Aben70
Halbgott
- Registriert
- 18. September 2012
- Beiträge
- 55
Ausgehend von meiner Frage zu Magie in einem Conan-Setting stell ich hier einfach mal meine bisherige Version von Savage Age of Conan rein.
Die Beschreibung der Archetypen stammt aus dem Conan RPG (fand sie sehr stimmig und breit gefächert), Nachteile und Talente und ein paar andere Kleinigkeiten stammen aus Beasts & Barbarians Golden Edition. Ich habe bewußt Elemente aus diesen RPGs genommen weil ich sie für gut und passend halte, und ich selbst es wohl nicht besser könnte.
Es fehlen noch Sachen wie ein Gazeteer und das schwierige Thema Magie (Solomon Kane wird gerade studiert), vieleicht auch ein Bestiarium, mal sehen wie ich Zeit finde das alles zu übersetzen.
Viel Spass beim lesen
SAVAGE AGE OF CONAN
Charaktererstellung
Die Erstellung eines Characters in Savage Age of Conan folgt den üblichen Savage Worlds Regeln. Alle spielbaren Rassen sind Menschen, also bekommt jeder Charakter ein freies Talent. Charaktere in Savage Age of Conan sind erfahrener als die üblichen Fantasy-Helden und beginnen das Spiel im Rang Fortgeschritten (20 Erfahrungspunkte).
Hintergrundtalente können nur während der Charaktererschaffung gewählt werden.
Folgende Settingregeln aus Savage Worlds gelten für Savage Age of Conan:
Blut und Eingeweide
Die Macht des Jokers
Mehrere Sprachen
Archetypen
Adliger
Abenteuer: Hyborische Adlige werden in den meisten zivilisierten Reichen in Rang und Privilegien hineingeboren, jedoch sind viele der Politik verfallen und politische Ränke und Pläne führen sie oft auf Abenteuer. Mancher Adlige wendet sich aus Mangel an anderer Beschäftigung dem Abenteurerleben zu. Ihnen fehlen zwar die nötigen Kenntnisse um sich mit Handel oder einem Handwerk den Lebensunterhalt zu verdienen, aber ihre Kampfausbildung und ihr Reichtum machen es ihnen leicht, dem Abenteurerleben nachzugehen. Andere tun dies aus persönlichen Gründen, sei es um Vergeltung an einem alten Feind der Familie zu nehmen oder um nach einem verschollenen Erbstück oder Artefakt zu suchen. Oder sie wurden von ihrem angestammten Besitz vertrieben und reisen umher, immer auf der Flucht vor Meuchlern. Oder sie sind Usurpatoren, gewinnen im Verborgenen Geld und Einfluss und versuchen eine bestehende Macht zu stürzen.
Charakteristik: Adlige sind in der Regel höfische Charaktere und werden meist von einem Gefolge begleitet. Sie ziehen überlegtes Handeln roher Gewalt vor und benutzen andere um ihre Ziele zu erreichen. Ungehorsam ist ihnen verhasst.
Adlige können während ihrer Karriere verschiedene soziale Fertigkeiten wählen, um sich von anderen Adligen zu differenzieren. Sie können vieles sein, vom verhätschelten Höfling zum kampfgestählten Grenzland-Baron, mit dazugehörigen Fertigkeiten. Was sie alle gemeinsam haben sind ausgeprägte Führungseigenschaften und die Fähigkeit, anderen den nötigen Respekt abzuringen.
Religion: Adlige sind nahezu ausnahmslos Anhänger der wichtigsten Religion ihrer Heimat, zumindest in der Öffentlichkeit. Einige wenige gehen religiösen Praktiken nach, welche weit weniger verbreitet sind. In den vermeintlich zivilisierten Reichen gibt es nicht wenige Adlige welche sich sogar der Dämonenanbetung hingeben um ihre Ziele zu erreichen, sollten die Dinge nicht nach ihrem Willen geschehen. Die meisten Adligen sind nicht allzu gläubig, Priester sind oft ihre politischen Rivalen.
Hintergrund: Adlige könnte man als Aristokraten oder andere gesellschaftlich hochrangige Persönlichkeiten wie Poeten oder Höflinge sehen, obwohl dies eher selten zutrifft. Alle Adligen beginnen ihre Karriere mit der Möglichkeit, lokal oder landesweit einflussreich zu sein, viele müssen jedoch lange Zeit darauf hinarbeiten. Üblicherweise ist ein Adliger einer der jüngeren Nachkommen eines Land besitzenden Aristokraten, kein Thronfolger.
Barbar
Abenteuer: Das hyborische Zeitalter ist für Barbaren eine Zeit voller Möglichkeiten. Die zivilisierten Reiche, hervorgegangen aus den alten hyborischen Völkern, haben sich über einen großen Teil der westlichen Welt verbreitet und sind größtenteils dekadent. Hier gibt es für einen gerissenen Barbaren reichlich Gelegenheit von ihnen zu stehlen – oder sie gar zu erobern. Hinter den Grenzen der hyborischen Reiche liegen viele vergessene Städte und Grüfte aus vergangenen Zeitaltern, und Barbaren sind wie geschaffen sie zu erkunden oder zu plündern.
Charakteristik: Barbaren haben einen flinken und sehr vielseitigen Kampfstil. In einem gnadenlosen Kampf ohne Regeln können nur wenige hoffen sie zu besiegen, jedoch könnte ein Kämpfer aus einem zivilisierteren Reich in einem formellen Duell durchaus bevorteilt sein. Barbaren haben ausgezeichnete Reflexe, sie kämpfen oft auch dann noch gegen übernatürliche Kreaturen wo andere vor Schrecken die Flucht ergreifen würden.
Religion: Barbaren sind gewöhnlich Anhänger der Religion ihrer Heimat, sei es die schlichte und direkte Verehrung von Crom und seinen Brüdern in Cimmerien, der grimmige Glaube der Nordheimer, die Verehrung der wilden und opferhungrigen Götter der Pikten oder die Ehrfurcht vor dem Juju der Hexen-Doktoren und den geheimnisvollen Göttern der schwarzen Königreiche
Hintergrund: Barbaren können aus nahezu jedem nicht zivilisierten Land stammen, wobei die Nomaden unter ihnen eher in den Wüsten und Steppen beheimatet sind. Sie können einer Vielzahl von Karrieren nachgehen, mit Ausnahme von einigen eher esoterischen zivilisierten Tätigkeiten. Ein Cimmerier könnte der Sohn eines Schmieds oder eines Kriegshäuplings sein, ein Pikte könnte ein junger Jäger oder Schüler eines Schamanen sein und ein Afghuli aus den himmelianischen Bergen hat mit Sicherheit einen Großteil seines Lebens mit Überfällen auf Vendhya und andere zivilisierte Reiche verbracht.
