Klüngelgründe

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Ich mag ja Vampire sehr. Doch bei jeder P&P-Chronik stellt sich mir zu Beginn wieder die gleiche Frage: Was ist der Grund, dass sich die Spieler zu einem Klüngel zusammentun?

Das Grundregelwerk versucht einem ja zu verkaufen, dass dies in der vampirischen Gesellschaft normal sei (wenn ich mich recht erinnere). Das erscheint mir jedoch hochgradig kontraintuitiv. Vom Wesen des Vampirs her gesehen hielte ich ihn eher für einen Einzelgänger.

Beim Sabbat halte ich die ganze Sache durch die Rudelstruktur und das Vinculum für Ideal gelöst. Da bleiben keine Fragen. Allein ich habe das Problem, dass ich das Camarillaspielen mit Abstand bevorzuge.

Dort sehe ich aber nur wenige glaubhafte Gründe, warum sich die Spieler zusammentun. Eine Möglichkeit ist, dass sie dazu gezwungen werden, da sie alle Handlanger von einem sind, der noch dicker ist als sie. Doch diese Möglichkeit mag' ich nicht sonderlich.

Bei einer Ahnenchronik könnte man die Spieler einfach den Primogensrat stellen lassen. Doch neben dem Problem, dass, auch wenn man zusammen im Primogensrat sitzt, man deswegen noch lange nicht zusammen loszieht um Vorkommnis X zu beheben (dafür hat man dann ja seine Untergebenen), finde ich hier unbefriedigend, dass es halt eine Ahnenchronik sein muss.

Eine letzt Möglichkeit sähe ich darin, dass die Spieler alle die einzigen Mitglieder einer bestimmten sozialen Vereinigung in der Domäne sind (z.B. Anarchen, Sabbat, Gehennakult) und dies sie wiederum zusammenschweißt. Aber auch dies empfinde ich nicht als eine elegante Lösung.

Hat jemand weitere interessante Klüngelgründe?
 
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Im grundregelwerk und im camrillahandbuch stehen verdammt viele Ideen warum sich ein klüngel zusammentuen kann , das kann druck von oben sein , der versuch eine Firma zu übernehmen , eine musikgruppe , eine freundschaft aus sterblichen tagen , ein wasauchimmer , es gibt unendlich viele gründe
 
AW: Klüngelgründe

Systematisch schrieb:
Im grundregelwerk und im camrillahandbuch stehen verdammt viele Ideen warum sich ein klüngel zusammentuen kann , das kann druck von oben sein , der versuch eine Firma zu übernehmen , eine musikgruppe , eine freundschaft aus sterblichen tagen , ein wasauchimmer , es gibt unendlich viele gründe

Jaja, schon lange her, dass ich das die Dinger gelesen habe...
Aber Ziel dieses Themas ist es eben diese unendlich vielen Gründe zu sammeln und nach ihrer Verwertbarkeit zu diskutieren.

Zu den von Dir genannten: Die Bindung durch gemeinsame Vergangenheit der SCs hat in meinen Augen den Nachteil, dass es mir zusehr die Freiheit bei der Charaktererschaffung einschränkt.

Die gemeinsame Aufgabe (Firmenbeispiel) stetzt erstens voraus, dass diese als anpackenswert von den SCs angesehen wird. Zweitens stellt sich gerade bei Vampiren die Frage, warum sie dann diese auch noch zusammen anpacken und nicht gegeneinander arbeiten. Zuletzt ergibt sich auch noch das Problem, dass, wenn die Aufgabe einmal erledigt ist, auch der Grund zur Zusammenarbeit erledigt ist.
Dies kann man allerdings umgehen, indem die Aufgabe im Zentrum der Chronik steht. Hier gefällt mir besonders gut der Vorschlag des gemeinsamen Antagonisten von Nirraven. Bei dem gibt es auch nicht das Problem, dass die Spieler ihn sich aussuchen müssen, wie es bei der Firma der Fall ist: Der Antagonist sucht sich die Spieler aus...:evil:
 
