
Astral Travel: d12 / Astral Combat: d8 / Shortcut Technology: d8

SFX: Take Others: Touch an ally. Your passenger takes d4 mental stress and accompanies you. Passengers can use their physical powers in astral form but all dice take 1 step down.

Limit: Return to body and shut down, when body takes physical stress. Refresh action during transition scene to reactivate.
Limit: Mutant...

Specialisations
Mystic Expert

Milestone: Joy of Power
1XP: When you take a passenger to show them the beauty of your world.
3XP: When you strain the relationship with another character because of you using your powers.
10XP: When devise rules and guidelines for using your power or finally refrain from doing so.
 
Zu wenige SFX für ein Power Set. Ist "Take Others" KOSTENLOS? Eigentlich sollte so etwas schon einen PP kosten.
Zu viele Limits, dafür, daß die Power Traits eher lahm sind.
Zu wenige Specializations - der Charakter kann außer Mystic Expert ja nichts.
Nur ein Milestone - für einen SC sollte man mindestens zwei zur Verfügung haben, zumal manche Spieler schon nach einer Spielsitzung ihren Milestone vollendet haben und dann eh einen neuen für ihren SC brauchen. So auch der 10XP-Punkt des Milestones. Das macht mir ein Spieler in den ersten zwei Minuten der Spielsitzung, fährt 10 XP ein und hat den Milestone damit "abgeschaltet".

Streicht man den Milestone, so hat man bestenfalls einen Minor Supporting Character vorliegen. Bestenfalls, weil der echt nicht viel drauf hat, außer Astral Travel.


Ganz so einfach ist das Charaktererschaffen leider doch nicht. Und gerade die Milestones sind ECHT HART. Und ohne Milestones keine XP!
 
Ist "Take Others" KOSTENLOS?

Wer mit will, bekommt leichte Kopfschmerzen. Ansonsten ja: Warum sollte man einen Charakter bezahlen lassen, nur damit das Decker-Problem nicht passiert?

Streicht man den Milestone, so hat man bestenfalls einen Minor Supporting Character vorliegen.

Alles klar. Ziel erfüllt.


Wenn du noch Ideen für einen weiteren individuellen Meilenstein (man kann sich ja sonst aus dem Event bedienen) hast oder auch weitere SFX, immer her damit. Du kannst doch konstruktiv sein, mein Kleiner, kannst du, ja?
 
Du kannst doch konstruktiv sein, mein Kleiner, kannst du, ja?
Meilenstein: Friß NAPALM!
1 XP - Jedes Mal, wenn irgendein Schwachkopf daherkommt und Dich völlig grundlos provoziert, anpißt und sich Dir gegenüber wie der letzte ARSCH gebärdet.
3 XP - Wenn Du solch einem Provokateur nur verbal zeigst, was für ein Idiot er ist, statt ihm, wie er es eigentlich dafür verdient, die Fresse zu polieren.
10 XP - Ein solcher Idiot treibt es so weit, daß Du ihm tatsächlich mindestens eine Gallone Napalm (noch nicht angezündet) in den Magen-Darm-Trakt applizierst ODER Du packst den Blödmann auf die Ignorierliste.

Jetzt schon 4 XP für mich und mit wenigen Mausklicks mache ich mit 14 XP in Sekundenschnelle den Meilenstein für diesen konkreten Fall dicht. - Nicht schlecht für den frühen Abend.
 
Ich habe mich auch an einem Charakter versucht, um einen besseren Einblick in das System zu bekommen:

Sailor Moon
(Anime-Version zur Zeit von Season 1)

Affiliations:
Solo d6
Buddy d8
Team d10

(Moon kriegt bei Alleingängen serienmäßig aufs Fressbrett, bessert sich aber wenn sie mit mindestens einer Person zusammenarbeitet und ist am erfolgreichsten im Team.)

Distinctions:
- Champion of Love and Justice
- Clumsy Daydreaming Crybaby
- Past life as Moon Princess of the Silver Millenium

Power Set: Moon Senshi
Enhanced Reflexes d8
Moon Tiara Action (Attack) d8
Luna Pen (Shapeshifting) d6
Moon Sceptre (Senses: Detect Magic) d8

SFX:
Moon Healing Escalation: Add Psych specialty to your dice pool when helping others recover stress. Spend 1 PP to recover your own or another’s Emotional Stress or step back your own or another’s Emotional Stress by –1.