Dieb
Abenteuer: Sei es das Aufbrechen einer lange vergessenen Gruft in Stygien, der Überfall auf eine Karawane aus Khitai oder der Diebstahl heiliger Juwelen aus einem Tempel in den Dschungeln Zembabweis, Diebe haben ein gefährliches aber hoffentlich profitables Leben wo auch immer sie sind. Diebe gibt es viele in den hyborischen Reichen, meist Abenteurer niederer Herkunft die sich mit Verstand und Geschick die Habe anderer aneignen. Zamora ist so etwas wie ein Reich der Diebe. Auch in Shem, Koth und Zingara sind sie zahlreich vertreten. Ein Dieb von gewissem Ruf oder besonderer Verwegenheit und mit dem Mut, dort hinzugehen wohin sich kein anderer wagt, wird gerne angeheuert um in die Häuser und Grüfte von Hexern und Zauberern einzubrechen. Er könnte beauftragt werden seltene oder schwer zu erlangende Dinge zu beschaffen, wie etwa das Gift der Schlangen aus den zingarischen Sümpfen oder Lotusblüten aus einem fernen Land im Osten, oder um besonders wertvolle Sklaven zu fangen. Diebe tun sich gelegentlich zusammen, um besonders schwierige Unternehmungen zu bewältigen, aber es gibt keine organisierten „Diebesgilden“, nicht einmal in Zamoras gesetzlosesten Vierteln. Adlige heuern Diebe gerne als Spione und Meuchler an. Wenn ein Dieb keinen bezahlten Auftrag hat wird er auf eigene Faust nach legendären Schätzen suchen. Als Mitglied einer Abenteurergruppe kann der Dieb Kundschafter, Vermittler, Assassine und vieles mehr sein, je nach seinen Fähigkeiten.
Charakteristik: Der Dieb ist Meister im Überraschungsangriff, denn ein wohl platzierter Dolchstoß kann verheerender sein als der standhafteste Söldner mit blitzender Waffe. Seine größte Stärke ist seine breit gefächerte Auswahl an Fähigkeiten und Talenten, welche ihm erlauben entweder vielseitig oder hoch spezialisiert zu sein, für welche Aufgabe auch immer.
Religion: Der bekannteste von Dieben verehrte Gott ist Bel, ursprünglich eine shemitische Gottheit. Nun wird er nahezu überall dort verehrt wo Shemiten zu finden sind, von den Hyborischen Reichen bis Stygien, Zamora und Turan. Diebe von überall her haben ihn gern als Schutzpatron, versprechen seine Priester doch ein Leben des mühelosen Plünderns und Überflusses. Es gibt auch andere Götter, welche von Dieben verehrt werden, einige aus dem komplexen Pantheon Zamoras. Diebe aus dem Osten oder Süden, z.B. Vendhya oder Kush verehren ihre eigenen Götter. Es gibt auch viele Diebe, die jegliche Form von Glauben vermeiden, vielleicht aus Furcht davor deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und nicht mehr so leicht in die Schatzkammern ihrer Tempel zu gelangen.
Hintergrund: Viele Diebe stammen aus den belebten Städten der hyborischen Königreiche im Westen oder den übel beleumundeten Elendsvierteln und Seitengassen Zamoras. Nicht alle Diebe kommen aus den Städten. Die nomadischen Stämme der Shemiten, Hyrkanien und andere Länder bringen ebenfalls gewandte Gauner hervor, ebenso die barbarischen Länder Cimmerien und Nordheim. Nicht selten wird in den hyborischen Reichen mancher Reisende zum Dieb, denn wenn man gewitzt ist und geschickte Hände hat kann man überall etwas dazuverdienen.
Pirat
Abenteuer: Seien es Freibeuter von den Barachan-Inseln, zingarische Bukaniere im Kampf gegen argossanische Schiffe, schwarze Korsaren welche die Küstenstädte der südlichen See plündern oder zerlumpte Seeräuber in der Vilayet-See auf der Jagd nach hyrkanischen Schiffen, Piraten sind zahlreich im hyborischen Zeitalter. Wenn die Piraterie einmal nicht gut läuft, gehen sie oftmals ehrlicher Arbeit als Seeleute von Handelsschiffen oder der weniger ehrlichen Tätigkeit eines Schmugglers nach. Das Leben eines Piraten ist wild und frei, ungezähmt von den korrumpierten Gesetzen zivilisierter Länder. Piraten erkennen keine Autorität an – außer der des von ihnen gewählten Kapitäns.
Charakteristik: Der Pirat ist einer der flinksten und geschicktesten Kämpfer und verbindet tödliche Hinterhalte und hohe Beweglichkeit im Zweikampf. Aus dem Hinterhalt zuschlagend versetzt er seine Gegner in Furcht und fordert deren Blut noch bevor sie zurückschlagen können. An Bord eines Schiffes ist er noch gefährlicher und weiß die dortige Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.
Religion: Für gewöhnlich verehren Piraten die Götter ihrer Heimat, aber manch einer wendet sich auch der Anbetung dunklerer Mächte zu. Andere, insbesondere die Korsaren der schwarzen Küste, verehren die fremdartigen dunklen Götter der barbarischen Länder entlang der Küste.
Hintergrund: Die meisten Piraten waren früher einfache Matrosen. Die Barachan-Inseln sind voller ehemaliger argossanischer Seeleute, wie auch viele der zingarischen Bukaniere früher auf Handelschiffen arbeiteten. Jedoch wird auf einem Piratenschiff nicht gefragt was jemand vorher getan hat und unter ihnen findet man auch viele Soldaten oder Barbaren. Die meisten Piraten schätzen eines Mannes Mut und Fähigkeit im Umgang mit dem Schwert höher als seine Segelkunst, denn Seeleute sind leicht zu finden. Sowohl die Piraten der Barachan-Inseln als auch die der Vilayet-See nennen sich die Rote Bruderschaft, was auf einen vergangenen gemeinsamen Ursprung schließen lässt, nicht zuletzt da viele der Vilayet-Piraten ursprünglich aus den hyborischen Ländern stammen.
