Brainstorming Konfliktlösung gut und schön...aber wie?

Swafnir

Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre
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In unseren Runden ist es jetzt schon desöfteren vorgekommen, dass es Inplay Streit gab. Im Grunde ganz belangloses Zeug (einer wollte Feinde verfolgen, der Rest wollte erst noch was anderes machen)
Daraufhin ist die Reaktion häufig so, dass sich der Charakter zurückzieht und eben einfach wenig bis nichts redet. Nun ist das ja eine nachvollziehbare Inplay-Reaktion, aber auf der Meta-Eben ist das natürlich quatsch. Gerade bei einem Spiel das auf Kommunikation beruht. Die anderen Spieler machen dagegen aber auch meist nichts, denn warum sollten sie dem "hinterher laufen"? So herrscht schnell großes Schweigen, was tötlich ist für das Charakterspiel.

Nun stelle ich mir die Frage: Wie kann man damit umgehen, dass das Ganze für das Spiel am Tisch sinnvoll ist?

Aggressive Konfliktlösungen ("Wie der wiederspricht mir? Ich hau ihm eine rein!") wie häufig praktiziert finde ich äußerst blöde. Ich habs mit zickig sein versucht, aber das ist damals sehr schlecht angekommen.

Weclhe Möglichkeiten habe ich da noch? Sollte man sowas einfach auf der Meta-Eben klären ("Meinem Charakter ist anzusehen dass er wütend ist!") und gar nicht wirklich ins Spielgeschene einfließen lassen? Wie sieht bei euch in solchen Fällen die Kommunikation aus?
 
Wie löst Du denn Deine Konflikte im RL?

Entweder durch:

- Spaltung der Gruppe
- Handfester Streit
- Diskussion und anschließender Problemlösung durch Kompromiss
- Diskussion und anschließender Problemlösung durch Konsens (sich überzeugen lassen)
- Diskussion ohne abschließenden Konsens.
 
Mir fällt nur nicht unbedingt toller oder origineller Vorschlag ein:
-Wechsel auf ein System, bei dem ein Charakter alleine auch Gegner verfolgen oder ähnliches machen kann
 
Meta-Eben klären ("Meinem Charakter ist anzusehen dass er wütend ist!")

Das ist eine sinnvolle Ergänzung. Ich würde das nicht als einziges Mittel belassen, aber es hilft, um die Reaktion des Charakters klar von der des Spielers zu trennen, wenn es dabei Probleme gibt.
 
Wie löst Du denn Deine Konflikte im RL?

Entweder durch:

- Spaltung der Gruppe
- Handfester Streit
- Diskussion und anschließender Problemlösung durch Kompromiss
- Diskussion und anschließender Problemlösung durch Konsens (sich überzeugen lassen)
- Diskussion ohne abschließenden Konsens.

Genau das sind sie im Gründe. Aber gerade der Umgang mit Spaltung der Gruppe (besonders Soloaktionen), Handfester Streit und Diskussion ohne abschließenden Konsens erweist sich immer wieder als schwierig. Gerade wenn von Spielerseite auf Meta-Ebene keine Ansage kommt, oder der Spieler vielleicht sogar erwartet, dass sich die anderen um seine Probleme aktiv kümmern.

Dann hat man da einen Spieler sitzen der nichts sagt, und schon weis man nicht mehr: Ist das jetzt Meta-Ebene oder InPlay? Aber den Charakter dann an dieser Stelle nicht ausspielen ist auch keine elegante Lösung, gerade wenn man viel Charakterspiel macht.
 
Oft wird bei solchen VORGEBLICHEN in-game-Konflikten zwischen den Charakteren schnell ein Konflikt zwischen den SPIELERN daraus oder er bestand eh schon vorher und manifestiert sich nur in-game.

Wenn die beiden Spieler ihre Charakter im Spiel für alle anderen Mitspieler STÖREND oder zumindest Spielspaß trübend ins Abseits spielen, dann hilft es so gut wie immer, das Spiel einfach mal zu unterbrechen und das erkannte Problem anzusprechen. Nicht "in-game"-Rumtun oder "meta-game"-Diskussionen anfangen, sondern es geht hier UM DIE SPIELER!

