Kurvenkritik - die Savage Worlds Würfelproblematik

Jadetiger

Dhampir
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16. Februar 2006
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Hi Leute,
in Unkenntnis ob das Thema schonmal diskutiert wurde:

Savage Worlds hat bekanntermaßen statistisch gesehen ein paar Ungereimtheiten in seiner Würfelmechanik.

Ich wurde dazu auf folgenden Artikel hingewiesen, der das "Problem" sehr schon grafisch aufschlüsselt und einen Lösungsansatz beschreibt: Man würfelt einfach immer zwei Fudge/FATE-Würfel mit!

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=41300

Ich persönlich verwende eine Variante des vorgeschlagenen Fixes:

Man würfelt bei jedem Trait Roll zusätzlich 2dF und verwendet diese als numerischen Modifikator.
Ergebnisauswertung:
Snake Eyes: Kritischer Fehlschlag (unverändert wie in den SW-Regeln)
TN nicht geschafft & "--": Fehlschlag, UND etwas Unlückliches passiert
TN nicht geschafft & "++": Fehlschlag, ABER etwas Glückliches passiert

TN geschafft & "--": Erfolg, ABER etwas Unglückliches passiert
TN geschafft & "++": Erfolg, UND etwas Glückliches passiert
Kritischer Erfolg wird unverändert über zusätzlich geschaffte Raises gemessen.

In allen anderen Fällen:
TN nicht geschafft: Fehlschlag
TN geschafft: Erfolg

Mich würde sehr interessieren, wie ihr zu diesem Thema steht und was ihr von dem Fix haltet.
 
Die Reparatur ist mir egal, weil mich die Würfelungenauigkeit dafür nicht ausreichend stört, aber die Idee mit dem Fudge-Dice für Patzer finde ich toll.
 
Für mich hat die Idee einen großen Charme, weil sie das "Problem" fixt, ein tolles zusätzliches narratives Element reinbringt, einen mehr "funky dice" würfeln lässt und zudem noch sehr einfach ist :)
 
Mich ficht die Ursprungsproblematik ja mal so gar nicht an. Und ich bin jetzt auch zu faul, nach zu rechnen, ob die Lösung statistisch überhaupt etwas taugt. Sollte sie das aber, finde ich sie Grundsätzlich ganz nett. Die Verbindung mitder ja, aber; ja, und bzw. nein, aber und nein und "Technik"ist recht gelungen und die Technik mir grundsätzlich sympathisch. Zudem ist der Würfelaufwand überschaubar, sollte es nur für Wild Cards gelten. Wer also nach einer Lösung sucht, könnte hier glücklich werden. Und ich bin ja fast versucht, es einmal als Hausregel auszuprobieren, nicht wegen des Problems, sondern weil ich die Lösung so interessant finde.
 
wir haben das "Problem" ganz elegant gelöst, in dem wir SW durch etwas eigenes ersetzt haben.
Finde die Plots und die Idee trotzdem sehr geil.
 
Nicht böse gemeint, aber für mich ist es zu aufwändig.
Das System funktioniert auch so ganz gut. Die kleinen "Dellen" fallen nur in der Statistik auf, aber der Feak-Faktor am Spieltisch ist viel relevanter als die Statistik.
Die Sache ist, je weniger man würfelt, und je weniger Würfelrechnerei stattfindet, desto besser finde ich es.

Außerdem bin ich eh nicht so der Mathematiker. Da ist mir das Geschehen wichtiger.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Außerdem bin ich eh nicht so der Mathematiker. Da ist mir das Geschehen wichtiger.
äh, euch ist aber bewusst, dass der Mathematik das egal ist, ob ihr euch damit auskennt? Oder meinst du damit, dass ihr gar nicht würfelt, dann hätte ich das falsch verstanden.
 
In den über zehn Jahren SW-Spielpraxis habe ich das bekannte "seltsame Verhalten" der Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von den Zielwerten NIE als irgendein Problem empfunden. - Es gilt für die NSCs wie die SCs, womit es eben alle Seiten gleichermaßen betrifft.

Hingegen fände ich es als ein Problem, wenn ich bei Gruppen von Extras nicht mehr nur die Anzahl der Eigenschaftswürfel, sondern für jeden einzelnen(!) auch noch 2dF mitwürfeln müßte. - Daß ich den oben beschriebenen, eher umständlichen "Fix" benutze, müßte er weniger ZUSÄTZLICHE Probleme erzeugen, als er behebt. 2dF zusätzlich zu jedem Wurf ist aber ein so dickes Problem, was die Abwicklungsgeschwindigkeit massiv senkt, daß ich dieses "Anziehen der Handbremse" nicht gebrauchen kann, auch wenn dann der Wagen "ruhiger läuft".