Soldat
Abenteuer: In den rauen, immer wieder von Kriegen erschütterten Königreichen des hyborischen Zeitalters, gibt es immer Arbeit für einen Soldaten. Wenn keinerlei Kriegshandwerk auszuüben ist, kann er seine Fähigkeiten genauso gut als Brigant, Wache oder angeheuerter Schläger nutzen. Oder er heuert bei einer der zahlreichen Söldnerbanden an und reist mit ihr in ein nahegelegenes Land, in welchem gerade Krieg herrscht.
Charakteristik: Soldaten haben in der Regel weit mehr Kampffähigkeiten und kampfbezogene Talente als andere. Auch sind sie geübt darin neben anderen in Formation zu kämpfen – vorteilhaft in größeren Gefechten als auch in kleinen Abenteurergruppen.
Religion: Soldaten sind oft abergläubig, praktizieren aber selten aktiv einen Glauben. Sie verlassen sich lieber auf ihren starken Arm und ihre Kameraden als auf Götter, welche womöglich nicht einmal existieren und die sich, gäbe es sie doch, sicherlich nicht in weltliche Angelegenheiten einmischen würden. Trotzdem würden sie selten die Hilfe eines Priesters ablehnen. Ihr Leben ist unsicher und riskant, so dass sie jeglichen - sogar aufdringlichen religiösen - Beistand willkommen heißen. Es ist nichts verloren wenn man für einen Segen das Haupt neigt, und sollte es helfen – um so besser.
Hintergrund: Die meisten Soldaten treten schon in jungen Jahren einer Armee oder Söldnerkompanie bei, manche sogar als Kinder (als Pagen, Knappen oder Dienstboten für erfahrene Offiziere). Sie kennen nur dieses harte Leben und sind ungewöhnlich ernst und hartgesotten für ihr Alter. Einige haben keinerlei militärische Ausbildung, sondern stammen aus kriegsgeschüttelten Regionen oder Kulturen, in denen Grenzscharmützel häufig vorkommen, wie Cimmerien, Asgard oder Vanaheim.
Verführerin
Abenteuer: Betörend schön und charmant, lockt die Verführerin mit ihrer Sinnlichkeit und Sexualität andere in ihr Verderben. Das hyborische Zeitalter ist wie geschaffen für die Verführerin. Es ist eine Zeit männlicher Vorherrschaft, in der Männer Kriege führen und die Geschicke der Welt lenken. Dies sind ideale Voraussetzungen für die Verführerin. Sie nehmen sich dieser Männer an und beweisen so, dass Schönheit mächtiger ist als rohe Kraft. Sie sorgen dafür, das die „Welt der Männer“ eben keine ist. Während der Großteil der Verführerinnen Sex als direkten Weg zur Macht nutzen, können sie auch Diplomaten, Anführer einer Verbrecherrings oder sogar Hexenmeisterinnen sein.
Charakteristik: Die Verführerin setzt ihren Körper und ihre Verführungskünste ein, um ihre Ziele zu erreichen. Sie benutzen ihren Charme, um sowohl Männer als auch Frauen dazu zu bringen, zu tun was sie wollen. Ihre Sexualität ist wie eine meisterlich gefertigte Waffe, scharf und tödlich wie jedes Schwert. Wie der Adlige zieht sie überlegtes Handeln roher Gewalt vor und weiß genau, wann ihre Sinnlichkeit mächtiger und wirkungsvoller ist als Klugheit und Kraft ihrer Gegner.
Religion: Die Verführerin ist für gewöhnlich Anhängerin der Religion ihrer Heimat, allerdings kann sie ohne weiters die provokativsten Götter ihres Landes verehren.
Hintergrund: Die Verführerin stammt für gewöhnlich aus einer größeren Stadt. Sie ist sich ihres Aussehens und ihrer Wirkung auf das andere Geschlecht nur allzu bewusst und hat keinerlei Skrupel, dies für ihre politischen oder persönlichen Ambitionen zu nutzen.
Waldläufer
Abenteuer: Waldläufer werden insbesondere von den zivilisierten Reichen genutzt, welche ihre Grenzen erweitern und in die unbesiedelten Länder vordringen wollen. Gegenwärtig ist Aquilonien mit seinen Vorstößen in die piktische Wildnis der größte Auftraggeber für Waldläufer. In den Siedlungen erwartet sie ein Leben voller Kampf und Gefahren, Verteidigung gegen Überfälle der Pikten und Gegenangriffe auf deren Dörfer. Auch in anderen Reichen gibt es gelegentlich Arbeit für Waldläufer. Einige verdingen sich als Wildhüter in den bewaldeten Ländereien des Adels auf der Jagd nach Wilderern, andere leben in den Grenzgebieten und bilden die erste Linie der Verteidigung gegen feindlich gesinnte Nachbarreiche, wieder andere heuern bei Armeen oder Söldnertrupps an, wo sie als Kundschafter oder Vorhut dienen.
Charakteristik: Waldläufer sind besonders in Waldland und Dschungeln zuhause, erfahrene Waldläufer haben gelernt auch in anderen Umgebungen zurechtzukommen. Sie beherrschen den Umgang mit dem Bogen oder auch den Kampf mit zwei Klingen, um Überfallkommandos begegnen zu können. Sie sind hervorragende Fährtenleser, haben enormes Durchhalte-vermögen und würden sogar gegen eine Übermacht bis zum Tode kämpfen.
Religion: Die meisten Waldläufer verehren die Gottheiten ihrer jeweiligen Heimat (Mitra
unter den hyborischen Völkern). Einige lernen die Geheimnisse der Götter ihrer Feinde, doch das könnte sie leicht ihrem eigenen Volk entfremden. Insbesondere die Kulte der piktischen Götter bergen einiges an geheimem Wissen, welches für jeden Waldbewohner von Nutzen sein kann.
