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RPGPundit schrieb:The combat system is collective, and avoids the syndrome of any one character being the "star" of the show. It removes certain abusive and counter-emulative tactics from player repertoire, but at the same time allows for elements like movement, facing and location to be important in a very organic kind of way.
So sieht es aus. - Es wird zwar die Bewegung mittels Miniaturen und Bodenplan vorgenommen, dann aber irgendwie schwurbelig eine "Gruppierung" der Kämpfenden vorgenommen.Oder wird der Kampf immer kollektiv von allen Spielern gegen alle Gegner zusammengewürfelt?
Nein. Die auch, aber noch mehr, daß NUR DER SPIELLEITER ALLEIN die Entscheidung trifft, ob und wer irgendwas abbekommen hat, wenn die Gruppe mal erfolgreich angegriffen haben sollte.Oder ärgert dich da ausschließlich die Zuordnung des Angriffs auf die Gegner?
FAKT ist: Die Kampfregeln lassen einfach ein LOCH.Ich war anfangs auch SEHR skeptisch, was die Schadensverteilung im Nahkampf angeht, aber im Spiel selbst funktioniert es wunderbar.
FtA! legt weniger Wert auf den einzelnen heroischen Nahkämpfer, als auf Gruppenzusammenarbeit. Selbst andere Nischen sind auf Unterstützung angewiesen: Der Zauberer ist nutzlos wenn keiner Nahkämpfer von ihm abhält, der Fernkämpfer ist nutzlos wenn keiner auf seiner pointierten Dezimierungsarbeit aufbaut, und der Rogue, der mit einem Stunt dem Ogerkönig Sand in die Augen wirft, ist ebenso nutzlos, wenn da nicht ein Nahkämpfer kommt und die Gunst der Stunde nutzt, um diesem Obermotz ein Ende zu setzen.With FtA! you can make a character in five minutes flat and get on with playing, just like in the old D&D box sets.
But donʹt think its just like that other game either. If you come into the game thinking that you can charge at a horde of Orcs without concern about your flanks, youʹve got another thing coming to you. The Collective combat system means that your party has to work more closely together, and that the players and GM alike have to put more thought into questions of positioning and movement.
Otherwise, youʹll be making a lot of new characters fast.
Warriors can fulfil a number of possible roles. Obviously, the Warrior class is one that is meant to be the best damage‐dealer and the “blocker” for the other PCs; in some ways it is more usual that the Warrior spend less time on special actions or maneuvers, but this doesn’t mean that Warriors can’t be interesting.
The first basic concept of the warrior would be the “Fighter”. The “Fighter” is a warrior who is focused on Melee, choosing the “option I” for his melee/missile advancement. This character will also usually choose the “Passive” option for ACT/PAS advancement, to give him greater resistance and defence. If he is well‐armoured, this character will be the stalwart defender of the group, able to put himself on the frontline of melee, and his ability to get more criticals than other combatants will let him plow through opponents.
Out of CharacterNacj jedem Post von Zornhau muss ich immer kurz Überlegen ob er jetzt Karma kriegt oder ich ihn auf die ignore Liste setze. Da sich beides irgendwie aufhebt und ich nie auch nur eins davon tue summiert sich dieses "kurz Überlegen" doch merkbar...
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