Die Idee mit dem "Ja, aber" usw. ist ja ganz nett für STORYGAMES, bei denen eher ganze Konflikte auf einen einzigen Wurf aufgelöst werden, aber nicht etwas in der reinen Handlungsabwicklungs-"Ecke", in der sich SW ansiedelt. Hier ist ein "Ja, aber"-etc.-Effekt schon bei den "1, regardless of Wild Die"-Effekten enthalten, was eh schon ein Problem für sich ist.
 
Da wir ohnehin keine GameScience-Würfel verwenden, ist die Fehlertoleranz durch die Produktion ohnehin größer als die paar popeligen Prozentpunkte durch das Regelsystem. Plus, die unzuverlässige Unterlage. Bevor wir versuchen SW zu "eichen" müssten wir erstmal einen belastbareren Zufallsmechanismus verwenden, als die doofen Würfel.

Letztlich will das aber auch gar keiner. Es reicht wenn irgendwie Zufall drin ist, wenn dessen Regeln für alle gleich funktionieren und man grob den Erfolg einschätzen kann. Und idealerweise sollte die Abwicklung einstufig sein.
 
Nö. Was einstufige (ein Wurf - ein Ergebnis) Systeme angeht, steht der Aufwand hier in einem vernünftigen Verhältnis zum Nutzen.
 
mmh, wir benutzen einen W6 und hoch ist gut. Das sind ja schon fünf Stufen. Der Rest verwischt eh in der Willkürtoleranz.
 
Du verstehst nicht, was "Stufen" sind. Stufen stehen für "Stufen der Abwicklung/Auswertung".

Einstufiges System (Savage Worlds):
Stufe 1: Ergebnis ablesen und mit Zielwert vergleichen.

Mehrstufiges System (DSA):
Stufe 1: 1. Ergebnis ablesen und mit 1. Zielwert vergleichen.
Stufe 2: Ausgleichspunkte berechnen und abstreichen.
Stufe 3: 2. Ergebnis ablesen und mit 2. Zielwert vergleichen.
Stufe 4: Ausgleichspunkte berechnen und abstreichen.
Stufe 5: 3. Ergebnis ablesen und mit 3. Zielwert vergleichen.
Stufe 6: Ausgleichspunkte berechnen und abstreichen.

Man kann auch mehrere Würfe haben, wenn jeder davon einstufig ist, d.h. für sich allein ein Ergebnis in der Spielwelt auslöst (das klassischste ist wohl Treffen & Schaden).
 
Achso, nee meine Stufen (Detailgrad) bezogen sich gar nicht auf deine Verwendung. War ein Missverständnis.
Deine Stufen hatte ich als Ergebnisbandbreite verstanden (geschafft/nicht geschafft), aber deine Interpretation ergibt natürlich auch Sinn. Trotzdem braucht keines davon die Regeln, die in SW stehen, vor allem wenn man eh keinen Wert auf die erwürfelten Zahlen legt.
 
Zadmars Tools und Ideensammlungen in Ehren, aber einiges davon ist einfach nur unpraktischer Quark bzw. komplizierter als es wert ist.
Diese Anomalie liegt bei ca. 1-2% Wahrscheinlichkeit und ist bei "Nimm den Besten von 2 Würfen mit einem ZW um 2 höher als die Seitenzahl der Würfel" nicht rauszukriegen. Die "Glättung" ist reine Augenwischerei und wie Clint auch an anderer Stelle schreibt ist der Verlust an Geschwindigkeit den Ausgleich dieses Glitches schlicht nicht wert.
Übrigens liegen die Abweichungen durch nicht ideale Würfel, unterschiedliche Wurftechniken und den ungleichmäßigen Untergrund weit höher als diese 1-2%. Wie Zornhau schon so richtig schreibt, hat dieser Ausreisser in 10 Jahren keinen definitiv erwiesenen Effekt gezeigt. Selbst bei den Runden die rein elektronisch Würfeln sind die Würfelroutine überwiegend ungenauer...

Also: Zurück in die Gruft. Husch! Husch!
 
Ich denke ein Grundproblem ist, dass viele (inklusive des Threadersteller) einfach den Unterschied zwischen "Statistik" und "(absolute) Wahrscheinlichkeit" nicht kapieren.

Detailliert:
1. Die Verteilung von Ergebnissen muss in Rollenspielsystemen einem Modell folgen (einfach zu sagen "hoch ist gut" ist kein Modell).
2. Dafür müssen Zufallsereignisse generiert werden.
3. Am Generierungsmechanismus dieser Zufallsereignisse sind bestimmte Wahrscheinlichkeiten (das Verhalten von idealen Würfeln unter idealen Bedingungen) beteiligt.
4. Aus diesen Ereignissen lassen sich statistische Modelle erstellen.
5. Diese Modelle lassen sich mithilfe der Wahrscheinlichkeitsrechnung auswerten.
6. Die wahrscheinlichkeitstheoretische Auswertung der statistischen Modelle ist nicht deckungsgleich mit den am Generierungsmechanismus der Zufallsereignisse beteiligten Wahrscheinlichkeiten (und kann - wenn das Spiel noch als SPIEL funktionieren soll - auch niemals deckungsgleich sein).
7. Trotzdem lassen sich aus den Modellen statistische Parameter (griech.: "Gegenmaß", also eine Eingrenzung der Beobachtung) ableiten, welche eine bestimmte Strategietendenz im Spiel begünstigen (durch Lage, Streuung, Zusammenhänge)