Hintergrund: Die meisten Waldläufer kommen aus eher friedlichen Regionen, die jedoch einen großen Anteil Wildnis sowie abgelegene Farmen und Dörfer aufweisen. Aufgewachsen in Hinterlanden wie Tauran und den anderen westlichen Provinzen Aquiloniens, lehren sie Zähigkeit und das Überleben im Wald, beides Notwendigkeiten in diesen Landen.
Fertigkeiten
Pilot
Diese Fertigkeit wird nicht genutzt.
Fahren
Diese Fertigkeit wird bei Karren, Streitwagen und ähnlichen Fuhrwerken benutzt.
Heimlichkeit
Neben den anderen Anwendungen wird Heimlichkeit benutzt, um heimlich etwas zu vergiften. In einer belebten Taverne Gift in einen Bierkrug zu schütten würde einen Wurf auf Heimlichkeit erfordern. Im Falle eines Fehlschlags würde man von einem anderen Gast dabei bemerkt werden. In einer privaten Situation (z.B. ein Mahl zu zweit), oder wenn jemand besonders wachsames in der Nähe ist, muss der Vergiftende eine Heimlichkeitsprobe gegen die Wachsamkeit seines Gegenübers oder des möglichen Zeugen ablegen.
Handicaps
Nicht genutzte Handicaps
Analphabet
Zwei linke Hände
Zweifler
Angepasste Handicaps
Lesen und schreiben … oder auch nicht
Die Menschen des hyborischen Zeitalters sind im Allgemeinen eher ungebildet, wodurch alle Charaktere das Handicap Analphabet hätten. Das würde jedoch alle Charaktere etwas gleich machen. Aus diesem Grund wird das Handicap ignoriert und jeder Spieler kann entscheiden ob sein Held lesen und schreiben kann. Analphabeten bekommen einen zusätzlichen Talentpunkt, welcher für eine Verstandesfertigkeit verwendet werden kann.
Neue Handicaps
Furcht vor Zauberei (leicht/schwer)Magie wird in den hyborischen Reichen immer mit Misstrauen begegnet, aber bei diesem Charakter ist es ein besonderer Fall: Er fürchtet sie wirklich. Er wird alles tun um Magie jeglicher Form zu meiden, sogar helfende.
Bei einem schweren Handicap wird er auch keinerlei magische Artefakte benutzen. Immer wenn er Magie in irgendeiner Form nutzen oder sich ihr sogar stellen soll, muss er einen Furchtwurf machen.
Jähzornig (leicht)Der Charakter ist leicht reizbar und kann Beleidigungen nicht gut wegstecken. Neben dem Rollenspiel-Effekt bekommt er auch einen Malus von -2 auf den Wurf gegen Provozieren und Tricks im Kampf. Hat der Charakter das Talent Berserker, erleidet er einen Abzug von -1 auf den Verstandeswurf, da er aufgrund seines Jähzorns leichter in den Berserkerrausch verfällt.
Jungfrau in Nöten (schwer)Die Welt von Savage Age of Conan wird nicht nur von muskulösen Kriegern, gewitzten Gaunern oder mächtigen Zauberern bevölkert. Es ist auch eine Welt schöner Frauen, welche sich gelegentlich in Gefahr begeben und von verwegenen Helden gerettet werden wollen.
Eine Jungfrau in Nöten ist eine dieser Unglückseligen. Sie ist kaum in der Lage, sich zu verteidigen (-2 auf Kämpfen, -2 auf widerstehenden Willenskraftproben und +2 auf den Furchtwurf). Sie wirkt sehr verletzlich und ist daher ein begehrtes Ziel für Sklavenfänger, boshafte Zauberer und andere finstere Gestalten, welche ein „Schicksal schlimmer als der Tod“ für sie im Sinn haben. Kannibalen, hungrige Kreaturen wie z.B. Ghule, die grauen Menschenaffen und sogar Raubtiere würden nur allzu gern ihren Hunger nach Menschenfleisch an ihr stillen.
Ehrenhafte und anständige Charaktere fühlen sich zu ihr hingezogen und sehen sich berufen, ihren zarten Körper zu schützen. Aus diesem Grund erhält eine Jungfrau in Nöten +2 auf Charisma und einen zusätzlichen Bennie. Dieser kann normal genutzt oder einmal pro Spielsitzung an einen anderen Spieler abgegeben werden (wie beim Talent Seelenverwandtschaft).
Eine Jungfrau in Nöten kann durchaus lernen in dieser harten Welt zurecht zu kommen. Bei jedem Aufstieg darf sie einen Willenskraftwurf -4 ausführen. Bei einem Erfolg verliert sie einen der drei oben genannten Nachteile. Sind alle Nachteile entfernt, verliert sie zwar den zusätzlichen Bennie, behält jedoch ihren Charismabonus.
Zecher (leicht)Der Charakter handelt sich regelmäßig Ärger ein, während er feiernd durch Schänken und Tavernen zieht. Sollte er sich dafür entscheiden, zieht er zwei statt einer Karte für die Nach dem Abenteuer-Ereignisse und der Spielleiter entscheidet, welche zum Tragen kommt (üblicherweise die mit dem schlechteren Ergebnis).
Talente
Nicht genutzte Talente
Bastler
MacGyver
Mentalist
Zauberer
Angepasste Talente
Adeliger
Siehe die Talente Reich und Stinkreich, was Änderungen am Vermögen angeht, alles andere bleibt wie es ist.
Arkaner Hintergrund
Arkane Hintergründe werden nicht genutzt.
Ass
Dieses Talent wurde angepasst, um mit Wagen und Karren (Fahren), Schiffen (Seefahrt) und Reittieren (Reiten) zu funktionieren. Die neuen angepassten Talente heißen:
Wagenlenker (Fahren)
Quartiermeister (Seefahrt)
Im Sattel geboren (Reiten)
Ein Charakter mit einem dieser Talente zählt +2 zu seinem Wurf auf Fahren, Seefahrt oder Reiten. Er kann auch Bennies darauf verwenden, Schaden an Fahrzeugen, Schiffen und Reittieren wegzustecken, welche er kontrolliert. Diese Fahren-, Seefahrt- und Reiten-Würfe zum Wegstecken von Schaden werden jedoch mit einem -2 Modifikator versehen. Erfolge und Steigerungen negieren jeweils eine Wunde (auch kritische Treffer).
Reich und Stinkreich
Charaktere erhalten durch diese Talente das fünf- bzw. zehnfache Startkapital, jedoch kein regelmäßiges Einkommen.