Wenn beide sich - was vorkommen kann - mit ihren Charakteren in Sackgassen gespielt haben, aus denen sie beide nicht mehr selbst herauskommen, dann kann hier die GESAMTE GRUPPE HELFEN. - Alle erkennen das Problem und überlegen GEMEINSAM, wie die beiden Spieler ihre Charakter für alle in der Gruppe spielspaßrettend weiterspielen können.

Ein sehr, sehr häufiger Fehler bei solchen vorgeblichen Charakter-Konflikten ist es, zu versuchen diese IN-GAME irgendwie über Anspielen der beteiligten Charaktere zu "lösen". - Nur, das löst NICHTS!

Die Konflikte liegen bei den SPIELERN. Und da ist ALLES, was man mit den Charakteren anstellt, einfach überhaupt nicht förderlich oder gar noch den Konflikt verschärfend.

Beispiel: Man legt einen SC um. Damit fühlt sich dessen Spieler, der eh im Konflikt mit einem anderen Spieler lag, zurecht persönlich zurückgesetzt und gemobbt.
Beispiel: Man ändert (auch rückwirkend) Ereignisse, welche die Situation des in-game-Konflikts grundsätzlich vermeiden lassen. Dann bricht der Konflikt der Spieler an anderer Stelle wieder auf. Sind die Charaktere und deren Spieler so gestrickt, daß sie eh irgendwann aneinander geraten, dann WIRD es den Konflikt halt später geben.

Alles kein Problem, wenn alle SPIELER sich entschlossen haben ein Spiel zu spielen, in dem SC-vs.-SC-Konflikte oft vorkommen. In solchen Spielen sind oft auch klare Regeln für das In-Game-Austragen solche Konflikte vorhanden (HeroQuest 2.0, Other Worlds, FATE, ADW, HotB, Reign, usw. - es gibt wirklich viele Spiele, bei denen solche Konflikte normaler Spielinhalt sind und bei denen diese Konflikte NICHT zum Stagnieren und NICHT in Ausweglosigkeit führen).

Wenn Ihr also viele Konflikte zwischen den SCs haben wollt, dann nehmt doch ein Regelsystem, das derartiges so unterstützt, daß vor, während und nach dem Konflikt das Spiel eben ganz normal und flüssig weiterläuft.
 
Wenn ich dich richtig verstehe, wird in deiner Runde an sich Wert auf das Ausspielen der Charaktere gelegt. Wenn man dem auch in Streitsituationen treu bleiben möchte, dann sollte man die Spieler wohl motivieren, die Streitigkeiten ihrer SC's, genau wie andere Kommunikation, auszuspielen und IT zu beseitigen.

Vorweg würde ich persönlich allerdings erst einmal sicher stellen, dass die Streitgkeiten wirklich nur IT bestehen. Ich kenne eure Runde nicht, aber wenn ein Spieler sich auf einmal zurück zieht und gar nichts mehr sagt (bzw. sein SC gar nichts mehr sagt), kommt schnell der Verdacht auf, dass da jemand auch OOC beleidigt ist. Falls das die Wurzel des Problems sein sollte, würde ich das außerhalb des Spiels ansprechen und nach einer Lösung suchen.

Wenn ihr euch sicher seid, dass die Streitigkeiten nur zwischen den SC's bestehen und nicht auf die Spieler, außerhalb des Spiels, abfärben, dann gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten (sofern man es IT regeln will): Entweder man lässt sie einfach machen. Wenn die Beteiligten finden, dass es "schönes Charakterspiel" ist und zu ihren Charakteren passt, wie sie damit umgehen, dann könnte man sich auf den Standpunkt stellen, dass man ihnen da nicht rein reden sollte.
Oder aber, wenn das anfängt das Spiel zu stören, würde ich als SL versuchen, ein wenig "in die richtige Richtung zu lenken". Ich würde vermutlich versuchen, IT Situationen zu schaffen, die eine Aussprache der Charaktere begünstigen oder gar unumgänglich machen.

Wenn es stört, dass die restlichen SC's nicht auf den einen, der sich zurückzieht, eingehen, würde ich versuchen ihnen Aufgaben zu stellen, bei denen sie definitiv auf den einen nicht verzichten können. Dann müssen sie auf diesen einen zu gehen und es ist recht wahrscheinlich, dass es zu einem Gespräch und (hoffentlich) zu einer Aussprache kommt.
Wenn man den einen, der sich zurückzieht, dazu bringen möchte, dass er wieder auf die Gruppe zu geht, könnte man es an sich ähnlich machen. Lass ihm ein Problem entstehen, bei dem er die Hilfe seiner Freunde braucht.

