Deinem OP zufolge hast Du die Grundprinzipien schon intus…
Umgebung: Spiele mit dem Schlachtfeld. Regen, Sturm, Eis, Licht, Schatten, Deckung, Gräben, ein zugefrorener Fluß/See in den man einbrechen kann, Säureregen auf Rigel IX. Die bröselnde Klippe, die man hinabstürzende könnte. Die morsche Seilbrücke. Der einstürzende Gang, den man sich der Gegner erwehrend entlangkämpfen muss. Das glitschige Ziegeldach einen Dieb verfolgend. Die brennende Blockhütte. Das meiste wird als Unsicherer Grund abgehandelt, mit einem gesunden Mix an Gefahren und bestimmten Manövern aus dem GRW.
Chew the scenery: Biete Dinge wie Fässer, Laternenpfähle, Kisten, Seile, Autos, Bierkrüge, Mehlsäcke usw. mit denen die Charaktere spielen können (gerade in Bezug auf Tricks, Willensduellen bzw. Überraschung). Gerade Superhelden kloppen sich damit gerne auf die Rübe.
Laß die Gegner plausibel handeln: Der Unterschlupf wurde oft wegen seiner strategischen Vorteile gewählt. Aufbau, Schutz, Fluchtmöglichkeiten. Spiel damit. Gib den Spielern einen Grund auch mal nach dem 50 Jahre alten Lageplan der örtlichen Kanalisation zu suchen, damit sie eine richtige Taktik gegen die üblen Kultisten entwickeln könnten.
Wenn eine Mehrzahl erschlagen wird, ergibt sich der Rest oder flieht. Laß den Charakteren auch diese Möglichkeit, stoß sie sogar mit der Nase drauf, wie sie kurz vor einem TPK noch ihren Arsch retten können. Belohne sie mit Bennies bei guten Ideen.
Cinematisches Handeln: Fördere das Schwingen am Kronleuchter, das Abseilen am Wandteppich, den Sprung von der Dachrinne herab. Gib ihnen einen Bennie für solche Taten. Sowas können die Gegner aber auch.
Zwinge die Spieler dazu sich über den Kampfort zu bewegen. Die Gegner sind auch nicht blöd und rennen weiter in den Krieger mit Erstschlag rein. Überzahl und die ganzen Talente und Manöver sollte man hier bringen können.
Nicht nur die Bösen haben Extras als Fußvolk. Taktisch gut eingesetzt, können sie einiges reißen. Und sie sind ein Aufhänger für Rollenspiel, wenn sie schnippische Kommentare von sich geben oder für ihren Boss heldenhaft auf die Handgranate werfen. Laß die Spieler ihre Truppen spielen, auch die freundlichen NSCs (aber nie als Kanonenfutter). Lass sie Beziehungen aufbauen...
Vielfalt: Die Gegner sind so bunt und vielfältig wie die SCs. Statt ihnen 50 Standardorks entgegenzuschicken, gibt es die Grunts, die Ogerheger, die Trommler, die Berserker, die Schamanen und Häuptlinge. Orks haben sogar Stämme mit eigenen Riten und Verhaltensweisen.
Parteien: Selten sind Kämpfe nur zwischen 2 Parteien. Es gibt unschuldige Passanten und sogar 3. Parteien, die aus eigenen Gründen in den Konflikt eingreifen, ob mit oder gegen die Charaktere oder gänzlich eigenen Ziele verfolgend.
Überraschung: Die genannte 3. Partei ist immer für eine Überraschung gut. Aber denk auch an Ereignisse die gänzlich außerhalb der Kontrolle der Spieler wie Gegner liegt. Der Vulkan bricht aus. Ein todbringender Blizzard setzt ein. Oder eine geplatzte Gasleitung sprengt in Runde 7 die Hälfte des Gebäudes weg. Man kann sie andeuten (tickende Bombe, heranziehende Windhose, gewaltige Welle) oder einfach aus dem Nichts kommen lassen. In jedem Falle sollte es das bisherige Kampfgeschehen gehörig durcheinander wirbeln.
Menge: Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs sind Kämpfe mit mehr als einigen Dutzend Kämpfern auf jeder Seite keine Seltenheit, sondern eher die Regel. Selbst Hunderte sind noch mit dem normalen Kampfsystem möglich.
Bring Fahrzeugkampf, Massenkampf und Verfolgungen. Mit etwas Übung lassen sie sich flüssig miteinander kombinieren.
Die dritte Dimension: Niemals vergessen, dass es vielen Genres auch Flieger und Taucher gibt, dass sich Würmer durch den Boden graben oder Geister durch Wände gehen könnten.
Kämpfe dürfen NIEMALS auf Machbarkeit ausgelegt werden, sondern nur nach den Bedingungen der Geschichte. Wenn sich die Spieler darauf verlassen können, das die Gegner immer eine passende CR haben, dann wird es automatisch lame. Sie sollen sich auch mal verschätzen können und fliehen müssen.
Aber am Wichtigsten: TEAMARBEIT. Gerade SW verzeiht kein unsoziales Handeln. Überzahl, Tricks und Willensduelle sind ja auf die Arbeit im Team ausgelegt. Auch der mächtigste Drachen hält nur 3 Wunden aus. Wenn die Spieler es nicht gebacken kriegen, dann lass ihre Extras so handeln, bis sie es begreifen.
TAGs
Perilous Places & Serious Situations gibt einem übrigens einige interessante Regelungen an die Hand besondere Situationen abzuhandeln, die das GRW nicht abdeckt.
Zu Schluß: Zwinge niemanden dazu etwas zu tun, was er nicht mag. Wenn euer Kämpfer darauf steht unbeweglichen Kugelfänger zu spielen, dann lass ihm das Vergnügen. Manche Gruppen können auch mit Tricks und Willensduellen kaum was anfangen. Geh hier mit gutem Beispiel voran und zeig ihnen wie DU in deinem Spiel gerne die Äktschn sehen möchtest. Einige werden mitmachen, andere eben nicht.
Nie vergessen: Es soll ALLEN Spass machen! SLs wie Spielern.