Kämpfe ansprechend gestalten!

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
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11. Januar 2005
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398
Moin Moin,

ich weis leider nicht wie ich nach diesem Thema anständig suchen soll ohne
gleich das ganze Forum angezeigt zu bekommen!
Vielleicht könnt ihr mir hier ein paar empfehlungen machen oder aus eurem
reichen Erfahrungsschatz erzählen.

Ich hab letzte Woche ein Superheldenspiel gehabt, bei dem die SC auf nem
Hochhaus standen und gegen nen fliegenden, Blitzeschleudernden Bösewicht
gekämpft haben. Zudem ist jede Runde etwas von dem Hochhaus weg gebröselt
so dass die Standfläche für die nichtfliegenden Chars geschrumpft ist und über
all hat Schutt rum gelegen um das Gelände zu erschweren. Und um es noch etwas
abzurunden, konnte der Gegner mit seinen Attacken noch zurück stoßen.

Nun suche ich weitere Ideen um den Kampf etwas ansprechender zu gestalten,
damit es nicht ein einfaches gekloppe auf flachem Boden wird.

Wenn es sowas schon gibt, würde mir auch ein Link reichen!

Danke schon mal für alle Hilfen.

Gruß
Valli
 
Kämpfe werden meiner Erfahrung dann am spannendsten wenn es um mehr geht als nur plump die Gegner platt machen zu müssen. Vielleicht hat die Gegnerseite etwas was die Spieler haben wollen und einer der Gegner versucht damit zu entkommen während die anderen versuchen die SC aufzuhalten. Das bringt oft unerwartete Dynamik und AKtionen in den Kampf.

ich persönlich tu mir schwer Nahkamämpfe, wie sie meist in typischen Fantasysettings stattfinden, ansprechend zu gestalten. Hier würd ich mich auch über Tipps freuen.
Was meist sehr einfach ist sind Feuergefechte im Gebäudekampf. Da kommt von ganz alleine Dynamik rein vor allem dann wenns irgendwelche Missions zu erfüllen gibt.
 
Wie wärs mit einem Kampf auf dem Dach eines Zuges?
Oder in einem Flugzeug?
Auf einem Schiff, das auf den Rheinfall zuhält?
Auf der Seuchen-/ Quarantänestation eines Krankenhauses wo sich die Charaktere mit lauter wunderlichen Sachen anstecken können und als Bonus noch auf einen Haufen kranker Menschen, Ärzte und Krankenschwestern Rücksicht nehmen müssen?
 
Deinem OP zufolge hast Du die Grundprinzipien schon intus…

Umgebung: Spiele mit dem Schlachtfeld. Regen, Sturm, Eis, Licht, Schatten, Deckung, Gräben, ein zugefrorener Fluß/See in den man einbrechen kann, Säureregen auf Rigel IX. Die bröselnde Klippe, die man hinabstürzende könnte. Die morsche Seilbrücke. Der einstürzende Gang, den man sich der Gegner erwehrend entlangkämpfen muss. Das glitschige Ziegeldach einen Dieb verfolgend. Die brennende Blockhütte. Das meiste wird als Unsicherer Grund abgehandelt, mit einem gesunden Mix an Gefahren und bestimmten Manövern aus dem GRW.

Chew the scenery: Biete Dinge wie Fässer, Laternenpfähle, Kisten, Seile, Autos, Bierkrüge, Mehlsäcke usw. mit denen die Charaktere spielen können (gerade in Bezug auf Tricks, Willensduellen bzw. Überraschung). Gerade Superhelden kloppen sich damit gerne auf die Rübe.

Laß die Gegner plausibel handeln: Der Unterschlupf wurde oft wegen seiner strategischen Vorteile gewählt. Aufbau, Schutz, Fluchtmöglichkeiten. Spiel damit. Gib den Spielern einen Grund auch mal nach dem 50 Jahre alten Lageplan der örtlichen Kanalisation zu suchen, damit sie eine richtige Taktik gegen die üblen Kultisten entwickeln könnten.
Wenn eine Mehrzahl erschlagen wird, ergibt sich der Rest oder flieht. Laß den Charakteren auch diese Möglichkeit, stoß sie sogar mit der Nase drauf, wie sie kurz vor einem TPK noch ihren Arsch retten können. Belohne sie mit Bennies bei guten Ideen.

Cinematisches Handeln: Fördere das Schwingen am Kronleuchter, das Abseilen am Wandteppich, den Sprung von der Dachrinne herab. Gib ihnen einen Bennie für solche Taten. Sowas können die Gegner aber auch.

Zwinge die Spieler dazu sich über den Kampfort zu bewegen. Die Gegner sind auch nicht blöd und rennen weiter in den Krieger mit Erstschlag rein. Überzahl und die ganzen Talente und Manöver sollte man hier bringen können.

Nicht nur die Bösen haben Extras als Fußvolk. Taktisch gut eingesetzt, können sie einiges reißen. Und sie sind ein Aufhänger für Rollenspiel, wenn sie schnippische Kommentare von sich geben oder für ihren Boss heldenhaft auf die Handgranate werfen. Laß die Spieler ihre Truppen spielen, auch die freundlichen NSCs (aber nie als Kanonenfutter). Lass sie Beziehungen aufbauen...