Wenn die Charaktere, trotz aller "Schubser" die man ihnen gibt, nicht von selbst zu einer Lösung kommen, gäbe es natürlich auch noch die Möglichkeit, dass ein NSC ein wenig vermittelnd eingreift oder ihnen zumindest mal "ganz subtil" aufzeigt, dass ihr Verhalten kontraproduktiv ist. (Allerdings ist es wohl Geschmackssache, ob man NSC's für so etwas heranziehen will und es gibt vermutlich Gruppen, in denen sich das weitaus besser anbietet, als in anderen. Dafür wären wohl in der Regel eher Gruppen-nahe NSC's geeignet und in einigen Runden scheint es geradezu verpönt zu sein, einen NSC mit laufen zu lassen, bzw. zu stark in die Gruppe einzubringen. Keine Ahnung, wie es bei euch ist.)

Wenn das alles nichst hilft, würde ich das Problem OOC ansprechen. Zumindest, wenn das Gezanke zu oft vor kommt und stört. (Ich gehe mal davon aus, dass das der Fall ist. Sonst gäbe es diesen Thread wohl nicht?!) Charaktere ausspielen ist schön, aber wenn das dauerhaft destruktive Züge annimmt, dann kann man den Spielern, meiner Meinung nach, auch ruhig mal sagen, dass sie mit ihrem Charplay über das Ziel hinaus schießen. Und mal ganz ehrlich: Im realen Leben würden die Spieler doch auch nicht wegen jeder Kleinigkeit schmollen und aufhören mit ihren Freunden zu reden, oder? Wenn "ich sage jetzt gar nichts mehr" mit realistischem Ausspielen des Charakters gerechtfertigt wird, könnte man OOC mal vorsichtig versuchen, den Leuten ihre Perspektive von "realistischer" Konfliktfähigkeit und Konfliktlösung zwischen erwachsenen Menschen ein wenig zurecht zu rücken?!
 
In unseren Runden ist es jetzt schon desöfteren vorgekommen, dass es Inplay Streit gab. Im Grunde ganz belangloses Zeug (einer wollte Feinde verfolgen, der Rest wollte erst noch was anderes machen)
Daraufhin ist die Reaktion häufig so, dass sich der Charakter zurückzieht und eben einfach wenig bis nichts redet. Nun ist das ja eine nachvollziehbare Inplay-Reaktion, aber auf der Meta-Eben ist das natürlich quatsch. Gerade bei einem Spiel das auf Kommunikation beruht. Die anderen Spieler machen dagegen aber auch meist nichts, denn warum sollten sie dem "hinterher laufen"? So herrscht schnell großes Schweigen, was tötlich ist für das Charakterspiel.

OK, ich sach mal... Nein. Nicht unbedingt.

Kommt zumindest drauf an, was du mit "sich der Charakter zurückzieht" meinst: Verläßt der SC die Szene, oder zieht er den Kopf ein und ist nur noch körperlich anwesend?

Ersteres ist einfach: Manchmal muß ein Charakter eben mal Dampf ablassen, rumbrüllen, rausstürmen und die Tür zuknallen. Dann ist der SC aus der Situation erstmal raus, das ist klar.

Aber das Spiel endet da ja nicht. Die SCs treffen sich wieder, im günstigsten Fall in der nächsten Szene. Und dann hat man immer noch einen Konflikt, aber er ist nicht mehr ganz so "frisch" und die SCs können wieder miteinander reden, was eben in der letzten Szene so vieleicht nicht möglich oder nicht so recht glaubwürdig war.

Bei der zweiten Möglichkeit wird es komplizierter: Der SC schmollt, mehr oder weniger. Das kann echt problematisch werden. Ist halt wie im echten Leben, einer muß den ersten Schritt machen. Oder der SL läßt ein paar böse Jungs auftauchen und man kann gemeinsam NSCs vertrimmen, das hilt in den meisten Fällen.

