Im Kampf unterbrechen

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Dem Spieler sollte das bewußt sein. Wenn er On-Hold ist, dann kann der Spielleiter kurz vor der Handlungsabwicklung schildern, welche (ggf. unterschiedlichen) Aktionen ALLE Extras der Gruppe auf ihre Karte machen sollen. Beispiel: "Zwei werden Dich angreifen, einer wird Deinen Nebenmann angreifen, der hier ist am Zielen, und der letzte dieser Gruppe wird quer durch den Raum laufen, um den Roten Knopf (tm) dort drüben zu drücken. - Möchtest Du eine dieser Aktionen unterbrechen?"

Das klärt die Frage, denke ich.

Was meint Ihr?
Kann man so machen (sprich: ist fair), wäre für mich aber zu umständlich. Ich handle da lieber unterschiedliche Aktion von Extras nacheinander ab, auch wenn sie bei der selben Karte dran sind.
 
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Kann man so machen (sprich: ist fair), wäre für mich aber zu umständlich. Ich handle da lieber unterschiedliche Aktion von Extras nacheinander ab, auch wenn sie bei der selben Karte dran sind.
Mache ich bei kleinen Gruppen von Extras, die sich deutlich unterschiedlicher Aktionen annehmen, auch. Wenn ich aber z.B. 6 Gruppen mit 20 Extras habe, dann machen die im Normalfalle eh alle sehr ähnliche Handlungen, die es sich individuell zu unterbrechen auch nicht lohnt.

Clint Black hatte die Abhandlung einzelner Extras, die auf derselben Karte agieren, mit den (normalerweise ja auch nicht unterbrechbaren) Multi-Actions verglichen: Statt einer Aktions-Folge EINES Charakters (Multi-Action), deren Unterbrechbarkeit vom Spielleiter entschieden werden muß, ist es bei Extras-Gruppen ebben eine Aktions-Folge der einzelnen Extras der Gruppe, bei der der Spielleiter - je nach plausibler Trennbarkeit der Aktionen - entscheiden muß, ob sich ein unterbrechender anderer Charakter "dazwischenquetschen kann".

Gerade ein Beispielfall, in welchem von 12 Extras 6 SOFORT schießen und sich eventuell danach bewegen, und die anderen 6 erst 6" Bewegung und dann eventuell einen Nahkampfangriff machen sollen, ist sinnvollerweise nur so aufzuteilen, daß die 6 Schützen zuerst abgehandelt werden (praktisch gleichzeitig) und die Fighting-Angriffe der 6 Extras, die erst noch zu ihren Gegnern gehen müssen, eben danach abgehandelt werden - und somit möglicherweise unterbrechbar sind. - Aber eigentlich will man ja auch schon die 6 Schützen und damit ALLE Extras der Gruppe unterbrechen.
 
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Ich mag das irgendwie nicht so. Denn:

Das mit den verdeckten Karten und dem "Ausspielen" einer Aktionskarten (dem "Einsetzen") ist auf alle Fälle überhaupt nicht in den Regeln vorgesehen.
Warum dann Spielkarten? Spielkarten haben den inneren Sinn etwas damit anzustellen. Es gibt einen kleinen Spannungsmoment, wenn man unbedingt agieren möchte, aber nicht weiß, ob eine andere Farbe/Wertigkeit vor einem dran ist. Das wird in meiner Version mehr betont.

Der vergleichende Agility-Wurf (der auch hier in dieser Situation angewandt werden müßte) ist hingegen ein Grundmechanismus für das Unterbrechen von Aktionen, der eben auch - siehe Regelklärung oben - für Joker-gegen-Joker angewandt wird.
Bevor dieser Grundmechanismus greift, würde aber noch ein anderer greifen: Die Kartenfarbe. Ein roter und ein schwarzer Joker könnte das perfekt übermittlen.
 
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Warum dann Spielkarten?
z.B. um sie zu zeigen und gar keine Rätsel über die Handlungsreihenfolge aufkommen zu lassen um diese schnell abzuarbeiten.

Wenn du überraschen willst, kannst du sie immer noch "in den Ärmel stecken" und bei Gelegenheit rausholen.
 