Vielfalt: Die Gegner sind so bunt und vielfältig wie die SCs. Statt ihnen 50 Standardorks entgegenzuschicken, gibt es die Grunts, die Ogerheger, die Trommler, die Berserker, die Schamanen und Häuptlinge. Orks haben sogar Stämme mit eigenen Riten und Verhaltensweisen.

Parteien: Selten sind Kämpfe nur zwischen 2 Parteien. Es gibt unschuldige Passanten und sogar 3. Parteien, die aus eigenen Gründen in den Konflikt eingreifen, ob mit oder gegen die Charaktere oder gänzlich eigenen Ziele verfolgend.

Überraschung: Die genannte 3. Partei ist immer für eine Überraschung gut. Aber denk auch an Ereignisse die gänzlich außerhalb der Kontrolle der Spieler wie Gegner liegt. Der Vulkan bricht aus. Ein todbringender Blizzard setzt ein. Oder eine geplatzte Gasleitung sprengt in Runde 7 die Hälfte des Gebäudes weg. Man kann sie andeuten (tickende Bombe, heranziehende Windhose, gewaltige Welle) oder einfach aus dem Nichts kommen lassen. In jedem Falle sollte es das bisherige Kampfgeschehen gehörig durcheinander wirbeln.

Menge: Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs sind Kämpfe mit mehr als einigen Dutzend Kämpfern auf jeder Seite keine Seltenheit, sondern eher die Regel. Selbst Hunderte sind noch mit dem normalen Kampfsystem möglich.

Bring Fahrzeugkampf, Massenkampf und Verfolgungen. Mit etwas Übung lassen sie sich flüssig miteinander kombinieren.

Die dritte Dimension: Niemals vergessen, dass es vielen Genres auch Flieger und Taucher gibt, dass sich Würmer durch den Boden graben oder Geister durch Wände gehen könnten.

Kämpfe dürfen NIEMALS auf Machbarkeit ausgelegt werden, sondern nur nach den Bedingungen der Geschichte. Wenn sich die Spieler darauf verlassen können, das die Gegner immer eine passende CR haben, dann wird es automatisch lame. Sie sollen sich auch mal verschätzen können und fliehen müssen.

Aber am Wichtigsten: TEAMARBEIT. Gerade SW verzeiht kein unsoziales Handeln. Überzahl, Tricks und Willensduelle sind ja auf die Arbeit im Team ausgelegt. Auch der mächtigste Drachen hält nur 3 Wunden aus. Wenn die Spieler es nicht gebacken kriegen, dann lass ihre Extras so handeln, bis sie es begreifen.

TAGs Perilous Places & Serious Situations gibt einem übrigens einige interessante Regelungen an die Hand besondere Situationen abzuhandeln, die das GRW nicht abdeckt.

Zu Schluß: Zwinge niemanden dazu etwas zu tun, was er nicht mag. Wenn euer Kämpfer darauf steht unbeweglichen Kugelfänger zu spielen, dann lass ihm das Vergnügen. Manche Gruppen können auch mit Tricks und Willensduellen kaum was anfangen. Geh hier mit gutem Beispiel voran und zeig ihnen wie DU in deinem Spiel gerne die Äktschn sehen möchtest. Einige werden mitmachen, andere eben nicht.
Nie vergessen: Es soll ALLEN Spass machen! SLs wie Spielern.
 
Überraschung: Die genannte 3. Partei ist immer für eine Überraschung gut.
Auch und vor allem wenn sie sich als lachender Dritter sieht. Wenn sich deine Superhelden mit den Superschurken geklatscht haben, warum sollte nicht die Mafia, die sich von beiden Fraktionen aus unterschiedlichen Gründen bedroht sieht, das mitbekommen haben und auf die Schnelle alles zusammen trommeln, das ein Sturmgewehr tragen kann um mit dem geschwächten Rest aufzuräumen?
 
Danke für die ausführliche Antwort und auch für die andern Ideen.
Werd ich in unserer nächsten runde gleich mal ein paar Punkte einbringen.

Gruß
Valli
 
Eine kleine Ergänzung, die den allgemeinen Ablauf eines Kampfes betrifft: Mal von großräumigen Manövern (Hinterhalte, Abwarten etc), Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte, Massenkampf, Verfolgungsjagden u.ä. Ereignissen abgesehen, die von sich aus das Kampfgeschehen unweigerlich strecken, dauert ein "üblicher" Konflikt mit höchstens einem Dutzend Teilnehmern auf jeder Seite selten länger als 6-12 Kampfrunden.

Plane deine besonderen Ereignisse für diese Kampfdauer! Auch die Gegner wissen das und planen ihre evtl. "Handlungsskripte" entsprechend.

Mehr Kampfteilnehmer insbesondere der Anteil der WCs, akt. Benniemenge, Würfelpech, Würfelglück, Joker und explodierende Würfel können allerdings die Kämpfe drastisch verkürzen oder verlängern. Die besten Schlachtpläne überleben sowieso selten länger als das erste Aufeinandertreffen... :D
 
Das hört sich gut an. Dann noch nen Gegner dazu der sich in Wasser verwandeln
kann und gleiches beherrscht. Vielleicht auch zwei Gegner, je nachdem wie stark
die SC sind...

Gruß
Valli
 
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