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aresios.stratios schrieb:
... dass es mir zusehr die Freiheit bei der Charaktererschaffung einschränkt.
Grundsätzlich halte ich das für keine sehr hilfreiche Aussage oder Einschätzung der Lage. Entweder schränkt man die Charaktere "gesinnungsmäßig" ein, nach dem Motto: "Wir sind Helden, basta!", oder man knüpft Verbindungen im persönlichen Bereich. Gruppen, die nur zusammenarbeiten, um ein bestimmtes Problem zu lösen, überleben dieses Problem nur selten lange. Gerade bei VtM, wo die SC häufig misstrauische Drecksäcke sind, ist der eingebaute Gruppenzusammenhalt ("er ist halt mein Bruder") oft eine wirksame Spielhilfe, die nicht allzu aufgesetzt wirkt.

Der Antagonist sucht sich die Spieler aus...:evil:
Bravo, es gibt wenige Methoden, die noch besser geeignet sind, Spieler zu gängeln - die SC versklaven z.B. *schauder*
 
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Naja, ich verlange da einfach von meinen Spieler Flexibilität, sprich es sollte schon vor der ersten Runde kalr sein,w arum die Charaktere zusammenhängen.
Das kann je nach Charakteren recht viele Gründe haben (kennt man sich noch aus Menschentagen? Hatte man einen gemeinsamen Feind? Hat man festgestellt, dass man einfach gut zusammenarbeiten kann, auch wenn keine Sympathien (und Antipathien vorhanden sind? - da lässt sich noch viel mehr konstruieren [vielleicht ähnlcihe Ziele?]).

Hab insgesamt einfach zu oft die Erfahrung gemacht, dass Spieler meinen ihre Charaktre gut auszuspielen,w as abe gerade dazu führt, dass die Gruppe nicht zusammenfindet oder -"hält". Man kann von einem Erzähler nicht erwarten, dass er alles zusammen bringen kann, wenn die Spieler nicht mitziehen.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Grundsätzlich halte ich das für keine sehr hilfreiche Aussage oder Einschätzung der Lage.

Nun, dass es eine Einschränkung ist wird niemand von der Hand weisen wollen. Wenn ich diese Folge explizit mache, ist dies sehr wohl hilfreich, da es ein Punkt ist, den der SL in seine Chronikplanung aufnehmen muss.
Und wenn ich zu dieser explizierten Folge anmerke, dass ich sie nur ungern in Kauf nehme, sehe ich nicht welches Problem Du damit hast: Ich habe ja nicht gesagt, dass es ein schlechter Spielweg ist und jeder ihn um Gottes willen wie der Teufel das Weihwasser meiden soll, sondern nur, dass ich ihn nicht nehmen werde.


Shub-Schumann schrieb:
Bravo, es gibt wenige Methoden, die noch besser geeignet sind, Spieler zu gängeln - die SC versklaven z.B. *schauder*

Ähm, achja? Inwiefern gängelst Du Deine Spieler, wenn Du einen NSC auftauchen lässt, der so klug konzipiert ist, dass er den individuellen Interessen eines jeden SC ein Dorn im Auge ist?
Oder darf ich etwa Deinem kurzen Einwurf entnehmen, dass Du vom Spielleiter verlangst, dass er nur und ausschliesslich reagiert in seiner Plotgestaltung? Unter solchen Prämissen - mag sie teilen wer will - hast Du recht: Dann bin ich ein übler Gängler meiner armen Spieler.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Bravo, es gibt wenige Methoden, die noch besser geeignet sind, Spieler zu gängeln - die SC versklaven z.B. *schauder*
Oh Schreck, bloß nicht die Spieler fordern! Immer schön ihnen geben was sie wollen und die Runde löst sich aus Langeweile auf -> Mission erfolgreich.
 
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Es besteht ein Riesenunterschied zwischen "fordern" und "gängeln" - und dein Vorschlag läuft aufs "gängeln" hinaus und ist damit amateurhaftes Stückwerk.

@ Aresios:
Ein derartig "klug konzipierter" NSC schmeißt einen Plot, möglicherweise einen kleinen Chronikabschnitt, und das wars dann. Wenn die Charaktere sonst nichts zusammenhält, hat sich der Klüngel nach einem Spiel erledigt, denn der nächste "klug konzipierte" NSC ist dann doch nur noch "bemüht konstruiert", der dritte ist offen lächerlich.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Ein derartig "klug konzipierter" NSC schmeißt einen Plot, möglicherweise einen kleinen Chronikabschnitt, und das wars dann.

