Kniffe eurer Chars

Ayhan Shakar

Cool & Böse
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29. Oktober 2009
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Hi Leute,

Mich interessieren die Kniffe, die ihr Euch mal selbst ausgedacht habt und wie sie funktionieren.

Wenn ich mehr Zeit habe, schreibe ich auch welche rein. Hier schonmal einer:


Holzhaut halten (ED 1)
Talent: Holzhaut
Rank: 6
Strain: 2

Durch das Ausgeben einer Erholungsprobe und 2 ÜA kann man die Dauer der Holzhaut für weitere 24 Stunden ausdehnen.
Bei weiteren Gebrauch verdoppelt sich jedesmal die ÜA = (2-4-6 usw.)


Spurloser Schritt (ED 1
Talent: Silent walk oder Tracking
Rank: 6/6

Funktioniert regeltechnisch wie das Talent Tracking.
Nur steigert es die Spell Defense um den Rang für den Fall das Tracking auf einen angewendet wird.
 
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Flame Axe (ED 3)
Talent:
Flame Arrow
Rank:
5
Strain: 1

Ermöglicht die Anwendung Flame Arrow auf Wurfwaffen.

Fire Axe (ED 3)
Talent:
Flame Arrow
Rank: 7
Strain:
1

Ermöglicht die Anwendung des Fire Arrow Knacks (Player's Companion, p. 125) auf Wurfwaffen. (d.h. kein Flame Arrow Wurf, sondern +2 auf den Schaden und das Wurfgeschoss wird nicht verbrannt.) Kenntnis des Fire Arrow Knacks ist nicht erforderlich.

Explosive Flame Axe (ED 3)
Talent:
Flame Arrow
Rank: 10
Strain:
4

Ermöglicht die Anwendung des Explosive Flame Arrow Knacks (Player's Companion, 124) auf Wurfwaffen. (d.h. das Wurfgeschoss explodiert beim Aufprall [Radius der Explosion = Flame Arrow Rank in yards]. Das eigentliche Ziel wird wie beim normalen Talent getroffen, aber der Angriffswurf zählt auch gegen alle anderen im Wirkungsbereich. Zum treffen wird ein um eins höher liegender Erfolgsgrad benötigt (ein guter Erfolg zum treffen, ein außergewöhnlicher Erfolg zum Rüstung durchschlagen. Bei einem Erfolg erleiden alle anderen getroffenen Ziele ebenfalls Schaf´den in Höhe des Flame Arrow Wurfs.) Kenntnis des Exlosive Flame Arrow Knacks ist nicht erforderlich.


Nur zur Info (für alle die's nicht wissen :) ):
Knacks in ED 3 funktionieren anders, jede Disziplin die das erforderliche Talent (auf dem erforderlichen Rang - Disziplintalente benötigen 2 Ränge weniger) hat kann sie erlernen. Sie kosten LP in Höhe aller erforderlicher Ränge (Rg 3 z.B. kostet die LP für Rg. 1, Rg. 2 & Rg. 3)
 
AW: Kniffe eurer Chars

ED 1 bzw. 2



Mein Elfenschwertmeister hat:

Unzerbrechliche Knochen
Talent: Standhaftigkeit
Rang: [muss ich nachsehen, evtl. 6]
Überanstrengung: [muss ich nachsehen]

Zauber Knochenbrecher widerstehen = Stufe [Standhaftigkeit] + 3
 
AW: Kniffe eurer Chars

Schockwelle
Talent Schmetterschlag
Rang 8
Überanstrengung: 2

Bei Einsatz von Schmetterschlag und aktivierung des Talents lösst sich eine Druckwelle die Stärke/ Schaden bei allen Zielen im Radius von 4 Meter verursacht
 
AW: Kniffe eurer Chars

Bei Einsatz von Schmetterschlag und aktivierung des Talents lösst sich eine Druckwelle die Stärke/ Schaden bei allen Zielen im Radius von 4 Meter verursacht
Gefällt mir bisher am besten.
Ist das Schmetterschlagschaden (ersetzt ja nach Talentbeschreibung die Stärke) oder nur Stärke?
 