Heart Of The Team: Spend 1 PP to add Psych specialty to another character’s dice pool before they roll a reaction. If that character takes physical stress, take d6 Emotional stress.

Limits:
You've Just Got To Believe In Yourself: If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Moon Senshi. Recover Moon Senshi when stress is recovered or you awake. If Emotional Trauma is taken, shutdown Moon Senshi until trauma is recovered.

Transformation Brooch (Gear): Shutdown Moon Senshi and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Specialties:
Mystic: Expert (d8)
Psych: Master (d10)

Milestones:
Moon Princess Reincarnate:
1 XP when you first lead a team
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either lead your team to victory or disband them

I'm Not Letting You Win This One, My Friends Are Counting On Me:
1 XP when you stand up for a friend
3 XP when you prove one of your decisions was best for your team
10 XP when you stress out the last foe in an Action Scene, or another character acknowledges your assistance was essential in saving the day

---

Das Moon Sceptre ist ein Plotdevicium-Gegenstand, um in der ersten Staffel Regenbogenkristallträger aufzuspüren (und sonst zu nichts nütze) - in einem tatsächlichen konkreten Event wäre es wohl eher ein Asset, das während dem Spiel nach Bedarf erschaffen wird.
 
Nach genauerem Nachdenken halte ich es für eine gute Fingerübung, die anderen Sailor Scouts auch als SCs zu generieren. Es handelt sich dabei um ein festgefügtes Team mit einer ausgeprägten Dynamik untereinander, was gerade bei den Milestones hilft, was konkretes zu definieren das mit den Milestones anderer Charakter gut zusammenspielt, anstatt im luftleeren Raum herumzudefinieren.

Sailor Mercury

Affiliations:
Solo d8
Buddy d6
Team d10

(Mercury neigt viel stärker dazu, sich abzusondern und etwas im Alleingang zu machen als Moon, ist aber dann am besten, wenn sie mit ihrem Intellekt anderen sagen kann was sie tun müssen um zum Erfolg zu kommen oder mit ihrem Nebel Teamkollegen Luft verschafft.)

Distinctions:
- Champion of Love and Intelligence
- Smartest Girl of all of Japan
- Brain Farm Reject

Power Set: Mercury Senshi
Enhanced Reflexes d8
Elemental Control: Water/Cold d6
Mercury Transformation Pen (Shapeshifting) d6

SFX:
Mercury Bubbles Blast: When inlicting a fog-related complication on multiple targets, add a d6 and keep an additional effect die for each additional target.

Limits:
You've Just Got To Believe In Yourself: If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Moon Senshi. Recover Moon Senshi when stress is recovered or you awake. If Emotional Trauma is taken, shutdown Moon Senshi until trauma is recovered.

Transformation Pen (Gear): Shutdown Mercury Senshi and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Power Set: Pocket Super Computer With VR Goggles
Superhuman Senses (Chemical Analyzation, Kinetic Vision, Infrared etc.) d10

SFX:
Scanning For Structural Weakness: When you spend 1 PP to create a persistent analyzation-based complication on a target, add Superhuman Senses to it.

Limits:
Gear: Shutdown Pocket Super Computer With VR Goggles and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Specialties:
Mystic: Expert (d8)
Science: Master (d10)
Tech: Master (d10)

Milestones:
Brain Farm Reject
1 XP when you openly rebuff an offer of companionship
3 XP when you reject togive aid to a friend in order to focus on studying
10 XP when you either ignore a critical situation in order to study, or abandon your studies in order to help a friend

Pedagogue
1 XP each time you aid a chosen friend
3 XP when your chosen friend betrays or inlicts stress on you.
10 XP when you sacrifice or shutdown your powers, wealth, or reputation for a friend, or vice versa.
 
Als drittes Mars. Man beachte, dass ihre Milestones in direktem Konflikt zu Moon stehen.

Sailor Mars

Affiliations:
Solo d10
Buddy d8
Team d6

(Mars spielt nicht nett mit anderen - sie treibt lieber Grüppchenbildung voran oder setzt im Alleingang ihren Dickkopf durch.)

Distinctions:
- Champion of Flame and Passion
- Psychic Oddball
- Yes I Do, And Right Now I'm Angry!