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z.B. um sie zu zeigen und gar keine Rätsel über die Handlungsreihenfolge aufkommen zu lassen um diese schnell abzuarbeiten.
Exakt. - Bei Initiativwerten von 1 bis 20 kommt man OFT zu gleichzeitigen Aktionen, die ebenso oft zu Kuddelmuddel bei der Abwicklung führen. - Bei Savage Worlds kommt das nur bei gleichzeitig zwei Jokern in der aktuellen Runde vor - und das wird (ganz offiziell) mittels vergleichendem Agility-Wurf entschieden.

Daß man Karten verwendet, impliziert überhaupt nicht, daß sie "verborgen" eingesetzt werden sollen.

Ganz im Gegenteil! - Durch die OFFENSICHTLICH UNTERSCHIEDLICHEN KARTEN erkennt man gleich quer über den Tisch hinweg, welche Initiative jemand hat, wann wer dran ist. Und sie "linearisieren" somit potentiell 52 "Slots" für Aktionen (plus die beiden Joker).

Wenn du überraschen willst, kannst du sie immer noch "in den Ärmel stecken" und bei Gelegenheit rausholen.
Nicht nach SW-Regeln und nicht nach Deadlands Classic Regeln. Im Letzteren HEISST es zwar "in den Ärmel stecken", doch ist die Karte, in dem Moment, wo sie nicht dann GLEICH eingesetzt wird, wenn sie vom Countdown her dran wäre, sozusagen "ohne Wert". Sie stellt einen reinen Platzhalter dar, den man auch - so wird es bei DL und auch bei SW in manchen Runden gehandhabt - durch ein anderes "On-Hold"-Token ersetzen könnte.

Verdeckt wurden eigentlich nur bei Deadlands Classic die Karten des Marshals für seine NSCs ausgelegt (soweit der Platz dafür reichte - meist war der eh zu knapp um wirklich alle im Geheimen auszulegen).

Es gibt Mittel das eigentlich sehr flotte und sehr übersichtliche Karten-Initiativ-System bei Savage Worlds effektiv auszubremsen.

Eines ist, wenn man jeden Spieler seine eigene Initiativ-Karte SELBST ZIEHEN läßt. Das dauert im Vergleich zum Austeilen durch den Spielleiter EWIG und ist - je nach der manuellen (Un-)Geschicklichkeit mancher Spieler auch noch mit fallenden Karten oder "Oh, jetzt habe ich mir zwei gegriffen!" und ähnlichem Krampf verbunden.

Das GEHEIMHALTEN der Karten bedeutet, daß alle aufeinander WARTEN. Daß alle nicht klar GEMEINSAM agieren können, weil man NICHT SIEHT, wenn der Nebenmann dran ist. - Folge: Im Countdown kommt die Karte von Charakter A dran. Dieser ist sich aber unsicher, ob er gleich agieren möchte, weil er nicht weiß, ob Charakter B nicht vielleicht mit einer Kreuz-Zwei zu spät für ein gemeinsames Vorgehen dran wäre. Klar könnte er den SPIELER von Charakter B fragen, welche Karte er jetzt hat, so daß der SPIELER von Charakter A seine Handlung sicherer nehmen kann. Diese Überlegungen dauern EWIG. Dann geht Charakter A "On-Hold", solange, bis er WEISS, wann B agieren kann. - Das bedeutet, der Countdown wird fortgesetzt und STÄNDIG durch die ANDAUERND AUFEINANDER WARTENDEN SCs mittels Unterbrechungs-Aktionen und Agility-Würfen(!) unterbrochen. - Das ist schon nicht mehr vergleichsweise die "Handbremse" anziehen, daß bedeutet sich alle Reifen und das Reserverad zu zerschießen. FAST ist ANDERS:

Desweiteren hat dieses "geheime" Vorgehen ein Problem mit den Edges Quick und Level Headed/Improved Level Headed: Der eine Spieler muß bei Quick ja nicht nur eine Karte ziehen, sondern je nach Kartenresultat weitere (solange, bis er mindestens eine Sechs hat). Und bei Level Headed und Improved Level Headed muß der Spieler ja auch zwei bzw. drei Karten ziehen. - Legen die Spieler die verworfenen Karten nun OFFEN oder VERDECKT ab?

