Taldrit
Herzog des Chaos
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- 8. April 2009
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Wie der Titel schon sagt, hab ich mir mal die Mühe gemacht und alle 9 HunterBooks genommen und die dort angegebenen Edges/Fähigkeiten übersetzt.
Bei der Übersetzung bin ich davon ausgegangen, dass jeder Worte wie Soaken, etc. versteht und auch weiß dass mit KK Körperkraft gemeint ist.
Desweiteren hab ich damit angefangen als ich auf der Arbeit war und nicht so viel zu tun hatte. Also bitte nicht über Fehler meckern oder jammern wenn ich etwas zu kurz zusammengefasst haben sollte.
Eigentlich hab ich die ganze Sache nur gemacht, damit meine Frau, die zwar englisch kann, aber eigentlich gar nicht können will, sich die Bücher nicht selbst durchlesen muss. Ich stells nur mal rein, falls es anderen hilft, die auch nur wenig oder keine Lust haben diese Bücher auf englisch zu lesen (sind ja nicht alle übersetzt worden, leider)
Desweiteren geh ich hier von den bei uns typischen CrossoverRunden aus, also von Runden wo wir nach einem gemixten Regelwerk spielen, wonach auch Schwer heilbarer Schaden existiert. Also nciht wundern, warum da ab un zu Aggravated, bzw. Schwerheilbarer Schaden steht. Damit wäre dann im normalen Hunter-Spiel einfach tödlicher Schaden gemeint.
Bei einem der Bücher hatte ich leider einen Druckfehler und eine komplette Seite fehlt mir. Wenn die jemand hat, könnte er dann so nett sein und das hier ergänzen? danke
Achja und wer Fehler findet darf mich gern darauf aufmerksam machen, aber nicht die Kommata oder Kleinübersetzungen anmakeln. Wenn es für einen Begriff mehrere Übersetzungen gab, hab ich versucht das logischste zu nehmen, aber das ist jedem selbst überlassen. Und nein, ich hab die deutschen Bücher nicht, deswegen weiss ich auch nicht was Edge bei F&S heisst. Ich habs meist mit Kräfte oder Gaben übersetzt.
So... dann mal hier, die Bücher... für jedes ein Thread.
Avengers (Rächer p.72 ff) - Eifer
1 – Impact (Einschlag)
Wurfwaffen, welche normalerweise KK+1 oder mehr machen, haben dann einen +2 Schadensbonus. Sprich, ein Messer mit KK+1 würde zu KK+3. Es würde dann Aggravated Damage machen. Es könnte Geister verletzen. Überzeugung die man hierbei riskiert, geht auf den Angriffswurf. Die Wurfwaffe wird nach Gebrauch nutzlos.
2 – Muse of Flame (Muse der Flamme)
Wahrnehmung und Eifer gegen 5, wenn der Jäger es absichtlich versucht, gegen die 7 wenn
es einfach nebenbei passieren soll. Bei Erfolg lehnt sich die Flamme in die Richtung der
Beute. Die Flamme bleibt 10 Minuten pro Erfolg aktiv. Die Flamme kann normal gelöscht werden (Wasser, Luft, etc.). Sollte die Flamme ausgehen, kann sie für den rest der Scene
nicht erneut aktiviert werden. Maximale Reichweite beträgt 10 Meilen. 1 Meile nur für passives Erspüren. Wirkt nur gegen übernatürliche Kreaturen. Die Flammen können nur vom Anwender gesehen werden.
3 – Fuel (Treibstoff)
Der Charakter kann unter großem Stress oder in großer Gefahr (auch sonstige Angst, etc. gehört dazu), einen Willenskraftpunkt in einen Überzeugungspunkt umwandeln und umgekehrt. Dies ist je nach SL-Entscheidung mit bis zu 3 Punkten möglich, je nach Stufe der oben genannten Gründe. Da nicht gewürfelt wird, kann hier keine Überzeugung riskiert werden.
4 – Firewalk (Feuerlauf)
Kosten: 1 Überzeugung. Es wird nicht gewürfelt, also kann hier keine Überzeugung riskiert werden. Der Jäger nimmt durch Feuer weniger Schaden. Feuerschaden wird um die Widerstandskraft reduziert. Sprich: Wenn der Jäger 3 Widerstand hat und der Feuerschaden 3 oder weniger beträgt, ist der Jäger immun gegen die Flammen, sollte der Feuerschaden auf 4 oder höher steigen bekommt der Jäger respektive weniger Schaden, i.E. 1 oder mehr.