AW: Kniffe eurer Chars

Verwurzeln (ED 1)
Talent: Holzhaut
Rank: 8
Strain: 2

Der Mindestwurf bei Knockdown-Proben wird durch den halben Rang in Holzhaut erleichtert.
Der Kniff hält Rang Runden.


Nachteile:
Holzhaut muss aktiviert sein.
Anwender ist während der Zeit bewegungslos.
Der Kniff lässt sich nur auf Holz, Erde und ähnlichen Untergründen anwenden.




Band mit dem Fels (ED 1)
Talent: Erdhaut
Rank: 8
Strain: 2

Der Mindestwurf bei Knockdown-Proben wird durch den halben Rang in Erdhaut erleichtert.
Der Kniff hält Rang Runden.


Nachteile:
Erhaut muss aktiviert sein.
Anwender ist während der Zeit bewegungslos.
Der Kniff lässt sich nur auf Stein und ähnlichen Untergründen anwenden.
 
AW: Kniffe eurer Chars

Alle für ED3 gedacht.

Fester Griff

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: -

Der Chara kann besonders große Waffen halten sofern er beide Hände benutzt. Er erhöht seine STÄ um 2 um zu überprüfen ob er die STÄ-Anforderungen für die Waffe erfüllt und kann um 1 größere Waffen mit beiden Händen benutzen.

Schneider

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 5
Überanstrengung: 3

Ein Angriff der die vorderen 3 Hexes trifft. Der Angriff ist dabei um 2 erschwert.

Rundumangriff

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 8
Überanstrengung: 5

Ein Angriff der alle Hexes um den Chara trifft und dabei um 3 erschwert ist.

Abdämpfen

Talent: Ausweichen
Rang: 5
Überanstrengung: wie Ausweichen

Versucht der Chara auszuweichen schafft dies aber nicht so wird der Schaden des Angriffs um 3 reduziert.

Der aufsteigende Drache

Talent: Akrobatik
Rang: 6
Überanstrengung: 2

Liegt der Chara am Boden kann er mit dem Talent Akrobatik mit einer Aktion aufstehen und gleichzeitig eine Trittattacke durchführen. Er würfelt dabei mit Akrobatik gegen die KW des Ziels und muss zum treffen einen guten Erfolg erzielen. Auch wenn er seinen Gegner nicht trifft ist er dennoch aufgestanden.

Erdbebenschlag

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: 3

Diesen Kniff kann man nur mit einen zweihändigen Hammer durchführen. Der Chara schlägt mit dem Hammer fest gegen den Boden und würfelt mit Nahkampfwaffen gegen MW aller Ziele in Rang Hexes Radius. Alle die getroffen wurden müssen gegen Niederschlag testen.

Kaleidoskopstoß

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 9
Überanstrengung: 5

Dieser Kniff kann nur mit einem Kampfstab oder einer Speerwaffe durchgeführt werden. Verursacht der Angriff zumindest einen Punkt Schaden muss das Ziel einen ZÄH (12) Wurf schaffen oder ist für Rang Runden Verwirrt(Harried).

Meteorhieb

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 6
Überanstrengung: 3

Diesen Angriff kann der Chara nur mit einen zweihändigen Waffe durchführen. Der Chara kann nur diesen einen Angriff in dieser Runde durchführen wenn er sich entschließen sollte einen Meteorhieb durchzuführen. Dieser Angriff kann nicht pariert werden und die Schadenswurf wird um Rang erhöht.

Vernichtender Tritt

Talent: Waffenlos
Rang: 5
Überanstrengung: 1

Eine Trittattacke gegen einen Gegner am Boden erhöht den Schaden um Rang in Waffenlos.

Affenfuß

Talent: Akrobatik oder Picking Pockets
Rang: 7
Überanstrengung: -

Der Chara kann seine Füße beinahe genauso gut benutzen wie seine Hände. Alles was er mit seinen händen kann kann er auch mit seinen Füßen allerdings um 3 erschwert.