Es ist ganz klar als Hausregel JEDERZEIT möglich und legitim solche "Bremsmanöver" vorzunehmen. Vor allem, wenn einem die Rundenabwicklung in Savage Worlds zu schnell geht, da diese obigen Methoden nach meiner Schätzung allein durch das Ziehen der Karten durch die Spieler schon die Zeit, bis jeder seine Initiativ-Karte hat mit der Anzahl der Spieler multiplizieren, d.h. bei 5 Spielern verfünffachen gegenüber dem einfachen Austeilen durch den Spielleiter, und da das "Geheimhalten" zu einer INFLATION an "On-Hold"-/Interrupt-Aktionen samt lauter vergleichender Agility-Würfen führt.

Wem also bei Savage Worlds das Rundenabwickeln zu schnell geht, und wer gerne noch mehr würfeln möchte, als eh schon bei Savage Worlds üblich, der kann diese Methoden verwenden.

Sie machen aus Fast! Furious! Fun! ein "Not fast at all." Furious! Fun! (vorausgesetzt man zieht seinen Spaß aus der "Geheimniskrämerei" mit den Initiativ-Karten).
 
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Der vergleichende Agility-Wurf (der auch hier in dieser Situation angewandt werden müßte) ist hingegen ein Grundmechanismus für das Unterbrechen von Aktionen, der eben auch - siehe Regelklärung oben - für Joker-gegen-Joker angewandt wird.
Bevor dieser Grundmechanismus greift, würde aber noch ein anderer greifen: Die Kartenfarbe. Ein roter und ein schwarzer Joker könnte das perfekt übermittlen.
Savage Worlds hat zwei UNUNTERSCHEIDBARE Joker!

Das ist so vorgesehen. Es gibt nach SW-GRW KEINE Unterschiede zwischen den Jokern im Aktionskartenstoß.

Man KANN natürlich einen Schwarzen und einen Roten Joker einführen. Diese könnten dann den vergleichenden Agility-Wurf bei zwei Jokern in derselben Runde ersetzen.

Offengestanden bin ich unterschiedliche Joker aus Deadlands Classic gewohnt, und fast alle meine Pokerkartenspiele haben irgendwie unterschiedlich gestaltete Joker. Ich hatte mich auch gewundert, warum bei SW nicht diese bewährte Unterscheidung der Joker übernommen wurde. Aber wenn es nicht sein sollte, dann ist es eben nicht so.

Als HAUSREGEL zur vollständigen Eindeutigkeit der Initiativ-Reihenfolge auch bei zwei Jokern in derselben Runde könnte ich mir das sehr gut vorstellen. Ein vergleichender Wurf (im Extremfalle also Agility und Wild Die mal ZWEI!) könnte so eingespart werden.
 
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z.B. um sie zu zeigen und gar keine Rätsel über die Handlungsreihenfolge aufkommen zu lassen um diese schnell abzuarbeiten.
Die Karten werden also um der Karten willen benutzt. Das ist kein guter Grund, eigentlich ist es sogar nur eine wenig fundierte Entscheidung.

Das ist ja soweit okay. Aber da ich Savage Worlds so mag, liegt meine persönliche Messlatte dort recht hoch.

Warum dann nicht einfach der Agility-Check und wer das gleiche Ergebnis hat, agiert parallel? Da ist auch nichts Schlimmes dran. (Zumal ja nicht immer zwei direkt gegeneinander agierende Kombatanten betroffen sind.)
 
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Also ich fand die Karten ja am Anfang auch etwas seltsam, aber mittlerweile sehe ich die hier schon mehrfach genannten Vorteile: Zum einen ist es stylisch (zumindest wenn schöne Karten benutzt werden), zum anderen hat es die beiden genannten Stärken "Geschwindigkeit" (Karten austeilen geht schneller als jeder mir bekannte Würfelmechanismus für Initiative) und "Eindeutigkeit" (Dopplung ist nur bei 2 Jokern möglich). Finde ich daher besser als Agility-Checks und im Sinne von FFF auch ziemlich konsequent, selbst wenn damit ein "neuer" Mechanismus (neben Trait-Tets usw.) eingeführt wird.
 
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"Im Uhrzeigersinn" geht aber noch schneller und hat genau so viel mit den Charakteren zu tun, wie Karten ziehen. ;)
 
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Die Karten werden also um der Karten willen benutzt.
Wie kommst Du denn da drauf?

Ist denn nicht klar geworden, daß Karten gleichzeitig "Zufallsgenerator" UND "Anzeigemedium" für das Ergebnis sind? Und Pokerkarten sind auch noch ein (zumindest in einem US-Spieler-Haushalt) durchaus gängig verfügbares Spielzeug.