Weclhe Möglichkeiten habe ich da noch? Sollte man sowas einfach auf der Meta-Eben klären ("Meinem Charakter ist anzusehen dass er wütend ist!") und gar nicht wirklich ins Spielgeschene einfließen lassen? Wie sieht bei euch in solchen Fällen die Kommunikation aus?

Wenn die Charaktere sich anbrüllen, tun es auch die Spieler. Glücklicherweise kann unsere Gruppe da strikt trennen zwischen SC und realer Person, und ich würde auch ungern mit jemanden spielen wollen, der real sauer wird, nur weil mein SC seinen angebrüllt hat.

Generell gibt in unseren Runden selten Komunikation auf der Meta-Ebene, die über Körpersprache und Tonfall hinausgeht. Wenn man IC wild gestikuliert und rumbrüllt und dann ganz ruhig mit normalen Tonfall irgendwas anderes sagt, z.B. "Und mein SC stürmt raus und schlägt mit voller Wucht die Tür zu!", dann sagt das deutlich, daß es nur ein Spiel ist und keiner wirklich angepisst sein muß.

Problematisch ist eben nur, wenn ein SC schmollt. Das würde ich als Spieler, wenn ich es denn schon machen wollen würde, so kurz wie möglich halten.

Aber wirklich tödlich für das Charakterspiel ist die Lösung, sowas nicht ins Spielgeschehen einfließen zu lassen. Das strapaziert die Glaubwürdigkeit und macht zumindest mir den Spielspaß kaputt.
 
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, das Konflikte, die tatsächlich nur IP bestehen, selten Probleme hervorrufen. Besonders, wenn man sie durch etwas anderes ausspielt, als Inaktivität. Ich hatte mal nen Charakter, der alle Nase lang mit anderen SCs aneinander geriet. Aber meist ist sowas schon bei der Konzepierung abzusehen. Wichtig ist dabei, dass es wirklich IP bleibt und dass man als Spieler es nicht mit aller Gewalt darauf anlegt, als Gewinner aus der Situation raus zu gehen. Das bedeutet, dass man den eigenen Charakter auch mal kindisch rummosern lässt, obwohl es ihm nicht gerade moralisch überlegen wirken lässt. Oder dass man mithilft, auch wenn es nicht nach der eigenen Nase geht (diese ganze Team-Geschichte).
Wenn das nicht hinhaut gibt es dafür eigendlich nur 2 mögliche Gründe:
1. Das konzept des Charakters sagt eben nunmal aus: Wenn er einen Streit verliert, zieht er sich zurück und schmollt. In dem Fall hat der Spieler keinen Grund zur Klage.
2. Der Streit ist nicht rein IP, womit wir bei Zornhaus letztem Beitrag wären. Mit Ausnahme von...
Wenn Ihr also viele Konflikte zwischen den SCs haben wollt, dann nehmt doch ein Regelsystem, das derartiges so unterstützt, daß vor, während und nach dem Konflikt das Spiel eben ganz normal und flüssig weiterläuft.
...dem ich nicht zustimme.

Und mal ganz ehrlich: Im realen Leben würden die Spieler doch auch nicht wegen jeder Kleinigkeit schmollen und aufhören mit ihren Freunden zu reden, oder? Wenn "ich sage jetzt gar nichts mehr" mit realistischem Ausspielen des Charakters gerechtfertigt wird, könnte man OOC mal vorsichtig versuchen, den Leuten ihre Perspektive von "realistischer" Konfliktfähigkeit und Konfliktlösung zwischen erwachsenen Menschen ein wenig zurecht zu rücken?!
QFT
Ich hab leider schon häufiger eine IMO völlig überzogene Maßlosigkeit bei der Eskalation von IP-Konflikten erlebt, unter dem oft allzu löchrigen Deckmantel des Charakter-Ausspielens. Und das alles nur, weil Spieler es nicht hinkriegen, ihren Charakter im Dienste des allgemeinen Spielspasses auch mal verlieren zu lassen.
 
Weclhe Möglichkeiten habe ich da noch? Sollte man sowas einfach auf der Meta-Eben klären ("Meinem Charakter ist anzusehen dass er wütend ist!") und gar nicht wirklich ins Spielgeschene einfließen lassen? Wie sieht bei euch in solchen Fällen die Kommunikation aus?
Denk daran, warum es wichtig ist, dass der SC jetzt sauer/genervt/gereizt/stinkig ist:
Weil es zu ihm passt. Weil es zu seiner Persönlichkeit gehört.