Für NPCs ändert sich dagegen nichts.
Die Beschreibung der Archetypen stammt aus dem Conan RPG (fand sie sehr stimmig und breit gefächert), Nachteile und Talente und ein paar andere Kleinigkeiten stammen aus Beasts & Barbarians Golden Edition. Ich habe bewußt Elemente aus diesen RPGs genommen weil ich sie für gut und passend halte, und ich selbst es wohl nicht besser könnte.
Es fehlen noch Sachen wie ein Gazeteer und das schwierige Thema Magie (Solomon Kane wird gerade studiert), vieleicht auch ein Bestiarium, mal sehen wie ich Zeit finde das alles zu übersetzen.
Viel Spass beim lesen
SAVAGE AGE OF CONAN
Charaktererstellung
Die Erstellung eines Characters in Savage Age of Conan folgt den üblichen Savage Worlds Regeln. Alle spielbaren Rassen sind Menschen, also bekommt jeder Charakter ein freies Talent. Charaktere in Savage Age of Conan sind erfahrener als die üblichen Fantasy-Helden und beginnen das Spiel im Rang Fortgeschritten (20 Erfahrungspunkte).
Hintergrundtalente können nur während der Charaktererschaffung gewählt werden.
Folgende Settingregeln aus Savage Worlds gelten für Savage Age of Conan:
Blut und Eingeweide
Die Macht des Jokers
Mehrere Sprachen
Archetypen
Adliger
Abenteuer: Hyborische Adlige werden in den meisten zivilisierten Reichen in Rang und Privilegien hineingeboren, jedoch sind viele der Politik verfallen und politische Ränke und Pläne führen sie oft auf Abenteuer. Mancher Adlige wendet sich aus Mangel an anderer Beschäftigung dem Abenteurerleben zu. Ihnen fehlen zwar die nötigen Kenntnisse um sich mit Handel oder einem Handwerk den Lebensunterhalt zu verdienen, aber ihre Kampfausbildung und ihr Reichtum machen es ihnen leicht, dem Abenteurerleben nachzugehen. Andere tun dies aus persönlichen Gründen, sei es um Vergeltung an einem alten Feind der Familie zu nehmen oder um nach einem verschollenen Erbstück oder Artefakt zu suchen. Oder sie wurden von ihrem angestammten Besitz vertrieben und reisen umher, immer auf der Flucht vor Meuchlern. Oder sie sind Usurpatoren, gewinnen im Verborgenen Geld und Einfluss und versuchen eine bestehende Macht zu stürzen.
Charakteristik: Adlige sind in der Regel höfische Charaktere und werden meist von einem Gefolge begleitet. Sie ziehen überlegtes Handeln roher Gewalt vor und benutzen andere um ihre Ziele zu erreichen. Ungehorsam ist ihnen verhasst.
Adlige können während ihrer Karriere verschiedene soziale Fertigkeiten wählen, um sich von anderen Adligen zu differenzieren. Sie können vieles sein, vom verhätschelten Höfling zum kampfgestählten Grenzland-Baron, mit dazugehörigen Fertigkeiten. Was sie alle gemeinsam haben sind ausgeprägte Führungseigenschaften und die Fähigkeit, anderen den nötigen Respekt abzuringen.
Religion: Adlige sind nahezu ausnahmslos Anhänger der wichtigsten Religion ihrer Heimat, zumindest in der Öffentlichkeit. Einige wenige gehen religiösen Praktiken nach, welche weit weniger verbreitet sind. In den vermeintlich zivilisierten Reichen gibt es nicht wenige Adlige welche sich sogar der Dämonenanbetung hingeben um ihre Ziele zu erreichen, sollten die Dinge nicht nach ihrem Willen geschehen. Die meisten Adligen sind nicht allzu gläubig, Priester sind oft ihre politischen Rivalen.
Hintergrund: Adlige könnte man als Aristokraten oder andere gesellschaftlich hochrangige Persönlichkeiten wie Poeten oder Höflinge sehen, obwohl dies eher selten zutrifft. Alle Adligen beginnen ihre Karriere mit der Möglichkeit, lokal oder landesweit einflussreich zu sein, viele müssen jedoch lange Zeit darauf hinarbeiten. Üblicherweise ist ein Adliger einer der jüngeren Nachkommen eines Land besitzenden Aristokraten, kein Thronfolger.
Barbar
Abenteuer: Das hyborische Zeitalter ist für Barbaren eine Zeit voller Möglichkeiten. Die zivilisierten Reiche, hervorgegangen aus den alten hyborischen Völkern, haben sich über einen großen Teil der westlichen Welt verbreitet und sind größtenteils dekadent. Hier gibt es für einen gerissenen Barbaren reichlich Gelegenheit von ihnen zu stehlen – oder sie gar zu erobern. Hinter den Grenzen der hyborischen Reiche liegen viele vergessene Städte und Grüfte aus vergangenen Zeitaltern, und Barbaren sind wie geschaffen sie zu erkunden oder zu plündern.
Charakteristik: Barbaren haben einen flinken und sehr vielseitigen Kampfstil. In einem gnadenlosen Kampf ohne Regeln können nur wenige hoffen sie zu besiegen, jedoch könnte ein Kämpfer aus einem zivilisierteren Reich in einem formellen Duell durchaus bevorteilt sein. Barbaren haben ausgezeichnete Reflexe, sie kämpfen oft auch dann noch gegen übernatürliche Kreaturen wo andere vor Schrecken die Flucht ergreifen würden.
Religion: Barbaren sind gewöhnlich Anhänger der Religion ihrer Heimat, sei es die schlichte und direkte Verehrung von Crom und seinen Brüdern in Cimmerien, der grimmige Glaube der Nordheimer, die Verehrung der wilden und opferhungrigen Götter der Pikten oder die Ehrfurcht vor dem Juju der Hexen-Doktoren und den geheimnisvollen Göttern der schwarzen Königreiche
Hintergrund: Barbaren können aus nahezu jedem nicht zivilisierten Land stammen, wobei die Nomaden unter ihnen eher in den Wüsten und Steppen beheimatet sind. Sie können einer Vielzahl von Karrieren nachgehen, mit Ausnahme von einigen eher esoterischen zivilisierten Tätigkeiten. Ein Cimmerier könnte der Sohn eines Schmieds oder eines Kriegshäuplings sein, ein Pikte könnte ein junger Jäger oder Schüler eines Schamanen sein und ein Afghuli aus den himmelianischen Bergen hat mit Sicherheit einen Großteil seines Lebens mit Überfällen auf Vendhya und andere zivilisierte Reiche verbracht.