Man könnte (hatte ich auch schon mal erwogen) andere Karten verwenden, wie z.B. Uno-Karten oder Engel-Arkana-Karten. Das geht auch. - Warum? Weil man hier genauso eine "Zufallsmaschine" hat und genauso das Ergebnis statt auf kleinen, flimsigen Würfeln eben durch OFFENES AUSLEGEN der Aktionskarten sofort sichtbar machen kann.

Keine Rechnerei. - Die Karte zeigt SOFORT das korrekte und finale Ergebnis der Initiativreihenfolge.

Verstehst Du das wirklich nicht?

Warum dann nicht einfach der Agility-Check und wer das gleiche Ergebnis hat, agiert parallel? Da ist auch nichts Schlimmes dran. (Zumal ja nicht immer zwei direkt gegeneinander agierende Kombatanten betroffen sind.)
Weil der Agility-Check dann für 8 Spieler-Wild Card, 5 Allierte NSC Wild Cards, 10 Gruppen von je 6 Alliierten NSC Extras, 7 Gegner NSC Wild Cards 15 Gruppen von 10 Gegner NSC Extras zu machen ist.

Darum ist es NICHT "einfach" der Agility-Check, sondern alles andere als "einfach"! - Das artet in eine ENORME WÜRFELEI aus, bei der dann noch nicht einmal eine saubere Reihenfolge herauskommt, weil sich die GLEICHEN Initiativ-Ergebnisse bei (wie oben im Beispiel) 20 Agility-Würfeln mit Wild Die und 15 Agility-Würfeln ohne Wild Die einfach HÄUFEN werden.

Die Karten gibt es (bis auf Joker) nur GENAU EINMAL. Und sie definieren durch EINFACHES Austeilen (HIER stimmt das mit dem "einfach") sofort die finale Reihenfolge der Handlungsmöglichkeiten.

"Im Uhrzeigersinn" geht aber noch schneller und hat genau so viel mit den Charakteren zu tun, wie Karten ziehen. ;)
Unfug! - Im Uhrzeigersinn ist UNSPANNEND!

Manche Rollenspiele haben ja FESTE INITIATIV-Werte, die bei Charaktererschaffung einmal ausgerechnet werden und für immer (oder nur selten einmal durch Erfahrungsgewinn modifiziert) fest bleiben. Da gibt es bei der Reihenfolge KEINEN Zufallsfaktor. - Bei solchen Spielsystemen könnte man die Spieler in der Reihenfolge ihrer Charaktere rund um den Tisch setzen, und hätte TROTZDEM immer noch durch die ständig wechselnden Gegner mit ihrerseits festem Initiativwert nie die Sitzreihenfolge als Handlungsreihenfolge.

Außerdem: Kartenziehen hat SEHR WOHL etwas mit dem Charakter zu tun. Hat der Charakter kartenrelevante Edges (Quick, Level Headed, Improved Level Headed, Wild Card Edges, und andere kartenrelevante Edges aber auch HINDRANCES in manchen Settings), dann beeinflußt das Edge durchaus die kartenbasierte Initiative. - Das ginge prinzipiell auch mit Boni/Mali auf Agility-Würfe, jedoch erfordert das Rechnerei, ggf. Nachwürfeln (Dürfte man dann Bennies auch auf den Initiativ-Agility-Wurf ausgeben? Und andere neue und offene Fragen!). - Mit den Karten geht es einfach charakterbezogen UND schnell!

Und noch etwas: Balancing. Würde die Agility für die Initiative STÄNDIG an ENTSCHEIDENDER STELLE Einfluß nehmen können, dann wäre das Attribut WESENTLICH WICHTIGER als es jetzt ist. Momentan beeinflußt KEIN Attribut und KEIN Skill die Initiative, sondern nur Edges (und ggf. settingspezifische Hindrances), sowie - temporär - manche Powers. - Das ist ABSICHT.

Wer STÄNDIG MEHR WÜRFELN möchte, der kann sich ja mal am Deadlands Classic Initiative-System versuchen. Ein Cognition-Wurf zum Bestimmen der Überraschungslage am Anfang einer Kampfszene. Dann anfangs JEDER Runde ein Quickness-Wurf, dessen Ergebnis sagt, wieviele Aktionskarten ich ziehen darf. Und da die Attribute Cognition und Quickness meist mehr als einen Würfel umfassen (normal ist 1dX bis 4dY, es geht aber auch höher), und da hier auch nur der höchste Würfel (inklusive Explodieren) zählt, dauert diese Form der Ergebnisbestimmung, bis herauskommt WIEVIELE Karten man denn ziehen darf, schon recht lang. Und dann können trotz SEHR HOHEM Quickness-Wurf immer noch nur Zweier und Dreier bei den Karten drin sein, so daß man so oder so gearscht ist.