Power Set: Mars Senshi
Enhanced Reflexes d8
Fire Blast d8
Mars Transformation Pen (Shapeshifting) d6

SFX:
Fire Soul: Step up or double Fire Blast for one action. If the action fails, add a die to doom pool equal to the normal rating of your power die.

Limits:
You've Just Got To Believe In Yourself: If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Moon Senshi. Recover Moon Senshi when stress is recovered or you awake. If Emotional Trauma is taken, shutdown Moon Senshi until trauma is recovered.

Transformation Pen (Gear): Shutdown Moon Senshi and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Power Set: Shinto Priestess
Senses (Detect Supernatural Evil, Recover Lost Wallets) d6
Sorcery d6

SFX:
Fire Reading: When you use Senses to create a persistent divination-based asset, use the highest die in the doom pool as effect die instead of the Senses die.

Ofuda Strike: When you use Sorcery to create a complication for a target, spend 1 PP to shutdown a supernatural Power Set. The target must roll vs your Sorcery and Mystic to regain it.

Limits:
Growing Dread: Both 1 and 2 on your dice count as opportunities when using a Shinto Priestess power.

Specialties:
Acrobat: Expert (d8)
Combat: Expert (d8)
Mystic: Master (d10)

Milestones:
Told you so, that ditz couldn't lead sheep
1 XP when you openly confront your team's leader
3 XP when you inflict stress on your team's leader
10 XP when you either openly acknowledge your team leader's position or replace him with someone else

I've had about enough of that!
1 XP when you pick on a chosen team member
3 XP when another hero rebukes you for your aggressive behaviour, or your aggressiveness conflicts with the team's needs
10 XP: when you forgive your chosen target, or they beg for your forgiveness and you let them go
 
Sailor Jupiter

Affiliations:
Solo d8
Buddy d10
Team d6

Distinctions:
- Champion of Thunder and Courage
- Yakuza Academy Scrapper
- Orphan Girl with Excellent Cooking and Housekeeping

Power Set: Jupiter Senshi
Enhanced Strength d8
Lightning Blast d8
Jupiter Transformation Pen (Shapeshifting) d6

SFX:
Supreme Thunder: If a pool includes Lighntning Blast, you may replace two dice of equal size with one die +1 step larger.

I'll Pummel You Into Submission: Add a die from the doom pool to one or more attack or intimidation actions. Step up the doom pool die by +1 for each action; return it to the doom pool when you’re done...

Limits:
You've Just Got To Believe In Yourself: If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Moon Senshi. Recover Moon Senshi when stress is recovered or you awake. If Emotional Trauma is taken, shutdown Jupiter Senshi until trauma is recovered.

Transformation Pen (Gear): Shutdown Jupiter Senshi and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Specialties:
Acrobatic: Expert (d8)
Combat: Expert (d8)
Menace: Master (d10)
Mystic: Expert (d8)

Milestones:
He looks like my old boyfriend...
1 XP when you choose to flirt with a non-heroic Watcher character
3 XP when your heroic activities put your chosen character in danger, or your commitment to your chosen character puts your team in danger.
10 XP when your involvement with your chosen character changes them irreversibly, or you break off your relationship in order to protect your chosen character.

This girl sounds like major trouble
1 XP when you first use your Menace speciality or your Yakuza Academy Scrapper distinction
3 XP when another character rebuffs your for your violent reputation
10 XP when you suffer major trouble for beating up a non-powered bully (detention etc.), or when you voluntarily allow a non-powered bully to subdue you
 
Sailor Venus

Affiliations:
Solo d10
Buddy d6
Team d8

Distinctions:
- Champion of Love and Beauty
- Pop Culture Idol Sailor V
- Valley Girl Of The World

Power Set: Venus Senshi
Enhanced Reflexes d8
Light Blast d10
Venus Love-Me Chain d6
Venus Transformation Pen (Shapeshifting) d6

SFX:
Chain Grapple: Add d6 and step up effect die by +1 when inlicting a grappling-related complication on a target.

Crescent Beam: Step up or double Light Blast die against a single target. Remove the highest rolling die and add 3 dice for your total.

Limits:
You've Just Got To Believe In Yourself: If stressed out, asleep, or unconscious, shutdown Venus Senshi. Recover Venus Senshi when stress is recovered or you awake. If Emotional Trauma is taken, shutdown Venus Senshi until trauma is recovered.

