AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?
In der Tat hätte ich selbst lieber klarere Richtlinien für Nahkampfschaden.
Ich stelle nur fest, dass es in der Spielpraxis deutlich besser funktioniert und seltener in schwammiges Gebiet stolpert, als man anhand der Papierform annehmen würde.
Ansonsten wurde drüben auf theRPGsite schon die potentielle Hausregel angesprochen, die Fernkampfregeln auch für Nahkampf zu verwenden und Schlag für Schlag ausführen zu lassen, anstatt die Nahkampfbeiträge zu poolen.
Allerdings verspielt man dabei viel taktische Varianz, da Fern- und Nahkampf damit im wesentlichen das gleiche bewirken und gleich funktionieren.
Ansonsten kann ich, was die Rolle von Einzelcharakteren angeht, nur aus dem Vorwort zitieren:
With FtA! you can make a character in five minutes flat and get on with playing, just like in the old D&D box sets.
But donʹt think its just like that other game either. If you come into the game thinking that you can charge at a horde of Orcs without concern about your flanks, youʹve got another thing coming to you. The Collective combat system means that your party has to work more closely together, and that the players and GM alike have to put more thought into questions of positioning and movement.
Otherwise, youʹll be making a lot of new characters fast.
FtA! legt weniger Wert auf den einzelnen heroischen Nahkämpfer, als auf Gruppenzusammenarbeit. Selbst andere Nischen sind auf Unterstützung angewiesen: Der Zauberer ist nutzlos wenn keiner Nahkämpfer von ihm abhält, der Fernkämpfer ist nutzlos wenn keiner auf seiner pointierten Dezimierungsarbeit aufbaut, und der Rogue, der mit einem Stunt dem Ogerkönig Sand in die Augen wirft, ist ebenso nutzlos, wenn da nicht ein Nahkämpfer kommt und die Gunst der Stunde nutzt, um diesem Obermotz ein Ende zu setzen.
Wobei das für den Warrior mit Nahkampfspezialisierung verstärkt gilt, da er auch explizit als leicht zu spielender und konstant ähnliche Beiträge bringender Charakter gedacht ist, ähnlich dem Fighting Man in D&D.
Ich empfehle da die Klassenanmerkungen in FtA!GN!, wo folgendes über diesen Typus geschrieben wird:
Warriors can fulfil a number of possible roles. Obviously, the Warrior class is one that is meant to be the best damage‐dealer and the “blocker” for the other PCs; in some ways it is more usual that the Warrior spend less time on special actions or maneuvers, but this doesn’t mean that Warriors can’t be interesting.
The first basic concept of the warrior would be the “Fighter”. The “Fighter” is a warrior who is focused on Melee, choosing the “option I” for his melee/missile advancement. This character will also usually choose the “Passive” option for ACT/PAS advancement, to give him greater resistance and defence. If he is well‐armoured, this character will be the stalwart defender of the group, able to put himself on the frontline of melee, and his ability to get more criticals than other combatants will let him plow through opponents.
Alles in allem ist das recht ähnlich zu Savage Worlds, wo es auch ganz massiv darauf ankommt sich zu koordinieren, um es im Kampf zu etwas zu bringen (Gang-Up-Bonus, Tricks, ToW).
Und wie in SW wird eine Gruppe versuchen, einen guten Teil der drögen Nahkampfarbeit auf Henchmen abzuwälzen, die sich dank der verkürzten Monsterstatblocks auch deutlich leichter führen lassen, als wenn man sie als vollwertige SCs modellieren würde. (Auch wenn FtA! da schlechter abschneidet als SW, da man immer noch HPs zählt, anstatt alles visuell auf dem Bodenplan darstellen zu können.)