Savage Worlds hat diese "Würfelei in der Mitte" aus Deadlands Classic einfach HERAUSGEWORFEN. Es macht am Ende eh keinen Unterschied, da letztlich doch nur die KARTEN ZÄHLEN. Also kann man auch GLEICH die Karten verteilen. - Und da es vom ZUFALL abhängt, wieviele Karten und damit wieviele Aktionen man bei DL Classic in einer Runde hat, und da Zufall aber "untaktisch" ist, wollte man mit der Möglichkeit durch Multi-Action auf nur EINE Karte eine taktische Option schaffen, nach der es sich der Spieler überlegen kann, ob und wieviele Mehrfachaktionen er sich leisten kann und will. Eine Entscheidung durch den Willen des Spielers statt durch die Würfel des Quickness-Wurfes.

Bei DL Classic waren gleichzeitige Aktionen (konnte es geben, weil der Spielleiter ein SEPARATES Aktionskartenspiel verwandte) unproblematisch, weil auf einer Karte eben nur GENAU EINE AKTION möglich war. - Bei Savage Worlds hat man GENAU EINE KARTE, aber die Möglichkeit von VIELEN AKTIONEN. Das kann bei "Gleichzeitigkeit" zu Reihenfolgeproblemen führen: A macht Multi-Action erst Smarts-Trick, dann Nahkampfangriff. B macht Multi-Action erst Ziehen, dann Schießen. Was passiert, wenn A mit dem Smarts-Trick bei B Erfolg und Erhöhung, also Shaken als Resultat, erzielt hat? Darf B dann noch Schießen, wo B doch eigentlich schon Shaken sein müßte? - Ein echtes Problem, welches in Savage Worlds NUR bei Gleichstand beim Agility-Wurf auftreten kann. Und zwar SEHR SELTEN, da vergleichende Agility-Würfe ja NUR beim Unterbrechen aus "On-Hold" bzw. bei zwei Jokern in derselben Runde fällig sind.

Eine Initiativ-Regelung per Agility-Wurf allein ergäbe gehäuft "Gleichzeitigkeit" als Resultat. Und das bedeutet ANDAUERND DIESE KONFLIKTE BEI MEHRFACHAKTIONEN!

Daher ist das keine gute Idee und ALLES ANDERE ALS "einfach".

Das schafft MEHR PROBLEME und erfordert ein grundsätzliches Ändern der Multiaction-Regeln UND der Initiative-Regeln UND der initiativ-relevanten Edges und Powers, um nachher durch MEHR WÜRFELEI eine LANGSAMERE und UMSTÄNDLICHERE Rundenabwicklung herauszubekommen.

Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von F!F!F!
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Ich finde die Karten-Initiative einfach genial...schon weil sie mich an meine alte Confrontation-Zeit erinnert.

Es geht schnell, ist total einfach zu verstehen (z.B. on hold sein funktioniert viel intuitiver als bei z.B. der DnD Ini - der Spieler nimmt einfach seine Karte und legt sie wenn er handeln will), man muss als Spielleiter nichts notieren (einfach nur herrlich! nichts hasse ich mehr als stundenlanges "was war deine Ini nochmal? 7? und wer hatte dann die 4?") und die Tatsache dass das ganze so schwer beeinflusst werden kann wirkt dem "unverletzlichen SC" entgegen.

Schon mal versucht, in SR3 mit einem Haufen Konwachen einen auf Ini ausgemaxten Sammie auch nur zu verwunden? Oder einen Ini-Magier? Das "Ich komm sowieso zuerst dran und schiess sie alle zu klump bevor sie merken was los ist mit meinen sofortzündenden Minigranaten"-Phämomen war immer das, was in SR alle Taktik sinnlos gemacht hat.

Bei SW dagegen kann es dir immer passieren das du erstmal Blei frisst bevor du dran bist. Selbst mit level headed ist die Gefahr ziemlich groß dass der Kerl mit der Schrotflinte vor dir dran ist. Und das ist gut so weil es taktiksches Vorgehen fördert. Deckung anyone?
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Zornhau schrieb:
Verstehst Du das wirklich nicht?