Transformation Brooch (Gear): Shutdown Venus Senshi and gain 1 PP. Take an action vs doom pool to recover.

Specialties:
Acrobatics: Expert (d8)
Combat: Expert (d8)
Covert: Master (d10)
Crime: Expert (d8)
Mystic: Expert (d8)
Psych: Expert (d8)

(Venus war schon vor Serienbeginn lange Zeit Superheldin und ist DEUTLICH erfahrener als alle anderen Teammitglieder.)

Milestones:
I'm The Moon Princess You've Been Looking For
1 XP when you first claim that you should lead the team
3 XP when you snatch control of the team from the current leader
10 XP when you step down as leader to allow another hero to lead the team, or get the old leader expelled from the team to keep your position

Sailor V, In The Flesh
1 XP when you use your Pop Culture Idol Sailor V distinction for the first time
3 XP when you convince a team member to make a painful or difficult choice, or cause Emotional or Mental stress to another hero for disagreeing with you
10 XP when you get stressed out in front of your team, or when you admit that another team member knows better than you
 
Damit füge ich noch das letzte Teammitglied der ersten Staffel hinzu. (Die sprechenden Katzen erspare ich mir, denn das sind nur Plotstichwort-Souffleure und nichts, was jemand als SC führen wollte.)

Was ich bei der Fingerübung gesehen habe, ist, dass es keinen Sicht macht Helden im luftleeren Raum zu erschaffen völlig losgelöst vom Abenteuer und anderen SCs. Die Milestones bei den nachfolgenden Charakteren fielen mir deutlich leichter, da ich schon eine viel bessere Idee hatte wo diese Charaktere beieinander anecken und sich gegenseitig die XP hochschaukeln.

Wenn jeder Spieler im stillen Kämmerlein seinen Tscharr bastelt und der SL im stillen Kämmerlein sein generisches Abenteuer bastelt ohne zu wissen wer da kommt, funktionieren die Milestones nicht. Da braucht es unbedingt eine gemeinsame Erschaffungssession (oder eine sehr gute SL-Vorbereitung mit vorgegebenen Charakteren).

Tuxedo Mask

Affiliations:
Solo d8
Buddy d10
Team d6

Distinctions:
- You Must Believe In Yourself
- Past Life as Prince of Earth
- Upper-Class Snob

Power Set: Knight Powers
Enhanced Durability d8
Empathy d10
Rose Throw (Mental stress Attack) d8
Senses (Sense Senshi Transformations) d6

SFX:
Look Into Your Heart And Find The Warrior Within: Spend 1 PP to add Empathy to another character’s dice pool before they roll a reaction. If that character takes stress, take d6 mental stress.

Psychic Healing: Add Empathy to your dice pool when helping others recover stress. Spend 1 PP to recover another’s stress or step back another’s trauma by –1.

Unleashed: Add a d6 to your dice pool for a Rose Throw attack action and step back the highest die in your pool by –1. Step up mental stress inlicted by +1.

Second Wind: Before a team member makes an action including a Senshi power, you may move their physical stress die to the doom pool and step up the Senshi power by +1 for this action.

Limits:
Exhausted: Shutdown any Knight Powers power to gain 1 PP. Recover power by activating an opportunity or during a Transition Scene.

Power Set: Cane
Stretching d8
Swingline d8
Weapon d6

SFX:
Deflect: On a successful reaction against a physical attack action, convert your opponent’s effect die into a Weapon stunt or step up a Cane power by +1 for your next action. Spend 1 PP to use this stunt if your opponent’s action succeeds.

Limits:
Gear: Shutdown Cane and gain 1 PP. Take an action vs. the doom pool to recover gear.

Specialties:
Acrobatics: Expert (d8)
Combat: Expert (d8)
Business: Expert (d8)
Mystic: Expert (d8)
Psych: Expert (d8)

Milestones:
Deadly Romance
1 XP when you choose to flirt with another hero.
3 XP when you make a decision or create a circumstance that puts your chosen hero directly in harm’s way.
10 XP when you either abandon your chosen hero at a critical moment or sacrifice something you hold dear in order to preserve your chosen relationship.

The Cavalry Arrives
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either betray the team in a critical moment or sacrifice yourself for them
 
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