Alternative Mächte- (Magie-) regeln

Fragen zu Unklarheiten etc werden immer gerne beantwortet.
Selbstverständlich!

Aber du musst verstehen, dass bei Fragen zu etwas, dass im GRW schon beantwortet ist, nicht gut aufgenommen werden.
Nein, das muss er nicht verstehen. Sollte Clint auch jedesmal den Rumpelstilzchen machen, nur weil jemand das GRW nicht richtig gelesen hat? Sicher nicht. Deine Haltung, MarCazm ist pures Gift für ein konstruktives, auf die Freude am gemeinsamen Hobby gerichtetes Board. Hier muss es Raum geben für Unwissenheiten, für Unausgegorens und für Fehler. Wo soll man die denn sonst artikulieren und auf Hilfe hoffen dürfen?

Ganz besonders wenn derjenige schon am System rumschrauben will ohne das GRW vollständig gelesen zu haben im ersten Moment nicht unbedingt postiv aufgenommen wird.
So richtig ich es finde, dass man vor dem Basteln den Werkzeugkoffer und die Stellschrauben kennen sollte, so falsch finde ich es, einen Hilfesuchenden !! abzuwatschen, nur weil das "fucking manual" noch nicht gelesen hat. Lasst es uns so machen, wie Zornhau es oben vorgemacht hat: auf die entsprechenden Regelstellen hinweisen, differenziertes feedback zu den Ideen geben, die wahrscheinlich funzen, und zu denen die das nicht tun, und ganz allgemein sich freuen, dass ein weiterer Spielleiter den Weg hierher gefunden hat.

Im Geist der Weihnacht und so.
 
Nein, das muss er nicht verstehen. Sollte Clint auch jedesmal den Rumpelstilzchen machen, nur weil jemand das GRW nicht richtig gelesen hat? Sicher nicht. Deine Haltung, MarCazm ist pures Gift für ein konstruktives, auf die Freude am gemeinsamen Hobby gerichtetes Board. Hier muss es Raum geben für Unwissenheiten, für Unausgegorens und für Fehler. Wo soll man die denn sonst artikulieren und auf Hilfe hoffen dürfen?

Was juckt mich Clint. Der hat schon offen genug gezeigt wie "biegsam" sein Standpunkt ist. Meine Haltung ist meine Meinung, wer damit nicht klar kommt, dass man die auch mal direkt gesagt bekommt, der sollte Kommunikation mit anderen vermeiden. Ich hab es lieber Direkt und Ehrlich als Freundlich und Verlogen.

So richtig ich es finde, dass man vor dem Basteln den Werkzeugkoffer und die Stellschrauben kennen sollte, so falsch finde ich es, einen Hilfesuchenden !! abzuwatschen, nur weil das "fucking manual" noch nicht gelesen hat.

Oh doch. Natürlich wär es schlauer für ihn gewesen zuerst das Regelbuch nach Antwort zu Fragen, es also mal zu lesen. Nur schützt Unwissenheit nun mal vor Schelten nicht.

Im Geist der Weihnacht und so.

Und der wäre? Heidnische feste, die zum Konsumspektakel ummodeliert worden interessieren mich nicht die Bohne.
 
Hier herrscht eben das bekannte Problem der Überschätzung der eigenen Designfähigkeiten vor, so wie schon oft (vor allem im SW Forum gesehen) vor. Mehr oder weniger erfahrene Spieler von anderen Spielen entdecken SW, finden es sei nicht so wie ihr altes Spiel und denken sich bereits die ersten halbausgegorenen Überarbeitungen aus, ohne SW ausreichend gespielt zu haben.

Dies mag für andere RPGs vielleicht adäquat sein, für SW jedoch, dessen Spielmechaniken knapp und untereinander verwoben sind, funktioniert so ein Vorgehen nicht.

Ich gehe sogar soweit, zu sagen, daß SW so ausgereift und perfektioniert ist, daß selbst Pinnacle Probleme hat, es substantiell zu verbessern. (sieht man an der neuen SWD)
 
Du suchst nach einem System, dass dir erlaubt, von den Machtpunkten wegzukommen. Die Nachteile dafür wurden schon aufgezählt: es ist notwendig , die Machtpunkt-Talente anzupassen/irgendwie zu berücksichtigen, um die Balance zwischen Charakteren mit und ohne AH zu erhalten.