Die Anforderungen sind ja, dass es schnell gehen soll, dass das Ergebnis klar lesbar sein soll und dass es eine zweifelsfreie Reihenfolge geben soll.

Dafür sind Pokerkarten ja gar nicht verkehrt. Aber sie sind nicht im Rollenspiel und auch nicht in Savage Worlds verankert. Ich denke sie werden hier eher aus "traditionellen" Gründen verwandt.

Castle Falkenstein machts da richtig, es begründet und das auch noch gleich ingame.

Stimmiger wäre daher in meinen Augen eine andere Lösung oder eine weitere Verankerung der Spielkarten im System. Oder man würde einfach weitere normale (Poker)Kartenspielassoziationen (Bluff, Kartentrick) einbauen.
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Dafür sind Pokerkarten ja gar nicht verkehrt. Aber sie sind nicht im Rollenspiel und auch nicht in Savage Worlds verankert. Ich denke sie werden hier eher aus "traditionellen" Gründen verwandt.
Was meinst Du mit "nicht in Savage Worlds verankert"?

Was brauchst Du denn noch, außer SONDEREFFEKTEN bei Ziehen eines Jokers, Edges, die DIREKT auf das Ziehen der Karten bzw. die gezogenen Kartenwerte bezogen sind, Edges die NUR bei bestimmten Karten aktiviert werden, Powers, die sich auf das Ziehen der Karten auswirken, Chase-Regeln die AUSSCHLIESSLICH auf den dafür gezogenen Karten basieren... ?

Wenn das nicht sogar verdammt tief "verankert" ist, was dann?

Klar, Savage Worlds liefert keine "Geschichte" um die Karten oder Würfel oder Bennies herum ab, wie es bei CF der Fall ist. Aber wer braucht das bei einem GENERISCHEN Rollenspielregelsystem schon? CF ist eine in sich geschlossene Welt, bei der das Rollenspiel mit Karten statt Würfeln ja sogar IN-GAME vorkommt! - Das KANN und das WILL (und das SOLL) ein generisches Regelsystem nicht bieten.

Vor allem: Nimm das Castle Falkenstein Karten-Regelsystem und spiele damit Necropolis. Dort kommt WEDER das Rollenspiel In-Game vor, noch gibt es irgendwelches Naserümpfen bezüglich der Verwendung von Würfeln, weil nicht "gentleman-like". Bei Necropolis GIBT es KEINE Gentlemen!

Wenn Du ein in den Setting-Fluff eingebettetes Kartensystem haben willst, dann bist Du beim "Generikum" Savage Worlds ziemlich falsch. Dort wirst Du nur das für ALLE Savage Settings gleichermaßen verwendete Kartensystem vorfinden.

Stimmiger wäre daher in meinen Augen eine andere Lösung oder eine weitere Verankerung der Spielkarten im System. Oder man würde einfach weitere normale (Poker)Kartenspielassoziationen (Bluff, Kartentrick) einbauen.
Wenn Du Poker spielen willst, dann spiele doch POKER. - Bluff, Kartentrick, ... - WTF?

Wie stellst Du Dir DAMIT eine SCHNELLE, EINDEUTIGE Initiativbestimmung und - visualisierung vor? - Das ist ANTI-FFF.

"Stimmiger" wäre, um solche komischen Vorstellungen von Poker-Addicts zu vermeiden, wenn Pinnacle "Initiativ-Karten" verkaufen würde: 52 Karten von 1 bis 52 durchnummeriert plus zwei Karten mit "+2"-Aufdruck (statt Joker). - Da könnte man für etwas, was auch mit (für Amis) normalen Spielkarten ginge, nochmal mehr Kohle abzugreifen versuchen. Und es wäre "stimmiger", weil keiner auf die Idee käme, bloß weil man Pokerkarten verwendet, gleich auch noch zu erwarten, daß man damit NUR und IMMER und geradezu ZWANGHAFT Pokerregelelemente in alles, wo sie nichts zu suchen haben, reinzuquetschen hat.

Wie gesagt, auch mit Uno-Karten geht SW-Initiative. Und auch mit (numerierten!) Engel-Arkana-Karten (für meine Tests mit Savage Engel - habe ich aber abgebrochen, weil ich mit Necropolis alles, was ich bei Engel so cool finde, gefunden habe - und mehr!).