Gift speichern

Talent: Poison Resistance
Rang: 8
Überanstrengung: 2

Der Chara kann ein Gift zu sich nehmen und sofern er den Widerstandswurf gegen das Gift schafft kann er dieses Gift in seinem Körper speichern und zu einem anderen Zeitpunkt wieder ausscheiden.

Kraft des Blutes

Talent: Blutrunen
Rang: 7
Überanstrengung: 5

In einem Ritual das ca 15 Minuten dauert nimmt der Chara das Blut eines getöteten Feindes zu sich. Für Rang Stunden erhält der Chara +1 Stufe auf STÄ und ignoriert alle Wundmodi (nicht für Heilung).

Langer Atem

Talent: Schwimmen
Rang: 4
Überanstrengung: -

Der Chara kann Rang Minuten lang die Luft anhalten.

Nahrungsaskese

Talent: Wilderness Survival
Rang: 5
Überanstrengung: -

Der Chara kann bis zu Rang x3 Tage ohne Nahrung auskommen ohne ernsthafte Nachteile zu erhalten. Nach dieser Zeit sollte der Chara allerdings mindestens zwei Wochen normal Essen.

Vertrautes Terrain

Talent: Wilderness Survival
Rang: 8
Überanstrengung: -

Beim erlernen dieses Kniffs sucht sich der Chara einen Terraintyp aus. In diesen Terrain kennt sich der Chara so gut aus das er stark bevorteilt ist gegen über anderen in diesen Gebiet. Solange sich der Chara in seinem Vertrauten Terrain aufhält erhält er +1 auf absolut alle Würfe und +1 Bewegung.
Vertrautes Terrain darf nur für ein Terrain erlernt werden.

Wandlauf

Talent: Akrobatik (oder Klettern)
Rang: 7
Überanstrengung: 2

Der Chara kann nun kurze Distanzen Wände hoch laufen. Er macht einen Akrobatik-Wurf und das Ergbnis gibt die Meter an die er die Wand hoch laufen kann. Er kann dabei nicht seine normale Bewegungsrate übersteigen und während er die Wand hoch läuft kann er nicht mitten im laufen stoppen. Tut er es trotzdem muss er entweder eine Möglichkeit haben sich irgendwo fest zu halten oder aber er wird stürzen. Auch am Ende des Wandlaufes muss der Chara die Möglichkeit haben sich fest zu halten oder fest stehen zu können.
 
AW: Kniffe eurer Chars

Wenn ich das mit den Talent-Knacks aus dem Players Companion vergleiche, sind nahezu alle Knacks deutlich zu mächtig.

Rundumangriff

Talent: Nahkampfwaffen
Rang: 8
Überanstrengung: 5

Ein Angriff der alle Hexes um den Chara trifft und dabei um 3 erschwert ist.
Wenn ein Charakter von mehreren Gegnern umstellt wird, die auf den Nachbarfeldern platziert sind, sollte er einen deutlichen Nachteil bekommen (Laut Regeln: Harried, -2 auf die PD, -2 auf Action-Tests, er kann nur 1-2 Gegner pro Runde abfertigen) und keinen dicken Vorteil, so daß er theoretisch bis zu acht Gegner gleichzeitig angreifen kann.

Abdämpfen

Talent: Ausweichen
Rang: 5
Überanstrengung: wie Ausweichen

Versucht der Chara auszuweichen schafft dies aber nicht so wird der Schaden des Angriffs um 3 reduziert
Warum sollte irgendjemand dann noch normal ausweichen? Der Charakter scheitert, bekommt aber dennoch einen Bonus, ohne daß er irgendeinen Nachteil hat? Wirklich ausgeglichen ist das nicht...

Der aufsteigende Drache

Talent: Akrobatik
Rang: 6
Überanstrengung: 2

Liegt der Chara am Boden kann er mit dem Talent Akrobatik mit einer Aktion aufstehen und gleichzeitig eine Trittattacke durchführen. Er würfelt dabei mit Akrobatik gegen die KW des Ziels und muss zum treffen einen guten Erfolg erzielen. Auch wenn er seinen Gegner nicht trifft ist er dennoch aufgestanden.
Da empfehle ich dir, dir einmal die Combat Option Jumping Up anzusehen (Players Guide S.224). Da bekommst du für deine 2 Strain einen Geschick-Wurf gegen 6, modifiziert durch den Rüstungsmodifikator, und wenn dir der gelingt, erhältst du eine Standard-Aktion, darfst nur nicht noch laufen in dieser Runde.