5 – Harpoon (Harpune)
Jäger, normale Leute und selbst Besessene sind gegen diese Fähigkeit immun. Für alle anderen sieht es so aus, als würde der Jäger eine brennende Lanze in den Körper des Feindes werfen. Kosten: 2 Überzeugung. Geschick und Sportlichkeit gg. 6. Reichweite ist Eifer in Metern. Beim Auftreffen macht die Harpune KK+2 tödlichen Schaden. Das Band zwischen dem Jäger und dem Opfer hält Eifer in Runden. Einmal geworfen, wird das Band nicht mehr länger. I.E. Wenn die Harpune auf 1 Meter geworfen wurde, ist sie nur ein Meter lang, auch wenn der Eiferwert 10 beträgt. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft SG 6 freibrechen. Dabei muss er mehr Erfolge erzielen als der Jäger. Sollte das Ziel ausbrechen, so fügt er sich Schaden in Höhe seiner eigenen KK zu (KK4 resultiert in 4 Würfeln Schaden).
Für weitere genaue Regeln siehe Avenger p 74.
Defenders (Verteidiger p.75 ff) - Eifer
1 – Alarm (Alarm)
Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge:1-2 kleiner Raum oder 3 Meter Radius.3-4 Apartment / Wohnung. 5-6 Haus. 7-8 Apartment Gebäude / Hochhaus. 9-10 Block / Strassenzug.
Der Jäger muss das Gebiet einmal abgehen. Sobald eine übernatürliche Kreatur das Gebiet betritt wird der Jäger gewarnt. Sollte er beim Wirken einen Überzeugungspunkt ausgeben, so wird er sogar aus dem Schlaf geweckt. Solange die Kreatur noch im Gebiet ist, sind alle Wahrnehmungswürfe gegen die Kreatur um 2 erleichtert. Der Jäger kann immer die ungefähre Richtung wahrnehmen in der sich die Kreatur innerhalb des Gebiets aufhält. Sollte die Kreatur das Gebiet verlassen, so weiss der Jäger in welche Richtung er es verlassen hat. Wenn der Erschaffer das Gebiet verläßt hört die Dauer auf. Sonst hält es einen Tag. Für jeden weitern Tag muss der Erschaffer einen weiteren Überzeugungspunkt ausgeben. Sollte der Erschaffer bewußtlos werden, so überdauert der Effekt.
2 – Lock (Schloß)
Lock verschliesst alles, von der Tür, über Fenster, Bücher und sogar Festplatten gegen übernatürliches Eindringen und Ausspähen. Widerstand und Eifer gg 6. Jeder Erfolg lässt das Lock einen Tag bestehen. Gegner müssen mehr Erfolge erzielen bei einem entsprechenden Wurf. KK bei der Tür/dem Fenster. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um durch das Versiegelte fenster zu schauen. Intelligenz und Computer bei einer Datei. Etc. Der Jäger kann immer nur ein Lock gleichzeitig aufrechterhalten. Er kann es jederzeit frühzeitig beenden. Selbst wenn der Jäger bewußtlos wird besteht das Lock weiterhin. Das Zerstören der Tür, etc. führt nicht zum Einlass ins gesicherte Gebiet. Auch wenn man durch die Wand statt durch die Tür gehen kann.
3 – Guard (Bewachen)
Es kann immer nur eine Person bewacht werden. Sobald diese Person von einer übernatürlichen Kreatur mit übernatürlichen Mitteln bedroht oder angegriffen wird, weiss der Jäger bescheid. Klauen gehören auch zu übernatürlichen Mitteln. Der Jäger muss das Ziel berühren. Das Ziel darf nur ein Jäger, Bystander oder eine normale Person sein, keine Übernatürlichen. Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge: 1-2: Ein Tag. 3-4: Drei Tage. 5-6: Eine Woche. 7-8: Zwei Wochen. 9-10: Ein Monat.
Heilung löst die Warnung genauso aus wie ein Angriff. Der Jäger weiss immer in welche Richtung und wie weit weg das Ziel ist.
4 – Protect (Schützen)
Diese Kraft wirkt gegen alle übernatürlichen Angriffe (Klauen ebenso wie Magie) aber nicht gegen Kugeln, Schwerter, etc.
Kosten: 1 Überzeugung. Kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Der Eiferwert kann als zusätzliche Rüstungswürfelpool genutzt werden. Diese Würfel verteilen sich auf alle Angriffe die der Jäger als schädlich erachtet. Sprich: Der Jäger wird von 2 leichten Pistolen aufs Korn genommen und ein Werwolf will ihn beißen. Der Eiferwert beträgt 10. Gegen die beiden Pistolen setzt er jeweils 2 Würfel ein, so dass ihm noch 6 bleiben. Davon setzt er 4 gegen den Biss ein. In der nächsten Runde kann er dann nochmal 2 gegen den Biss einsetzen. Danach ist er für den Rest der Szene auf seine Rüstung angewiesen.