Vielleicht kannst du aber mit folgenden Gedanken als Rohmaterie etwas anfangen.
Rohmaterie deshalb, weil das folgende aus einem Setting von mir stammt.

Ich zitiere mich aufdringlicherweise mal selbst:
Speicher (Materia Prima)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: Suche, Queste

Der Charakter verwendet einen besonderen Stein, einen Zahn eines mythischen Wesens oder ähnliches, um darin Macht zu sammeln. Der Speicher kann voll aufgeladen, genutzt, fast leer oder leer sein. Um Machtpunkte für eine Machtanwendung daraus zu ziehen, muss sich der Magier eine Runde lang konzentrieren. Zu seiner Handlung macht er eine Probe auf Wissen (Arkanes). Ist der Speicher voll, erfolgt der Prüfwurf gegen 4 bei voll (genutzt 5, fast leer 6, leer kein Wurf). Gelingt die Probe, erhält der Charakter 2w4 Machtpunkte, der Speicherstand sinkt auf die nächst niedrigere Stufe. Gelingt der Wurf mit Übererfolg, bleibt der Speicherstand erhalten. Die Kraft des Speichers (Fülle) steigt täglich wieder um eine Kategorie an.

Die erhaltenen Machtpunkte können den Pool des Charakters an Machtpunkten übersteigen. Sie bauen sich dann pro Stunde um einen Machtpunkt ab, bis er wieder bei seinem Maximum ist.

Hybris-Rausch: Für je 5 Machtpunkte über seinem natürlichen Maximum macht der Magier stündlich eine Willenskraftprobe. Misslingt sie, erhält er eine Erschöpfungsstufe, die er nur durch ausschlafen kurieren kann. Entlässt er die überzähligen Machtpunkte nicht trotz Erschöpfung (freie Handlung), macht er nach einer Stunde wieder eine Probe. An Hybris-Rausch ist schon so manch ein übermütiger Magier verstorben.

In meinem Setting kann der Magier einen "Machtstein" o. ä. an sich binden, um weitere zusätzliche Machtpunkte daraus zu saugen. Dieser Speicher hat die Zustände

  • Voll
  • Genutzt
  • Fast leer
  • Leer.
Das entspricht in etwa den Wunden bei SW. Du kannst es nicht einfach so einbauen, sondern musst noch ein bissl tunen, damit du den Effekt erzielst. Ich hoffe, dir damit einen für dich interessanten Gedanken mitgegeben zu haben.

Hochachtungvoll,
Ollie
 
@Ollie: interessante Idee. Vielleicht reicht es einfach, wenn ich meine bisherige Idee dahingehend modifiziere, das ich entweder NICHT auf Erschöpfung gehe, sondern einfach einen "Manapool" einführe der dann halt wie eine seperate Erschöpfungs- bzw Wundenleiste funktioniert (bzw wie dein Speicher), ODER wenn ich die Erschöpfungsstufen auf 3 (und Bewußtlos) erhöhe. Wie Wunden eben. Mal schauen...
 
Wenn es OK ist, Ressourcen vereinfacht zu zählen, kann man auch eine feste Anzahl von Zaubern pro Tag zulassen, z.B. abhängig vom Verstand (Magier) oder der Willenskraft (Priester) des Charakters. Statt des Talents für +5 MP bekommt man dadurch jetzt 2 neue Zauberplätze. Statt des Talents, mit weniger MP zaubern zu können, bekommt man 50% mehr Zauberplätze. Nach wie vor macht man eine Probe zum Zaubern und der Spruch verbraucht sich nur, wenn diese Probe erfolgreich war. Würfelt man eine 1, ist der Zauberer angeschlagen (der Zauber kann trotzdem klappen). Bei einem Patzer (beide Würfel zeigen eine 1) bekommt der Zauberer eine Wunde und der Priester kann diese Szene nicht mehr zaubern.

Zauber wirken der Einfachheit halber entweder augenblicklich, eine Szene oder einen Tag lang.

Stefan
 
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