Affenfuß

Talent: Akrobatik oder Picking Pockets
Rang: 7
Überanstrengung: -

Der Chara kann seine Füße beinahe genauso gut benutzen wie seine Hände. Alles was er mit seinen händen kann kann er auch mit seinen Füßen allerdings um 3 erschwert.
Um auch mal was positives zu sagen: Dieses Knack finde ich ganz nett. Allerdings wüßte ich nicht, für welches Talent man das nehmen könnte. Am ehesten würde ich Flinke Hand sagen. Taschendiebstahl ist auch eine Alternative. Welches Talent soll Akrobatik sein? Meinst du Acrobatic Strike?
 
AW: Kniffe eurer Chars

Kann natürlich gut sein das manche Knacks ziemlich mächtig sind, muss halt erwähnt werden das unsere Gruppe ziemlich auf Style spielt und weniger auf Powerplay.

Zu den einzelnen Knacks:

Rundumschlag: Es können maximal 6 Gegner(6 Hexes sind um je ein Hex) getroffen werden und der Angriff ist um 3 erschwert zusätzlich zu Harried natürlich. Also wird eer Angriff um mindesten 5 erschwert.

Abdämpfen: Das ist halt so ein Asia-MartialArts-Style-Kniff. Mit meinen Schwertmeister würd ich aber weiterhin lieber parieren da ich mit Speer kämpfe und daher +5 auf die Parry bekomm. Außerdem darf ich ja noch Karma benutzen bei Avoid Blow nicht. Nicht getroffen zu werden ist mir bei weiten lieber als den Schaden um 3 zu mindern.

Der aufsteigende Drache: wird wirklich sinnlos wenn ich mri die Regel da so ansehe. XD

Affenfuß: Ein Knack bei dem ich immer noch nicht weiß zu welchen Talent ich ihn am besten zuorden soll.

Zu Akrobatik: In unserer Gruppe haben wir uns darauf geeinigt das Acrobatik Strike eigentlich Acrobatik ist. Also neben dem Acrobatik Strike kann man hat alles mögliche akrobatische damit machen, Saltos, Backflip, KeepUp, etc.
 
AW: Kniffe eurer Chars

Abdämpfen: Das ist halt so ein Asia-MartialArts-Style-Kniff. Mit meinen Schwertmeister würd ich aber weiterhin lieber parieren da ich mit Speer kämpfe und daher +5 auf die Parry bekomm. Außerdem darf ich ja noch Karma benutzen bei Avoid Blow nicht. Nicht getroffen zu werden ist mir bei weiten lieber als den Schaden um 3 zu mindern.
Ist klar, daß nicht getroffen werden besser ist, als mit reduzierten Schaden getroffen zu werden. Nach deiner Beschreibung kostet dich das Talent Knack nicht mehr als normales ausweichen. Also kannst du als Anwender sagen, ich setze das Knack ein, zahle meinen 1 Strain und versuche auszuweichen. Wenn dir die Probe gelingt, weichst du aus und erhältst keinen Schaden, wenn nicht, bekommst du automatisch lediglich reduzierten Schaden. Und das macht die normale Wirkung des Talents Hieb Ausweichen sinnlos, da das Knack bei gleichen Kosten deutlich besser ist.
Affenfuß: Ein Knack bei dem ich immer noch nicht weiß zu welchen Talent ich ihn am besten zuorden soll.

Zu Akrobatik: In unserer Gruppe haben wir uns darauf geeinigt das Acrobatik Strike eigentlich Acrobatik ist. Also neben dem Acrobatik Strike kann man hat alles mögliche akrobatische damit machen, Saltos, Backflip, KeepUp, etc.
Dann würde ich es in jedem Fall Akrobatik zuordnen, sowie Flinke Hand.
 
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