AW: Innere Logik - wofür?
Nein. Kein Widerspruch. Sogar ganz im Gegenteil.
Innere Logik bedeutet ja nicht, daß alles - also auch das Unerklärliche - erklärt sein muß. Es bedeutet aber, daß mit dem Unerklärlichen konsistent für das jeweilige Genre umgegangen werden muß.
Beispiel: Star Trek TOS (The OOOOOOLD Series - oder auch The Original Series, halt die einzige Star Trek Serie, wo der Captain noch mit der Faust in die Fresse Diplomatie macht, statt in Strampelanzügen Tee, Earl Grey, heiß zu trinken.) - wie wurde hier mit dem Phaser in den Folgen umgegangen? Wird jemand von einem Phaserschuß getroffen (nicht zur Betäubung) so konnte es sein, daß derjenige einfach umfällt und tot ist (unwichtige NSCs). Oder er leuchtet kurz auf und ist praktisch desintegriert (Typisches Dienstende von Rothemden.). Oder er kippt um und hat noch einen letzten Dialog zum Abgang (vor allem, wenn es ein wichtiger NSC war, der da abkratzen soll). - Wie wirkt denn nun ein Phaser? Macht er warm? Macht er nur tot, hat aber keinen Effekt auf Gegenstände? Wie kann dann aber durch Beschuß mit einem Phaser ein Stein zum Glühen gebracht werden?
Klar, ein Phaser macht immer das, was der Drehbuchautor will.
Aber das ist eben nicht mehr in sich konsistent - und fällt halt auch spätestens beim 20. Mal Anschauen auf.
Dasselbe gilt für Magie-Einsatz, Magie-Wirkung, Magie-"Gesetze" in beliebigen Fantasy-Settings. Wenn in einem Szenario Effekt X mit Magie möglich ist, dann erwartet man, daß Effekt X auch im nächsten klappt, außer es gibt gewisse in der Spielwelt stimmige Gründe dafür, daß nicht.
Es muß nicht wissenschaftlich analysierbar sein. Niemand muß wissen was intern in einem Phaser passiert, um den Effekt auszulösen. Es muß nur klar sein, was ein Phaser kann, und was nicht. - Und das ist nur ein Standard-Gerät eines Sci-Fi-Settings.
Hat man es mit verbreiteter Magie zu tun, wie z.B. bei den meisten D&D-Welten, dann sollte diese in sich stimmig und konsistent sein. Hat man es mit seltenen Effekten zu tun, die allesamt für die Anwender selbst sich dem Verständnis entziehen, wie z.B. die Magie-Rituale bei Cthulhu, dann können die Effekte auch immer noch stimmig sein, wenn sich von Mal zu Mal anders sind. Eventuell SOLLEN diese auf den ersten Blick Unstimmigkeiten ja eben genau das Gefühl des Nicht-Verstehen-Könnens im Spiel vermitteln.
Es hängt für mich immer vom jeweiligen Genre und vom Setting ab, was stimmig, was konsistent ist. Aber es gehört für ein glaubhaftes Setting (und für einen glaubhaften Spielleiter) dazu, stets konsistent zu sein.
Spielsysteme oder Spielrunden, bei denen aus Charaktersicht normale, gut einschätzbare Handlungen krass unterschiedlich geregelt sind, oder krass unterschiedliche Ergebnisse haben, sind nicht konsistent und führen zum Verlassen des während des Spiels ja beabsichtigten gemeinsamen mentalen "Spiel-Raums" aller Mitspieler. So etwas zerreißt jede Stimmung, wenn etwas eben plötzlich nicht "stimmt".