Jamin
lebhafter Bücherwurm ;)
- Registriert
- 11. März 2004
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So, da du keinen besonderen wolltest, bekommst du alle. 
Wir gehen jetzt erst einmal davon aus, dass die Gegner sich gegenüberstehen, nicht gemacht haben und nun anfangen müssen. Beschreibung geht rundenpassierend voran - erst sagen, was man macht und danach auswürfeln (eigentlich solten wir Initative würfeln und aufsteigend ansagen
- man darf ja nur mit höhere Initative auf die Aktion des anderen eingehen [oder man zahlt einen WK Punkt]; nehmen wir W10 + Geistesschäfe + Geschick oder Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 4?).
Ist dein Werwolf als Mensch oder Wolf unterwechs?
Variante 1:
Variante 2:
Variante 3:
Variante 4:
1. Runde:
1. a+b zieht seine Waffe und setzt für die nächste Runde geschwindigkeit ein. Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe. Setzt zwei weitere Blutpunkte ein: einen auf Körperkraft(6), einen auf Geschick (5).
2. a)Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe. Drei Blutpunkte werden eingesetzt - 1 für Körperkraft (6), zwei für Geschick (6).
b) Setzt einen Pluspunkt ein, um Klauen wachsen zu lassen. Zwei weitre - je einen für Köroerkraft und einen für Geschick.
3. a+b Natternhaut wird aktiviert - kostet je einen Bluts- und einen Willenskraftpunkt (ich gehe davon aus, dass man nicht Schangenzunge nicht in der selben Runde aktivieren kann). Einsatz von zwei Blutpunkten - zwei auf Widerstandsfähigkeit (6). a zieht seine Waffe, b schlägt zu.
4. Gibt einen Blutpunkt aus - Geschick um eines erhöht (6). Aktionssplitting - fast die Person an und versucht danach den Stein aus der Tasche zu ziehen.
Wir gehen jetzt erst einmal davon aus, dass die Gegner sich gegenüberstehen, nicht gemacht haben und nun anfangen müssen. Beschreibung geht rundenpassierend voran - erst sagen, was man macht und danach auswürfeln (eigentlich solten wir Initative würfeln und aufsteigend ansagen
Ist dein Werwolf als Mensch oder Wolf unterwechs?
Homid - Silverfang - Ragabash
KK :2(6) GE : 2(3) WI : 2(5) / GS : 3
Rage : 4 Gnosis : 5 Willpower : 5
Gaben : Lamblent Flame ; Persuation (die einem prinzipiell nix bringt in einem Vampirkampf) ; Blurr of the Milky Eye
Aufmerksamkeit : 3
Handgemenge : 1
Ausweichen : (wie es sich für nen Anständigen Ragabash gehört) 4
Nahkampf : 2
Pure Breed : 3
Fetish : 4 (Crystal Javelin - H&K - Silver Fang Tribe Fetish)
Variante 1:
Brujah:
Körperkraft 5, Geschick 4, Geistesschärfe 4, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 3, Aufmerksamkeit 3, Stärke 4, Geschwindigkeit 1, 8. Gen.
a) Silberwaffe +1
b) großes Schwert +5
Variante 2:
Gangrel:
Körperkraft 5, Geschick 4, Geistesschärfe 2, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 3, Aufmerksamkeit 3, Gestaltwandel 2, Seelenstärke 3, 8. Gen.
a) Silberwaffe +1
b) Klauen
Variante 3:
Krieger-Setit:
Körperkraft 4, Geschick 2, Widerstandfähigkeit 4, Geistesschärfe 4, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 3, Aufmerksamkeit 3, Stärke 2, Serpentis 3, 8. Gen.
a) Silberwaffe +1
b) Schlangenzunge
Variante 4:
Tremere:
Geschickt 5, Sportlichkeit 3, Willenskraft 10, Thaumaturgie (Pfad des Blutes) 5, 5er Ritual "Stein der wahren Gestalt", 13. Gen.
1. Runde:
1. a+b zieht seine Waffe und setzt für die nächste Runde geschwindigkeit ein. Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe. Setzt zwei weitere Blutpunkte ein: einen auf Körperkraft(6), einen auf Geschick (5).
2. a)Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe. Drei Blutpunkte werden eingesetzt - 1 für Körperkraft (6), zwei für Geschick (6).
b) Setzt einen Pluspunkt ein, um Klauen wachsen zu lassen. Zwei weitre - je einen für Köroerkraft und einen für Geschick.
3. a+b Natternhaut wird aktiviert - kostet je einen Bluts- und einen Willenskraftpunkt (ich gehe davon aus, dass man nicht Schangenzunge nicht in der selben Runde aktivieren kann). Einsatz von zwei Blutpunkten - zwei auf Widerstandsfähigkeit (6). a zieht seine Waffe, b schlägt zu.
4. Gibt einen Blutpunkt aus - Geschick um eines erhöht (6). Aktionssplitting - fast die Person an und versucht danach den Stein aus der Tasche zu ziehen.