Dieb
Abenteuer: Sei es das Aufbrechen einer lange vergessenen Gruft in Stygien, der Überfall auf eine Karawane aus Khitai oder der Diebstahl heiliger Juwelen aus einem Tempel in den Dschungeln Zembabweis, Diebe haben ein gefährliches aber hoffentlich profitables Leben wo auch immer sie sind. Diebe gibt es viele in den hyborischen Reichen, meist Abenteurer niederer Herkunft die sich mit Verstand und Geschick die Habe anderer aneignen. Zamora ist so etwas wie ein Reich der Diebe. Auch in Shem, Koth und Zingara sind sie zahlreich vertreten. Ein Dieb von gewissem Ruf oder besonderer Verwegenheit und mit dem Mut, dort hinzugehen wohin sich kein anderer wagt, wird gerne angeheuert um in die Häuser und Grüfte von Hexern und Zauberern einzubrechen. Er könnte beauftragt werden seltene oder schwer zu erlangende Dinge zu beschaffen, wie etwa das Gift der Schlangen aus den zingarischen Sümpfen oder Lotusblüten aus einem fernen Land im Osten, oder um besonders wertvolle Sklaven zu fangen. Diebe tun sich gelegentlich zusammen, um besonders schwierige Unternehmungen zu bewältigen, aber es gibt keine organisierten „Diebesgilden“, nicht einmal in Zamoras gesetzlosesten Vierteln. Adlige heuern Diebe gerne als Spione und Meuchler an. Wenn ein Dieb keinen bezahlten Auftrag hat wird er auf eigene Faust nach legendären Schätzen suchen. Als Mitglied einer Abenteurergruppe kann der Dieb Kundschafter, Vermittler, Assassine und vieles mehr sein, je nach seinen Fähigkeiten.
Charakteristik: Der Dieb ist Meister im Überraschungsangriff, denn ein wohl platzierter Dolchstoß kann verheerender sein als der standhafteste Söldner mit blitzender Waffe. Seine größte Stärke ist seine breit gefächerte Auswahl an Fähigkeiten und Talenten, welche ihm erlauben entweder vielseitig oder hoch spezialisiert zu sein, für welche Aufgabe auch immer.
Religion: Der bekannteste von Dieben verehrte Gott ist Bel, ursprünglich eine shemitische Gottheit. Nun wird er nahezu überall dort verehrt wo Shemiten zu finden sind, von den Hyborischen Reichen bis Stygien, Zamora und Turan. Diebe von überall her haben ihn gern als Schutzpatron, versprechen seine Priester doch ein Leben des mühelosen Plünderns und Überflusses. Es gibt auch andere Götter, welche von Dieben verehrt werden, einige aus dem komplexen Pantheon Zamoras. Diebe aus dem Osten oder Süden, z.B. Vendhya oder Kush verehren ihre eigenen Götter. Es gibt auch viele Diebe, die jegliche Form von Glauben vermeiden, vielleicht aus Furcht davor deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und nicht mehr so leicht in die Schatzkammern ihrer Tempel zu gelangen.
Hintergrund: Viele Diebe stammen aus den belebten Städten der hyborischen Königreiche im Westen oder den übel beleumundeten Elendsvierteln und Seitengassen Zamoras. Nicht alle Diebe kommen aus den Städten. Die nomadischen Stämme der Shemiten, Hyrkanien und andere Länder bringen ebenfalls gewandte Gauner hervor, ebenso die barbarischen Länder Cimmerien und Nordheim. Nicht selten wird in den hyborischen Reichen mancher Reisende zum Dieb, denn wenn man gewitzt ist und geschickte Hände hat kann man überall etwas dazuverdienen.
Pirat
Abenteuer: Seien es Freibeuter von den Barachan-Inseln, zingarische Bukaniere im Kampf gegen argossanische Schiffe, schwarze Korsaren welche die Küstenstädte der südlichen See plündern oder zerlumpte Seeräuber in der Vilayet-See auf der Jagd nach hyrkanischen Schiffen, Piraten sind zahlreich im hyborischen Zeitalter. Wenn die Piraterie einmal nicht gut läuft, gehen sie oftmals ehrlicher Arbeit als Seeleute von Handelsschiffen oder der weniger ehrlichen Tätigkeit eines Schmugglers nach. Das Leben eines Piraten ist wild und frei, ungezähmt von den korrumpierten Gesetzen zivilisierter Länder. Piraten erkennen keine Autorität an – außer der des von ihnen gewählten Kapitäns.
Charakteristik: Der Pirat ist einer der flinksten und geschicktesten Kämpfer und verbindet tödliche Hinterhalte und hohe Beweglichkeit im Zweikampf. Aus dem Hinterhalt zuschlagend versetzt er seine Gegner in Furcht und fordert deren Blut noch bevor sie zurückschlagen können. An Bord eines Schiffes ist er noch gefährlicher und weiß die dortige Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.
Religion: Für gewöhnlich verehren Piraten die Götter ihrer Heimat, aber manch einer wendet sich auch der Anbetung dunklerer Mächte zu. Andere, insbesondere die Korsaren der schwarzen Küste, verehren die fremdartigen dunklen Götter der barbarischen Länder entlang der Küste.
Hintergrund: Die meisten Piraten waren früher einfache Matrosen. Die Barachan-Inseln sind voller ehemaliger argossanischer Seeleute, wie auch viele der zingarischen Bukaniere früher auf Handelschiffen arbeiteten. Jedoch wird auf einem Piratenschiff nicht gefragt was jemand vorher getan hat und unter ihnen findet man auch viele Soldaten oder Barbaren. Die meisten Piraten schätzen eines Mannes Mut und Fähigkeit im Umgang mit dem Schwert höher als seine Segelkunst, denn Seeleute sind leicht zu finden. Sowohl die Piraten der Barachan-Inseln als auch die der Vilayet-See nennen sich die Rote Bruderschaft, was auf einen vergangenen gemeinsamen Ursprung schließen lässt, nicht zuletzt da viele der Vilayet-Piraten ursprünglich aus den hyborischen Ländern stammen.
