Zur Dichtkunst gegen Waffenkampf bei HeroQuest: es können in einem "extended contest" prinzipiell ALLE denkbaren Fähigkeiten (bei HeroQuest gibt es ja keine feste Fertigkeitenliste, sondern frei definierbare Schlüsselworte) gegeneinander gesetzt werden. Der Mechanismus dahinter ist für Kämpfe genauso detailiert wie für diplomatische Verhandlungen. - Ich finde das interessant, da hier ein System endlich einmal NICHT den Hauptanteil aller Regeln für das Kampfsystem verwendet, sondern das Kämpfen genau wie jede andere Aktivität behandelt wird. Außerdem kann man auch bei sozialen Aktivitäten "verletzt" werden. Das bedeutet, daß man im Ansehen bei seinen Clan-Angehörigen sinkt, man vom eigenen Stamm geschnitten wird. Auch für soziale Verletzungen gibt es Heilung, z.B. indem man sich einem Reinigungritual unterzieht, eine für die Gemeinschaft stärkende Tat vollbringt, sonst irgendwie zeigt, daß einem die Stammesgenossen am Herzen liegen. Das läuft nach den gleichen Mechanismen wie die Heilung von Verletzungen nach einem Kampf ab.
Die Dichtkunst der Helden-Poetin nicht etwa so schlecht wie von Dir vermutet, sondern so überirdisch gut, daß ihre Gedichte die Essenz eines Wesens anrühren und es zerreißen können. Schon mal was von Orpheus und dem weinenden Stein gehört? Genau in dieser Richtung geht es auf Glorantha ständig ab. Das ist nicht so eine schlaffe Tolkien-Klon-Welt, sondern da geschieht STÄNDIG etwas Mystisches, etwas, daß die Völker von ihrer Schöpfungsgeschichte bis jetzt zu diesem Augenblick betrifft. - Ich kann das hier in der Kürze garnicht so rüberbringen, aber Glorantha ist als Fantasy-Welt anders. Eine ganz andere Liga. Und nicht, weil da etwa Superhelden herumspringen würden. Diese gehören zwar auch dazu, aber eben weil sie aus ihrer jeweiligen Kultur und ihren Kulten den geballten Glauben ihres Volkes, ihrer Anhänger hinter sich wissen und die höheren Prinzipien der Runen ihrer Gottheiten repräsentieren - so können sie Helden der Vorzeit personifizieren (Heroforming) oder sie können selbst zu ihren eigenen Helden werden, indem sie ihre Menschlichkeit nach und nach aufgeben und mehr und mehr zu dem bestimmenden Konzept hinter ihrer Runenaffinität werden. (Na, UA-Fans, kommt das irgendwie bekannt vor? Genau. Dachte ich mir. Gabs auf Glorantha nur schon ziemlich lange bevor UA herauskam.)
Silvermane schrieb:
Im Grossen und Ganzen scheint die Alternative zum rundenbasierten Kampf bisher nur die Abstraktion des Kampfes auf einen einzigen Wurf zu sein; die Zeitstrahlidee gefällt mir, scheint mir aber in der Praxis mit zuviel Buchführung verbunden zu sein.
Dann hast Du bei meinem Everway-Beispiel nicht aufgepaßt. Ich schrieb, man KANN ganze Schlachten sehr abstrakt durchziehen, man KANN einen gesamten Kampf sehr abstrakt durchziehen, und man KANN auch JEDE EINZELNE Aktion in einem Kampf ("Ich schleudere einen Feuerball!", "Ich schlage zu seinem Waffenarm.") alles andere als abstrakt durchziehen und trotzdem ohne Runden arbeiten. Sorry, daß das im Beispiel nicht so deutlich herauskam, wie ich es beabsichtigt hatte (ich wollte mehr in meinem Charakter "Brennender Zorn" bleiben, vielleicht hätte ich keinen Priester, sondern einen reinen Kämpfer nehmen sollen).
Es werden übrigens bei Everway, Engel etc. mit Kartenziehen bzw. bei HeroQuest mit d20-Würfen NUR MINDERWICHTIGE Kämpfe auf eine Karte/einen Wurf reduziert.
Ganz so wie in anderen Systemen die Extras halt nichts aushalten und gleich haufenweise umkippen, wenn ein Held mal was macht, während man auf einem "Big Bad" schon stundenlang herumkloppen kann, bis er zu Boden geht. Das hat was mit der Wichtigkeit des Kampfes für die Gesamtstory zu tun.
Wer meint, daß JEDER Kampf gleichwichtig und somit für seine Spieler auch gleichspannend sein müßte, der hat wohl noch nie Kinofilme geschaut. Die Helden waten förmlich durch die Schergen hindurch, während die wichtigen Schurken wesentlich mehr "Screen Time" und Textzeilen bekommen. Das ist normale Dramaturgie in vielen Filmen. Da, wo das nicht der Fall ist, kommt auch nicht das gute Heldengefühl auf, sondern nur das Gefühl einem Haufen inkompetenter Anfänger zuzuschauen, die vom ersten Altersteilzeitwachmann mit seinem Kampfdackel niedergemacht werden, oder die zumindest eine 10 Minuten Actionszene brauchen werden, bis sie auch nur mit dem Dackel fertig sind. Das ist nicht meine Auffassung von spannender Unterhaltung.
Wichtige Kämpfe sind zumindest meiner Erfahrung nach bei Everway, bei Engel und bei HeroQuest stets SEHR detailiert und nicht abstrakt. Wenn es im Film einen 20 Minuten Shootout wie bei "Open Range" am Ende gibt, dann auch in einem Rollenspiel.
Zum Zeitstrahlsystem bei RuneQuest: Das lief wie geschmiert. Jede Aktion dauert eine gewisse Zeit. Man hat Strike-Ranks abhängig von Geschicklichkeit und Reichweite (eigene Reichweite bzw. Länge der Waffe), die einen Einfluß darauf haben, wie viele solcher Strike-Ranks (Sekunden) man für einen Angriff braucht. Und los gehts. Ein Zeitstrahl aufgemacht (meist von oben nach unten), dann Spalten für jeden Charakter darauf nebeneinander angelegt. Ein Spieler führt Buch, wann wer dran ist. Man bekommt das System für Einsteiger beim ersten Kampf sofort in den Griff, weil es so simpel und doch stimmig ist, und der Spielleiter wird durch das "Scheduling-Outsourcing" an die Spieler entlastet und kann sich wirklich mal Gedanken machen, wie seine Charaktere nun handeln werden. Das geht auch bei niedrigen zweistelligen Anzahlen noch gut. Bei höherer Kämpferanzahl ist eher das viele Würfeln (Treffen, Parade, Trefferlokation, Schaden, evtl. critical success, special success, fumble usw.) das verlangsamende Moment, aber nicht der Zeitstrahl und seine Buchführung.
Zum Zeitstrahl bei Traveller: Ich entsinne mich wieder, daß wir die Action-Point-Methode aus dem Striker-Supplement mit kontinuierlichem Zeitstrahl eingesetzt haben. Lang ist's her.