Interessanterweise verwenden manche SW-Runden, die ich kenne, KEINE Poker-Karten, sondern Patience-Karten (weil sie auf einem kleinen Tisch weniger Platz brauchen, aber immer noch gut lesbar sind). - Klar, der Unterschied ist minimal, jedoch: nur weil diese Gruppen hier Patience-Karten verwenden, wird nun nicht die Initiative durch Lösen einer klassischen Patience pro SC bestimmt werden. - Bluff my Ass, Poker-Addict!

Nebenbei: in manchen Savage Settings, wie z.B. Rippers, werden Pokerkarten (hier sind auch die Karten-Farben (suits) wichtig, nicht nur die Reihenfolge) für andere Elemente (Strategische Missionen, Wahrsagen) eingesetzt. - Ist das nun ausreichend "verankert"?
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Skar schrieb:
Dafür sind Pokerkarten ja gar nicht verkehrt. Aber sie sind nicht im Rollenspiel und auch nicht in Savage Worlds verankert. Ich denke sie werden hier eher aus "traditionellen" Gründen verwandt.
Also ein gutes (meiner Meinung nach sogar verdammt gutes) Initativesystem, welches sich über sämtliche Entwicklungschritte (Deadlandy Classic 1st und 2nd, Greatrailwars )zurückverfolgen lässt und sich nicht ohne weiteres aus dem System rauspullen und durch etwas auch nur gleichwertiges ersetzten lässt, halte ich persönlichja für ziemlich verankert.

Skar schrieb:
Castle Falkenstein machts da richtig, es begründet und das auch noch gleich ingame.
Wie soll denn in einem generischem Rollenspiel IRGENDETWAS ingame verankert sein????(

Sylandryl
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Klar, Savage Worlds liefert keine "Geschichte" um die Karten oder Würfel oder Bennies herum ab, wie es bei CF der Fall ist. Aber wer braucht das bei einem GENERISCHEN Rollenspielregelsystem schon? CF ist eine in sich geschlossene Welt, bei der das Rollenspiel mit Karten statt Würfeln ja sogar IN-GAME vorkommt! - Das KANN und das WILL (und das SOLL) ein generisches Regelsystem nicht bieten.

Wenn Du ein in den Setting-Fluff eingebettetes Kartensystem haben willst, dann bist Du beim "Generikum" Savage Worlds ziemlich falsch. Dort wirst Du nur das für ALLE Savage Settings gleichermaßen verwendete Kartensystem vorfinden.

Wie soll denn in einem generischem Rollenspiel IRGENDETWAS ingame verankert sein????(

Schade, dass ihr mir nicht folgen könnt. :D

Eine Verankerung könnte bei Savage Worlds problemlos über das Spielgfühl/Genre laufen. Also hier Pulp.

Beispiel: Pulpheroes können sich nicht immer nur auf ihre Fähigkeiten verlassen. Die Entschlossenheit zählt und zum Gelingen gehört bisweilen eine Portion Glück.
Im Bereich der Initiative greifen wir daher auf Pokerkarten zurück. Pokerkarten deshalb, weil sich im Poker die Coolness eine Pulpheroes widerspiegelt und sich mit den besonderen Assoziationen zum Poker verknüpft (siehe Abschnitt "Initiativeedges").

Sowas in der Art hätte schon genügt, das Pokersystem zu verankern. Dann passt auch "Ace, Hold & Co." wunderbar rein.

So wie es jetzt ist, werden die Pokerassoziationen zwar geweckt, hängen aber dann lose im Raum.