Warum muss das so sein? Gerade bei Vampire halte ich das nicht nur für nicht zwingend notwendig, sondern auch für nicht einmal wahrscheinlich. Da gerade dort die Konflikte keine heißen sind, sondern eher einem kalten Krieg gleichen, wird es gerade nicht so sein, dass ein SC nach der ersten Geschichte den Flammenwerfer zückt und in einem Amoklauf den Antagonisten niederkokelt.

Viel wahrscheinlicher ist, dass man den Antagonisten an vielen Fronten bekämpft. Einmal seinen Einfluss in der sterblichen Welt dort, einmal sein Renomee hier. Jede dieser Auseinandersetzungen kann genaug Ausgangsmaterial für einen eigenständigen Plott bieten. Und in jedem Fall können die Spieler entscheiden, an welcher Front und wie sie gegen den Antagonisten vorgehen wollen.

Aber um jetzt einmal von der Gängelungsrhetorik wegzukommen: Beide Varianten haben gewisse Folgen. Bei der des gemeinsamen Hintergrundes schränkst Du die Spieler bei der Charakterbandbreite ein, bei der des "sie aufsuchenden Antagonisten" eben darin, dass sie sich nicht selbst alle von ihren Antagonisten aussuchen können. In beiden Fällen handelt es sich um eine Einschränkung (Du gebrauchst dabei den Terminus "gängeln").

Unter "gängeln" hab' ich immer verstanden, wenn man die Spieler nie selbst die Initiative ergreifen lässt, wenn man ihnen immer nur einen möglichen Handlungsstrang vorsetzt, den sie sich bis zum Ende der Geschichte entlanghangeln müssen, sprich: wenn sie Zuschauer in einem vom Erzähler geschriebenen Drehbuch sind. Eben all dies sehe ich in diesem Fall nicht im Ansatz erfüllt.

Wobei ich auch nicht sagen will, dass es die einzig seelig machende Lösung ist. Daher noch einmal die Frage ins Plenum: Hat jemand sonst noch Ideen, wie ein Klüngel zustande kommen kann?
 
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Shub-Schumann schrieb:
Es besteht ein Riesenunterschied zwischen "fordern" und "gängeln" - und dein Vorschlag läuft aufs "gängeln" hinaus und ist damit amateurhaftes Stückwerk.
Zumindest zielt meiner nicht darauf ab in die Charaktergestaltung anderer hineinzupfuschen.
 
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Nirraven schrieb:
Zumindest zielt meiner nicht darauf ab in die Charaktergestaltung anderer hineinzupfuschen.
Rollenspiel ist kooperativ, das fängt bei der Charaktererschaffung an. Wenn man eine bestimmte Art von Spiel veranstalten will, muss man sich absprechen. Auf Teufel komm raus einen Charakter ohne Absprache (du nennst das wohl "hineinpfuschen") durchzudrücken, ist doch bloß Nabelschau.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Rollenspiel ist kooperativ, das fängt bei der Charaktererschaffung an. Wenn man eine bestimmte Art von Spiel veranstalten will, muss man sich absprechen. Auf Teufel komm raus einen Charakter ohne Absprache (du nennst das wohl "hineinpfuschen") durchzudrücken, ist doch bloß Nabelschau.
Nein, Hineinpfuschen nenne ich wenn der Spielleiter den Spielern zuviele Vorschriften über ihre Charaktere macht. Das liegt nicht in seinem Aufgabengebiet. Ein gemeinsames Interesse für alle Charaktere zu schaffen dagegen schon.
 
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Nein, Hineinpfuschen nenne ich wenn der Spielleiter den Spielern zuviele Vorschriften über ihre Charaktere macht. Das liegt nicht in seinem Aufgabengebiet.
Ich nehme mir aber als SL das Recht heraus zu bestimmen was für eine Ausrichtung meine Chronik haben soll. Wenn manche Charaktere nicht in meine Konzept passen, dann müssen sie sich einen anderen Char bauen oder ein anderen Spielleiter suchen.
Ich kann zwar leichte Zugeständnisse machen, aber der Spieler muss das genauso.
Neben meinen "Aufgaben" möchte ich nämlich selbst noch Spass an der Chronik haben.
 
