AW: Karl May Rollenspiel
Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie man ein Karl May Setting bespielen könnte und auch 'Western City' aus dem Regal gekramt. Dabei ist ein Mechanismus herausgekommen, der auf Storytelling setzt:
Meine Überlegung ist, das ganze ohne Regelwerk und dafür mit Karten umzusetzen. Dabei gibt es drei große Kartenarten, die auf Mays Geschichten basieren: Plots, Orte und Charaktere. Letztere werden unterteilt in Helden, Zivilisten und Schurken. Am Anfang bekommt jeder Spieler eine bestimmte Zahl von Karten ausgeteilt. Dann wird das Spiel durch ziehen einer Orts-Karte eröffnet.
Jeder Spieler spielt gernerell einen Charakter von Mays Helden. Er kann den aufgedeckten Ort aber mit weiteren Charakteren von seiner Hand bevölkern. Wenn im Verlauf des Spielabends mehrere Orte auf den Tisch kommen, können Charaktere, die noch im Spiel sind, zwischen diesen hin und her bewegt werden.
Eine Plotkarte bestimmt dann die Ausgangssituation der Rahmenhandlung. Wenn z.B. als Ort 'Lager der Bahnarbeiter' auf dem Tisch liegt, könnte man den Plot 'Überfall durch Tramps' ausspielen. Bricht ein Kampf aus, findet man auf jeder Charakter-Karten einen Wert 'Kampfkraft'. Die Summe der Helden wird mir der Summe der Schurken abgeglichen und wer mehr hat, gewinnt. Es gibt dann verschieden Wege, wie es weitergehen kann. Es könnte z.B. ein neuer Ort ausgespielt werden, an dem sich die unterlegene Seite als Gefangene wiederfindet. Sind das die Helden, können sie sich mit einer Plotkarte 'Ausbruch' o.ä. retten. Als Gefangene von Indianer könnte man die Plot-Karte 'Zweikampf um die Freiheit' ausspielen.
Einen festen Spielleiter gibt es nicht. Wer eine Szene leiten möchte, muß dafür eine Karte von seiner Hand ablegen und darf bspw. zwei neue Karten ziehen, wenn er an einen anderen Spieler übergibt.
Man sollte nur einen Mechanismus einbauen, wie man damit umgeht, wenn kein Spieler eine geeignete Karte auf der Hand hat, um die Handlung sinnvoll voran zu treiben. Es sollte möglich sein, dann neue Karten zu ziehen, aber das sollte mMn mit irgendeiner Form von nachteiliger Entwicklung für die Helden verknüpft sein. Das könnte so aussehen, daß im obigen Beispiel zwar jemand seine Karten tauscht und dabei den Plot 'Ausbruch' zieht, aber vielleicht ist es z.B. nicht gelungen, alle Gefangenen zu befreien.
Das ganze ist jetzt nur eine grobe Überlegung, die man sicher noch feiner ausarbeiten könnte, zeigt aber die mögliche Richtung.
Die Karten kann man jetzt noch farbig markieren, abhängig davon, wo sie angesiedelt sind. Z.B. Grün für Orient, Rot für Nordamerika, Blau für Mittel/-südamerika, etc. Wer es gerne 'bunt' mag kann natürlich hemmungslos Mischen und eine Allianz aus Kapitän Kaiman und dem Schut gegen Sam Hawkins und Hatschi Halef Omar mitten in Sachsen antreten lassen. *fg*