Auch wenn man keine absoluten Wahrscheinlichkeiten hat, kann man anhand statistischer Modelle verschiedene Optionen bewerten und aus ihnen auswählen (genau wie man z.B. auch keine absoluten Wahrscheinlichkeiten über Wählerverhalten, Wetter oder Sieg/Niederlage einer Fußballmanschaft zur Verfügung hat, aber trotzdem - anhand von Parametern, nicht Wahrscheinlichkeiten - eine Option als "besser" oder "schlechter" bzw. (umgangssprachlich) "wahrscheinlicher" und "unwahrscheinlicher" bewerten kann).
 
Du hättest auch einfach sagen können, daß ein Modell die Realität niemals 100% abbildet, da sie schlichtweg nicht ideal ist.
 
Wenn man SW als System für eine Storytelling Runde mit den richtigen Spielern nutzt, kann ich mir den Fix ganz gut vorstellen.
Wer SW als FFF System für Action Runden nutzt, hat mit dem Fix einen Geschwindigkeitsverlust und möglicherweise auch noch ein Ungleichbehandlung der Spieler.
Der Geschwindigkeitsverlust durch den Fix wird nicht nur durch das Bestimmen des Ergebnisses der Würfel mit den Fudge Würfeln verursacht, sondern auch zusätzlich noch, wenn der SL oder Spieler nicht sofort eine passende Idee für die glückliche oder unglückliche Auswirkung bei der Aktion hat. Wenn in der Runde die Person als unglückliche Auswirkung im Kampf oft die Waffe verliert, dann wird die unglückliche Auswirkung und damit auch der Fix langsam langweilig.

Wer legt die glücklichen und unglücklichen Auswirkungen durch die Fudge Würfel fest? Der SL oder der jeweilige Spieler? Falls der SL kann es zu Diskussionbedarf führen, wenn der eine Charakter als unglückliche Auswirkung X bekommen hat und ein anderer Charakter als unglückliche Auswirkung etwas deutlich schwereres. Der eine Spieler kann sich dann benachteiligt fühlen.
 
Wenn man SW als System für eine Storytelling Runde mit den richtigen Spielern nutzt, kann ich mir den Fix ganz gut vorstellen.
"Storytelling"-Mechaniken kennt ja SW durchaus, nur eben nicht reingemischt in ACTION-Szenen. - Die Mechaniken für Soziale Konflikte und Dramatische Herausforderungen sind genau das, was man bei eher storygame-orientierten Spielen wie Fate Core auch und sogar sehr gleichartig umgesetzt findet: Mechaniken zur GRADUELLEN Erfolgsqualitätsermittlung.

Bei Deadlands: Noir wird das z.B. beim Ermitteln, Recherchieren, Umhören und in Verhörsituationen sowie beim Beschatten eingesetzt - das sind alles keine eigentlichen Action-Szenen, so daß die etwas "behäbigere" Abwicklung mit "Ja, und", "Ja, aber", etc. auch den Spielfluß nicht stört. - Das sieht gleich ganz anders aus, wenn mal Mafia-Schergen und Voodoo-Kultisten auf die SCs einballern! Da sind dann solche Mechaniken wie die mit den 2dF die "angezogene Handbremse" und der "Kolbenfresser" im SW-Formel-1-Regelabwicklungsmechanismus. Und schnelle Action-Szenen künstlich auszubremsen, das halte ich eher für ein PROBLEM, denn eine "Lösung".
 
äh, euch ist aber bewusst, dass der Mathematik das egal ist, ob ihr euch damit auskennt? Oder meinst du damit, dass ihr gar nicht würfelt, dann hätte ich das falsch verstanden.

Die Mathematik hatte bisher noch keine Probleme mit mir und ich mit ihr auch nicht |:)

Sagen wollte ich, dass mir diese Dellen Wurscht sind. Sie wirken sich tatsächlich nicht auf die Spielpraxis aus. Beim Würfeln stellt sich meines Erachtens genau das Maß an Zufälligkeit ein, das ich benötige.

Früher habe ich mir Gedanken darüber gemacht, ob man Würfel überhaupt braucht. (Und es gibt ja auch genug Systeme, die ganz auf Zufälligkeit verzichten.)

Heute will ich eine feine Story und eine flotte Abwicklung furioser Kämpfe. Mit FFF bin ich sehr gut bedient und benötige keinen Fix. Mehr will ich damit nicht ausdrücken.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
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