Zornhau schrieb:
"Stimmiger" wäre, um solche komischen Vorstellungen von Poker-Addicts zu vermeiden, wenn Pinnacle "Initiativ-Karten" verkaufen würde: 52 Karten von 1 bis 52 durchnummeriert plus zwei Karten mit "+2"-Aufdruck (statt Joker). - Da könnte man für etwas, was auch mit (für Amis) normalen Spielkarten ginge, nochmal mehr Kohle abzugreifen versuchen. Und es wäre "stimmiger", weil keiner auf die Idee käme, bloß weil man Pokerkarten verwendet, gleich auch noch zu erwarten, daß man damit NUR und IMMER und geradezu ZWANGHAFT Pokerregelelemente in alles, wo sie nichts zu suchen haben, reinzuquetschen hat.
Pinnacle tut ja genau das mit seinem Actiondeck. ^^
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Beispiel: Pulpheroes können sich nicht immer nur auf ihre Fähigkeiten verlassen. Die Entschlossenheit zählt und zum Gelingen gehört bisweilen eine Portion Glück.
Im Bereich der Initiative greifen wir daher auf Pokerkarten zurück. Pokerkarten deshalb, weil sich im Poker die Coolness eine Pulpheroes widerspiegelt und sich mit den besonderen Assoziationen zum Poker verknüpft (siehe Abschnitt "Initiativeedges").
Das ist einfach nur überflüssiger Text, der nichts an Regelinhalt bietet und auch KEINE zu den Savage Settings passende "Stimmung" vermitteln kann, weil dazu die Settings zu verschieden sind. Poker bei 50F? Eher weniger (eher "Liars Dice"). - Poker bei Necropolis? Willst Du ausgepeitscht werden? - Poker bei Rippers? Gentlemen spielen nicht solche Kartenspiele der niederen Stände! - Poker bei Necessary Evil? Ja, das ist der Superschurke, dessen Schergen nach Spielkarten benannt und gekleidet herumlaufen (wie bei Alice). - usw.

So wie es jetzt ist, werden die Pokerassoziationen zwar geweckt, hängen aber dann lose im Raum.
Es werden, außer bei DIR, KEINE "Pokerassoziationen" geweckt.

Bei Deadlands ist das was anderes. Da SOLLEN diese geweckt werden, weil man dort Poker-Blätter bilden muß (in Classic ja für Mad Scientists und Hucksters, in DL:R für Huckster und für das Duell-System). - DAS ist ein BEWUSSTES Wecken von "Pokerassoziationen".

Das Verwenden von in den USA GÄNGIGEN Spielkarten ist es jedenfalls überhaupt nicht. (Ein deutsches Spiel könnte z.B. problemlos mit Skat-Karten oder Doppelkopf-Karten, alle hierzulande leicht beschaffbar, umgehen, OHNE jegliche Assotiation mit Skat im Sinne zu haben oder auch nur zu wecken.)

Pinnacle tut ja genau das mit seinem Actiondeck. ^^
Das Action-Deck ist ein normales Pokerspiel mit etwas anderen Figurenaufdrucken. Es ist jedenfalls NICHT das von mir erwähnte Initiativ-Deck mit Karten, numeriert von 1 bis 52 und zwei "+2"-Karten.
 
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Ich persöhnlich kreide SW eher an das man sechsseitige Würfel wie in Kniffel ohne Kniffel Assoziationen benutzt. Da wäre es doch toll wenn zwei gleiche Zahlen...

Du merkst schon wo das hinläuft.

Karten sind wie Würfel Spielmaterial.

Grundlose Pokerassoziationen (die eben WIRKLICH nicht eingebettet sind) fände ich viel, viel Schlimmer.
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Mit Würfeln würfelt man, Spielkarten spielt man (man vergleicht nicht ihren Wert).

Das ist kein großes Problem, von dem ich hier rede, aber man könnte da optimieren. Ich verstehe überhaupt nicht, warum das strittig sein könnte. ;)
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Spielkarten spielt man (man vergleicht nicht ihren Wert).
Und ob! - GERADE das Wertvergleiche ist Grundelement VIELER Kartenspiele (siehe HIER).

Aber Savage Worlds ist KEIN Kartenspiel, und KEIN Würfelspiel, sondern ein ROLLENSPIEL!

Karten, Würfel, Bennies, Battlemaps, Tokens, Figuren, Charakterbögen, Spielleiterschirm, Stifte, Radiergummi etc. sind nur SPIELMATERIAL.

Wer den Unterschied zwischen einem KARTENSPIEL, bei dem es nur und ausschließlich um das SPIELEN mit Karten geht, welches aber vollkommen OHNE PHYSISCHE Karten gespielt werden kann (Online-Poker z.B. oder Patiencen-Computerspiele), und einem ROLLENSPIEL, welches unter VERWENDUNG von Spielkarten als physische Komponente zur Initiativbestimmung und Initiativanzeige nicht unterscheiden kann, der hat ein PROBLEM.

Das ist kein großes Problem, von dem ich hier rede, aber man könnte da optimieren. Ich verstehe überhaupt nicht, warum das strittig sein könnte.
 
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