Und warum gehört ein nachtragend muffliger Charakterzug zum SC?

Weil es den SC lebendiger machen und das Spiel bereichern soll.

Also hab Spaß daran.

Da ich z.Z. und eigentlich schon immer mehrheitlich "nur" SL bin, kenn ich das vor allem bei meinen NSCs. Nicht nur speziell was Streit angeht, als vielmehr jegliches eigentlich unangenehmes Verhalten, dass ein (N)SC so an den Tag legen kann:
Leg eine Ebene dazwischen. Lass die schlechte Laune so richtig raus. Lass den SC mal so richtig planlos rumstänkern - und mach mit einem Schmunzeln oder einem ironischen OOC-Kommentar klar, wie sehr du dich dabei amüsierst.

Häufig könnte man ein und die selbe Situation 1:1 mit den selben Worten ausspielen - aber bereits ein leichtes Grinsen zum Mitspieler, macht klar, dass es alles ein gemeinsamer Spaß ist... und man vermeidet sich real gegenseitig auf die Nerven zu gehen.

Wobei das insgesamt natürlich etwas schwierig ist:
Meine persönliche Idealvorstellung vom Spiel ist es, das Geschehen so immersiv wie möglich zu gestalten - so wenig OOC wie möglich, starke Identifikation, während der Spielsitzung. Da ist so ein Unterschied zwischen Meta-Ebene und und Ingame sicherlich nicht das allerbeste.

Aber gerade bei Streits, fällt mir ehrlich gesagt keine gute Alternative ein.
Eine reale Träne im Auge zu haben, weil der fiktive Freund der Gruppe gestorben ist, ist eine Sache - sich das ständig nervige Gemotze des Mitspielers anzuhören hingegen... ich denke, so viel Immersion will dann doch kaum jemand.

Also bleibt mein Favorit:
Lass deinen SC den anderen so richtig tierisch auf den Sack gehen und mach den Mitspielern klar, dass auch dir selbst bewusst ist, wie nervig dein SC gerade ist - und amüsiert euch gemeinsam darüber, wie dämlich 90% aller (auch realen) Streitigkeiten eigentlich entstehen und sich entwickeln.

Dabei kann man zum Teil sogar noch einiges fürs echte Leben lernen.



Und die einfachste Problemlösung natürlich:
Spielt SCs mit hohen sozialen Werten und entspannter Persönlichkeit - und dann streiten die sich eben nicht oder nicht lang.
 
Ein bisschen habt ihr mich missverstanden. Das war jetzt kein richtiges Problem in meiner Gruppe. Das haben wir schon geklärt. Trotzdem sind die Tipps alle sehr gut!

Mir ging es allgemein um sinnvolle Konfliktlösungen InPlay, weil mir aufgefallen ist dass im Grunde alle suboptimal sind.

Schmollen: Bringt den charakter aus dem Spiel
Angreifen/schlagen: Ist allgemein eine unangenehme und oft überzogene Reaktion
Anschreien/streiten: Geht oft in die Metaebene rüber
Zicken: Wurde bei mir auch nicht gut angenommen (könnte aber auch an der damaligen Gruppenspannung gelegen haben)


Mir scheint es da kaum eine Patentlösung zu geben. Ich als Spieler gebe im Zweifellsfall schmollend und zeternd nach bei einem InPlay Streit, das ist meist die sinnvollste Lösung für das gemeinsame Spiel (wenn ich merke dass mein Gegenüber das sicher nicht macht).

Outplayprobleme bekommen wir eigentlich immer ganz gut geklärt. Ich hab da schon ein paar Mediationen geleitet (der Kurs hat sich echt gelohnt). Aber InPlay kommt es dann doch immer wieder zu unbefriedigenden Situationen. Das war jetzt auch alles nicht schlimm, aber ein Muster hat sich da schon abgezeichnet.
 
Ein bisschen habt ihr mich missverstanden. Das war jetzt kein richtiges Problem in meiner Gruppe. Das haben wir schon geklärt. Trotzdem sind die Tipps alle sehr gut!
Hmmm... hat das irgendwer missverstanden?