Soldat
Abenteuer: In den rauen, immer wieder von Kriegen erschütterten Königreichen des hyborischen Zeitalters, gibt es immer Arbeit für einen Soldaten. Wenn keinerlei Kriegshandwerk auszuüben ist, kann er seine Fähigkeiten genauso gut als Brigant, Wache oder angeheuerter Schläger nutzen. Oder er heuert bei einer der zahlreichen Söldnerbanden an und reist mit ihr in ein nahegelegenes Land, in welchem gerade Krieg herrscht.
Charakteristik: Soldaten haben in der Regel weit mehr Kampffähigkeiten und kampfbezogene Talente als andere. Auch sind sie geübt darin neben anderen in Formation zu kämpfen – vorteilhaft in größeren Gefechten als auch in kleinen Abenteurergruppen.
Religion: Soldaten sind oft abergläubig, praktizieren aber selten aktiv einen Glauben. Sie verlassen sich lieber auf ihren starken Arm und ihre Kameraden als auf Götter, welche womöglich nicht einmal existieren und die sich, gäbe es sie doch, sicherlich nicht in weltliche Angelegenheiten einmischen würden. Trotzdem würden sie selten die Hilfe eines Priesters ablehnen. Ihr Leben ist unsicher und riskant, so dass sie jeglichen - sogar aufdringlichen religiösen - Beistand willkommen heißen. Es ist nichts verloren wenn man für einen Segen das Haupt neigt, und sollte es helfen – um so besser.
Hintergrund: Die meisten Soldaten treten schon in jungen Jahren einer Armee oder Söldnerkompanie bei, manche sogar als Kinder (als Pagen, Knappen oder Dienstboten für erfahrene Offiziere). Sie kennen nur dieses harte Leben und sind ungewöhnlich ernst und hartgesotten für ihr Alter. Einige haben keinerlei militärische Ausbildung, sondern stammen aus kriegsgeschüttelten Regionen oder Kulturen, in denen Grenzscharmützel häufig vorkommen, wie Cimmerien, Asgard oder Vanaheim.
Verführerin
Abenteuer: Betörend schön und charmant, lockt die Verführerin mit ihrer Sinnlichkeit und Sexualität andere in ihr Verderben. Das hyborische Zeitalter ist wie geschaffen für die Verführerin. Es ist eine Zeit männlicher Vorherrschaft, in der Männer Kriege führen und die Geschicke der Welt lenken. Dies sind ideale Voraussetzungen für die Verführerin. Sie nehmen sich dieser Männer an und beweisen so, dass Schönheit mächtiger ist als rohe Kraft. Sie sorgen dafür, das die „Welt der Männer“ eben keine ist. Während der Großteil der Verführerinnen Sex als direkten Weg zur Macht nutzen, können sie auch Diplomaten, Anführer einer Verbrecherrings oder sogar Hexenmeisterinnen sein.
Charakteristik: Die Verführerin setzt ihren Körper und ihre Verführungskünste ein, um ihre Ziele zu erreichen. Sie benutzen ihren Charme, um sowohl Männer als auch Frauen dazu zu bringen, zu tun was sie wollen. Ihre Sexualität ist wie eine meisterlich gefertigte Waffe, scharf und tödlich wie jedes Schwert. Wie der Adlige zieht sie überlegtes Handeln roher Gewalt vor und weiß genau, wann ihre Sinnlichkeit mächtiger und wirkungsvoller ist als Klugheit und Kraft ihrer Gegner.
Religion: Die Verführerin ist für gewöhnlich Anhängerin der Religion ihrer Heimat, allerdings kann sie ohne weiters die provokativsten Götter ihres Landes verehren.
Hintergrund: Die Verführerin stammt für gewöhnlich aus einer größeren Stadt. Sie ist sich ihres Aussehens und ihrer Wirkung auf das andere Geschlecht nur allzu bewusst und hat keinerlei Skrupel, dies für ihre politischen oder persönlichen Ambitionen zu nutzen.
Waldläufer
Abenteuer: Waldläufer werden insbesondere von den zivilisierten Reichen genutzt, welche ihre Grenzen erweitern und in die unbesiedelten Länder vordringen wollen. Gegenwärtig ist Aquilonien mit seinen Vorstößen in die piktische Wildnis der größte Auftraggeber für Waldläufer. In den Siedlungen erwartet sie ein Leben voller Kampf und Gefahren, Verteidigung gegen Überfälle der Pikten und Gegenangriffe auf deren Dörfer. Auch in anderen Reichen gibt es gelegentlich Arbeit für Waldläufer. Einige verdingen sich als Wildhüter in den bewaldeten Ländereien des Adels auf der Jagd nach Wilderern, andere leben in den Grenzgebieten und bilden die erste Linie der Verteidigung gegen feindlich gesinnte Nachbarreiche, wieder andere heuern bei Armeen oder Söldnertrupps an, wo sie als Kundschafter oder Vorhut dienen.
Charakteristik: Waldläufer sind besonders in Waldland und Dschungeln zuhause, erfahrene Waldläufer haben gelernt auch in anderen Umgebungen zurechtzukommen. Sie beherrschen den Umgang mit dem Bogen oder auch den Kampf mit zwei Klingen, um Überfallkommandos begegnen zu können. Sie sind hervorragende Fährtenleser, haben enormes Durchhalte-vermögen und würden sogar gegen eine Übermacht bis zum Tode kämpfen.
Religion: Die meisten Waldläufer verehren die Gottheiten ihrer jeweiligen Heimat (Mitra
unter den hyborischen Völkern). Einige lernen die Geheimnisse der Götter ihrer Feinde, doch das könnte sie leicht ihrem eigenen Volk entfremden. Insbesondere die Kulte der piktischen Götter bergen einiges an geheimem Wissen, welches für jeden Waldbewohner von Nutzen sein kann.
Hintergrund: Die meisten Waldläufer kommen aus eher friedlichen Regionen, die jedoch einen großen Anteil Wildnis sowie abgelegene Farmen und Dörfer aufweisen. Aufgewachsen in Hinterlanden wie Tauran und den anderen westlichen Provinzen Aquiloniens, lehren sie Zähigkeit und das Überleben im Wald, beides Notwendigkeiten in diesen Landen.