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In unserer Runde wurden die Charaktere durch einen Auftrag zusammengeführt - zugegeben, etwas plump. Nach dieser ersten Aufgabe, durch die sie ein paar Bekanntschaften machen und sich in die kleinen Intrigen der Stadt einbringen konnten, hatten sie bereits ein paar Motivationen, zusammen zu bleiben: Ein NSC schuldete allen zusammen einen Gefallen und so weiter. Zudem wurden sie einfach von außen als feste Gruppe angesprochen, nach dem Motto "Gut dass ich Dich treffe: Der Prinz will euch sehen."

So ist es doch auch im Alltag: Kaum wird man einmal mit diesem seltsamen Typen zusammen gesehen, denken alle, man gehöre zusammen. ;)

Mittlerweile haben die Spielercharaktere einiges zusammen erlebt, wissen ein paar dreckige kleine Geheimnisse voneinander und können sich schon deswegen nicht so einfach in den Rücken fallen.

Ich habe nicht das Gefühl, die Spieler großartig gegängelt zu haben, und bisher kamen auch keine Klagen.
 
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Diese Probleme gehören generell zu jedem Rollenspiel. Bei Vampire finde ich es persönlich nicht so tragisch, weil es dort keine einzelnen Abenteuer gibt wie beispielsweise bei DSA. Vampire ist in Chroniken unterteilt, welche einen festen Spielleiter haben sollten. Bei DSA hatte man Aventurien, jeder von uns hatte mehrere Charaktere und wir haben uns mit dem Meistern abgewechselt. Das Resultat war, dass sich zufällig immer wieder die Helden in den unmöglichsten Konstellationen an ein und dem selben Ort und zur gleichen Zeit getroffen haben (also am Abenteueranfang). Das ist auf jeden Fall unrealistisch - klar - aber man muss über solche Dinge manchmal hinwegsehen, auch wenn sie etwas stinken. Bei DSA hatte man das so begründet, dass man echte Helden spielte, und die Götter es anscheinend so wollten, dass die Guten diesen Ort aufsuchten.
Ich gebe zu, dass diese Ausführung nicht genau auf das ursprünglieche Problem hinweist. Aber die Kernproblematik - der Realismus - ist der gleiche.

Bei dem Klüngelproblem ist denke ich, der Anfang das Schwierigste. Wenn der Stein erstmal ins Rollen gebracht wurde, dann hat sich das Problem von alleine erledigt. Was sich wirklich gut eignet sind Gemeinsamkeiten - am besten (es wurde auch schon mal erwähnt) ein gemeinsamer Feind oder gemeinsame Interessen. Bei dem Feind muss es sich nicht immer um plumpe Stereotype wie dem Sabbat-Rudel, einem Wolfling oder einem fanatischen Jäger handeln. Es können ränkeschmiedende Kainiten sein, die versuchen, sich auf Kosten der anderen, mehr Macht zu verschaffen. Es kann aber auch eine Bedrohung aus der Menschenwelt kommen, die auf Veränderung der Gegebenheiten zurückführt. In Zeiten wie diesen, wo man in Hauptstädten mit terroristischen Anschlägen rechnen muss, können sich die Polizeikontrollen verschärfen, welche die Jagd und die Fortbewegung innerhalb der Stadt erschweren.
Wenn die Charaktere also durch Außenbedingungen dazu gedrängt werden, damit sie zusammenarbeiten, ist es nicht abwegig, dass sie sich anfreunden bzw. merken, dass sie von den Fähigkeiten des anderen profitieren können, was sie dazu bringt mit diesem zu kooperieren.
Diese Ansicht kann vielleicht in manchen Spielern ein Entsetzen hervorrufen. Aber andererseits MUSS in einem Rollenspiel ja auch was passieren. Könnt ihr euch eine komplette Chronik ohne einen einzigen Feind und ohne einen einzigen Konflikt vorstellen? Dürfte meiner Meinung nach etwas langweilig werden.

mfG MacNeil
 
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