5 – Blast (Detonation)
Diese Fähigkeit überzieht alle Übernatürlichen in der Nähe des Jägers mit einem Funkenschauer. Normalsterbliche und Jäger sind dagegen immun.
Kosten: 2 Überzeugung.
Der Ring aus Elektrizität expandiert instant auf Eifer in Meter als Radius. Sobald eine übernatürliche Kreatur diese Linie überquert würfel Widerstand und Eifer gg 6 als aggravated Damage. Selbst nicht-körperliche Wesen werden beeinflusst.
Reinteleportieren umgeht diese Barriere. Das Stehen, beim Aktivieren der Fähigkeit, in der näheren Umgebzung des Jägers löst diese Fähigkeit auch aus, da die Gegner dann die Barriere durchqueren, auch wenn die Barriere sich hierbei bewegt und nicht die Kreatur. Beim Verlassen oder Bewegen innerhalb der Barriere bekommen die Kreaturen keinen Schaden mehr.
Der Effekt hält eine runde, plus eine Runde pro Überzeugungspunkt der beim Aktivieren ausgegeben wurde. Späteres Verlängern ist nicht mehr möglich. Wird der Jäger bewußtlos, bewegt er sich oder entscheidet sich willentlich dazu, so endet die Fähigkeit vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde aktiviert werden und der Jäger kann während der Blast besteht nichts anderes tun.
Hermit (Eremit p.88 ff) - Visionen
1 – Reach (Erreichen)
Wahrnehmung und Vision gg 6. Diese Fähigkeit dauert in der Aktivierung eine Runde. Für jeden Erfolg hält die Kraft 10 Minuten. Der Anwender kann seine Sinne an einen anderen Platz versetzen, alle 5 Sinne sind betroffen. Telekinese gehört aber nicht dazu, auch wenn der Tastsinn dabei ist. Er kann auch in der Versetzung das zweite Gesicht einsetzen. Aber zusätzlich zu den Aktivierungskosten muss er hier auch noch einen Wahrnehmung und Aufmerksamkeitswurf gg 6 machen . Reichweite ist Vision mal 30 Meter. Der Jäger kann innerhalb der Reichweite durch Wände, Personen, etc. gehen. Ist ein Visionär innerhalb von 1 Meter um den Körper des Eremiten herum, so steigt die Reichweite auf das Doppelte an.
Beobachtete Kreaturen können Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln um zu bemerken, dass sie beobachtet werden. SG9 für Sterbliche und Jäger, SG8 für Tiere und übernatürliche Kreaturen. SG7 für Kreaturen mit besonderen Sinnen oder Magiegespür.
2 – Send (Senden)
Gedankenkommunikation mit anderen ist möglich. Gedankenlesen ist es nicht. Intelligenz und Vision würfeln plus eine komplette Aktion um es zu aktivieren. Schwierigkeit hängt vom Ziel ab: 7 für andere Jäger mit aktivem zweiten Gesicht. 8 für Jäger ohne Zweites Gesicht. 9 für Bystander. Maximal 5 Wörter oder ein Bild, etc. Erfolge: 1 – Ein Gefühl dass das Ziel einfach ignorieren kann. 2 – Der einfache Sinn dessen, was der Jäger meint kann erfasst werden. 3 – Gute Kommunikation. Der Jäger hat eine Ahnung wie der Empfänger reagiert. 4+ - 30 Sekunden komplette Kommunikation in beide Richtungen, als wären beide am Telefon.
Maximal einmal pro Szene einsetzbar. Nicht mit „Reach“ kompatibel. Normale Leute und Monster können nicht der Empfänger dieser Nachrichten sein.
3 – Edict (Erlass)
Manipulation und Vision gg 6. Der Jäger muss in die Augen des Ziels sehen. Dies dauert eine ganze Aktion. Übernatürliche verlieren pro Erfolg einen Willenmskraftpunkt. Sterbliche Diener dieser Kräfte verlieren nur einen Punkt, egal wieviele Erfolge. Normalsterbliche die nicht in den Diensten von Übernatürlichen stehen, sind immun gegen diese Fähigkeit. Eine seltene Leute, die man als „gut“ bezeichnet bekommen bei Einsatz dieser Fähigkeit einen temporären Willenskraftpunkt zurück. Wenn das Ziel ein Jäger ist, bekommt dieser, wenn er seinem Weg treu ist einen Punkt Überzeugung, ist er ihm untreu verliert er einen. Neutrale Haltung zu seinem Weg sorgt für eine Immunität gegen diese Kraft. Kein Jäger kann mehr als einen Überzeugungspunkt pro Kapitel (Spielabend) bekommen. Eremiten und Unberechenbare sind grundsätzlich immun gegen diese Kräfte. Jägerziele haben eine andere Schwirigkeit wenn ihre höchste Tugend über 6 liegt. Dann ist die Schwierigkeit gleich dieser Tugend (7 bis 10). Nicht kompatibel mit „Reach“ und Tiere sind grundsätzlich immun dagegen.