Fertigkeiten
Pilot
Diese Fertigkeit wird nicht genutzt.
Fahren
Diese Fertigkeit wird bei Karren, Streitwagen und ähnlichen Fuhrwerken benutzt.
Heimlichkeit
Neben den anderen Anwendungen wird Heimlichkeit benutzt, um heimlich etwas zu vergiften. In einer belebten Taverne Gift in einen Bierkrug zu schütten würde einen Wurf auf Heimlichkeit erfordern. Im Falle eines Fehlschlags würde man von einem anderen Gast dabei bemerkt werden. In einer privaten Situation (z.B. ein Mahl zu zweit), oder wenn jemand besonders wachsames in der Nähe ist, muss der Vergiftende eine Heimlichkeitsprobe gegen die Wachsamkeit seines Gegenübers oder des möglichen Zeugen ablegen.
Handicaps
Nicht genutzte Handicaps
Analphabet
Zwei linke Hände
Zweifler
Angepasste Handicaps
Lesen und schreiben … oder auch nicht
Die Menschen des hyborischen Zeitalters sind im Allgemeinen eher ungebildet, wodurch alle Charaktere das Handicap Analphabet hätten. Das würde jedoch alle Charaktere etwas gleich machen. Aus diesem Grund wird das Handicap ignoriert und jeder Spieler kann entscheiden ob sein Held lesen und schreiben kann. Analphabeten bekommen einen zusätzlichen Talentpunkt, welcher für eine Verstandesfertigkeit verwendet werden kann.
Neue Handicaps
Furcht vor Zauberei (leicht/schwer)Magie wird in den hyborischen Reichen immer mit Misstrauen begegnet, aber bei diesem Charakter ist es ein besonderer Fall: Er fürchtet sie wirklich. Er wird alles tun um Magie jeglicher Form zu meiden, sogar helfende.
Bei einem schweren Handicap wird er auch keinerlei magische Artefakte benutzen. Immer wenn er Magie in irgendeiner Form nutzen oder sich ihr sogar stellen soll, muss er einen Furchtwurf machen.
Jähzornig (leicht)Der Charakter ist leicht reizbar und kann Beleidigungen nicht gut wegstecken. Neben dem Rollenspiel-Effekt bekommt er auch einen Malus von -2 auf den Wurf gegen Provozieren und Tricks im Kampf. Hat der Charakter das Talent Berserker, erleidet er einen Abzug von -1 auf den Verstandeswurf, da er aufgrund seines Jähzorns leichter in den Berserkerrausch verfällt.
Jungfrau in Nöten (schwer)Die Welt von Savage Age of Conan wird nicht nur von muskulösen Kriegern, gewitzten Gaunern oder mächtigen Zauberern bevölkert. Es ist auch eine Welt schöner Frauen, welche sich gelegentlich in Gefahr begeben und von verwegenen Helden gerettet werden wollen.
Eine Jungfrau in Nöten ist eine dieser Unglückseligen. Sie ist kaum in der Lage, sich zu verteidigen (-2 auf Kämpfen, -2 auf widerstehenden Willenskraftproben und +2 auf den Furchtwurf). Sie wirkt sehr verletzlich und ist daher ein begehrtes Ziel für Sklavenfänger, boshafte Zauberer und andere finstere Gestalten, welche ein „Schicksal schlimmer als der Tod“ für sie im Sinn haben. Kannibalen, hungrige Kreaturen wie z.B. Ghule, die grauen Menschenaffen und sogar Raubtiere würden nur allzu gern ihren Hunger nach Menschenfleisch an ihr stillen.
Ehrenhafte und anständige Charaktere fühlen sich zu ihr hingezogen und sehen sich berufen, ihren zarten Körper zu schützen. Aus diesem Grund erhält eine Jungfrau in Nöten +2 auf Charisma und einen zusätzlichen Bennie. Dieser kann normal genutzt oder einmal pro Spielsitzung an einen anderen Spieler abgegeben werden (wie beim Talent Seelenverwandtschaft).
Eine Jungfrau in Nöten kann durchaus lernen in dieser harten Welt zurecht zu kommen. Bei jedem Aufstieg darf sie einen Willenskraftwurf -4 ausführen. Bei einem Erfolg verliert sie einen der drei oben genannten Nachteile. Sind alle Nachteile entfernt, verliert sie zwar den zusätzlichen Bennie, behält jedoch ihren Charismabonus.
Zecher (leicht)Der Charakter handelt sich regelmäßig Ärger ein, während er feiernd durch Schänken und Tavernen zieht. Sollte er sich dafür entscheiden, zieht er zwei statt einer Karte für die Nach dem Abenteuer-Ereignisse und der Spielleiter entscheidet, welche zum Tragen kommt (üblicherweise die mit dem schlechteren Ergebnis).
Talente
Nicht genutzte Talente
Bastler
MacGyver
Mentalist
Zauberer
Angepasste Talente
Adeliger
Siehe die Talente Reich und Stinkreich, was Änderungen am Vermögen angeht, alles andere bleibt wie es ist.
Arkaner Hintergrund
Arkane Hintergründe werden nicht genutzt.
Ass
Dieses Talent wurde angepasst, um mit Wagen und Karren (Fahren), Schiffen (Seefahrt) und Reittieren (Reiten) zu funktionieren. Die neuen angepassten Talente heißen:
Wagenlenker (Fahren)
Quartiermeister (Seefahrt)
Im Sattel geboren (Reiten)
Ein Charakter mit einem dieser Talente zählt +2 zu seinem Wurf auf Fahren, Seefahrt oder Reiten. Er kann auch Bennies darauf verwenden, Schaden an Fahrzeugen, Schiffen und Reittieren wegzustecken, welche er kontrolliert. Diese Fahren-, Seefahrt- und Reiten-Würfe zum Wegstecken von Schaden werden jedoch mit einem -2 Modifikator versehen. Erfolge und Steigerungen negieren jeweils eine Wunde (auch kritische Treffer).
Reich und Stinkreich
Charaktere erhalten durch diese Talente das fünf- bzw. zehnfache Startkapital, jedoch kein regelmäßiges Einkommen.
Für NPCs ändert sich dagegen nichts.