Mir scheint es da kaum eine Patentlösung zu geben.
Wozu?
Jeder Streit läuft anders ab.
Ich als Spieler gebe im Zweifellsfall schmollend und zeternd nach bei einem InPlay Streit, das ist meist die sinnvollste Lösung für das gemeinsame Spiel (wenn ich merke dass mein Gegenüber das sicher nicht macht).
Du als Spieler musst ja nicht nachgeben - du hast keinen Streit.
Und mMn sollte der SC nicht aus OOC-Gründen nachgeben. Falls der Streit die Spieler nervt, dann einigt man sich eben auf "unsere SCs zicken sich die nächste halbe Stunde an."
Und hin und wieder dann später:
"Ich stimme dir zu, allerdings erwähne ich nochmal, dass ich das schon vor 3 Stunden gesagt habe und lasse noch die ein oder andere zickige Bemerkung fallen."

Ich bin persönlich kein Freund von "mein SC verhält sich anders, damits spaßiger wird". Klar sollen die SCs so zusammen passen, dass alle Spieler Spaß haben, aber 90% der Probleme kann man durch eine vorausschauende Gruppenzusammenstellung bei den Charaktererschaffungen schon lösen und den Rest mit der einfachen Faustregel "was langweilig und nervig ist, muss man nicht im Detail ausspielen.".

In diesem Sinne:
Entweder man baut sich nicht-zickende Charaktere oder die zicken sich eben an.
Und wenn man dann im Spiel keine Lust hat das detailliert auszuspielen, dann lässt man es eben.
Aber irgendwie gehören diese Dinge ja zu dem Charakter - die Persönlichkeit des SCs und somit die Spielrealität zu beugen, finde ich da ziemlich unschön gelöst.

Andere Frage:
Wie setzt ihr regeltechnisch Verdauung um?
Na? Haben die SCs bei euch keine?
Doch natürlich - aber man spielts halt nicht aus, wenn es nicht gerade relevant ist, wen man so auf dem Weg zur Toilette kennenlernt.

Bloß weil es dem Spielspaß schadet müssen Ereignisse nicht aus der Chronik verbandt sein - man wählt eben einfach den Fokus der Darstellung.

Und wenn der Streit anfängt real zu nerven, dann wird er eben beim Ausspielen reduziert und man handelt ihn in Nebensätzen ab.
 
Mir ging es allgemein um sinnvolle Konfliktlösungen InPlay, weil mir aufgefallen ist dass im Grunde alle suboptimal sind.

Schmollen: Bringt den charakter aus dem Spiel
Angreifen/schlagen: Ist allgemein eine unangenehme und oft überzogene Reaktion
Anschreien/streiten: Geht oft in die Metaebene rüber
Zicken: Wurde bei mir auch nicht gut angenommen (könnte aber auch an der damaligen Gruppenspannung gelegen haben)

Das Problem liegt auch darin, daß man beim Rollenspiel zumeist irgendwelche Typen spielt, für die Gewalt eine akzeptable Lösung ist. Das setzt man sich nicht hin und diskutiert das Ganze in Ruhe, bei einer Tasse Tee oder so. Die erfolgsversprechende Methode fällt also meist flach, auch weil sie zwar effektiv, aber langweilig ist. Eskalation ist für die Dramatik immer besser als Deeskalation.

Um Konflikte zu ekalieren ist Konfrontation am besten. Angriff ist immer kritisch, und eine Eskalationsstufe zu hoch, als: Anbrüllen. Macht Spaß, bringt Dramatik, läßt Situationen eskalieren, alles gut.

Aber: Wenn man jetzt Probleme auf der Metaebene bekommt ist das Mist. Also bleibt dir wohl nichts anderes übrig als deinen Spielern zu erklären, was Rollenspiel ist. Hört sich jetzt blöd an, aber muß leider so hart gesagt werden. Wer nicht versteht, daß ein Streit gespielt werden kann, ohne daß man dem anderen Spieler gleich real an die Kehle gehen will, ist beim Rollenspiel falsch.

Tl;dr: Du hast bereits den Königsweg (IMHO natürlich) angesprochen, dein Problem liegt nicht an der Herangehensweise Inplay, sondern an der Einstellung deiner Mitspielern. YMMV und so.
 
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