4 – Trancend (Transzendieren)
Hiermit wird der Jäger zu einem Geist. Er kann jeden Platz auf der Welt besuchen an der er schonmal war. Geschwindigkeit ist hier bis zu 1000 miles/h. Er ist solid gegenüber Geistern etc. Ist auch genauso wahrnehmbar (Zweites Gesicht, etc.). Es können nicht-körperliche Fähigkeiten eingesetzt werden wie z.b. Zweites Gesicht, Senden, etc…
Kosten: 1 Überzeugung. Würfel Widerstand und Vision gg 8. Eine Aktion. 15 Minuten pro Erfolg. Er kann auch vorzeitig zurückkehren. Danach kann er diese Fähigkeit 24 Stunden nicht benutzen. Astralformzusätze siehe p.91 Hermit. Er kann für einen Willenskraftpunkt die Welt beeinflussen (Ein Blatt Papier runterwerfen, etwas in den Neben auf dem Spiegel schreiben ,etc.)
5 – Proclaim (Proklamieren / Verkünden)
Kosten: 2 Überzeugung. Vision gg 6 bzw. höchste Willenskraft der Gegner.
Verbündete Bystander und Jäger können Visionen haben, so als ob sie den Hintergrund Patron sehr hoch genommen hätten. Eremiten und Unberechenbare sind dagegen immun.
Gegner können einen Wahnsinn bekommen (Phobie, Paranoia, etc.) oder permanent einen Intelligenz bzw. einen Willenskraftpunkt verlieren.
Für genauere Beschreibung siehe p. 92.
Innocent (Unschuldige p. 79 ff) – Gnade
1 – Fool’s Luck (Glück im Unglück)
Mit dieser Fähigkeit kann der Jäger kleines Glück heraufbeschwören. Mit dem Reiben an einem Talisman oder sprechen eines kurzen Gebets, vielleicht auch einfach sich selbst zu bekreuzigen. Das Glück äußert sich damit, dass eine Waffe irgendwo rumliegt wo man gerade in Not gerät oder irgendwo doch ein Ausweg ist in dieser Sackgasse.
Der Jäger muss hierbei etwas riskieren um Fool’s Luck einsetzen zu können. Es muss um sein Leben oder seine Mission, etc. gehen. Die Bedrohung darf aber auch mundan sein.
Würfel Geistesschärfe und Gnade gg 8. (Der SL sollte diesen Wurf für den Spieler verdeckt ausführen). Diese Fähigkeit sollte niemals einen Kampfbonus geben oder den Kampf gleich komplett entscheiden. Es sind eher neue Möglichkeiten die sich dadurch dem Jäger offenbaren. Sollte man diese Fähigkeit für einen Wurf verwenden (z.B. eine Stange zu ergreifen während man aus dem Fenster geworfen wird), so ist die Schwierigkeit dafür 10 minus Erfolge. Andere Möglichkeiten sind Erfolge:
1 – Fast nicht bemerkbar (Ein paar Meter Vorsprung vor einem Verfolger)
2 – Ein kleiner Glücksfall (Eine Tür in einer Sackgasse ist unverschlossen, so dass man weiterrennen kann)
3 – Ein wahrer Glücksfall (Ein Hubschrauber von BBC taucht über euch auf und leuchtet mit seinem Scheinwerfer den Verfolger aus, so dass man selbst weiterrennen kann, während der Verfolger stehen bleibt).
4 – 1:1.000 (Ein Cop ist genau da wenn man ihn braucht)
5+ – 1:1.000.000 (Du wurdest gegen Bruchsicheres Glas geworfen und es hat tatsächlich gehalten)
Fool’s Luck braucht eine Aktion und kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Fool’s Luck bringt nur dem Jäger Glück, nicht seinen Freunden oder Bystandern ,etc.
2 – Ease (Erleichterung)
Diese Fähigkeit ist dafür da, um anderen Jägern (alle anderen sind dagegen immun), für kurze Zeit einen klaren Verstand zu bescheren. Man kann mit einem vergleichenden Wurf auf Manipulation + Gnade auf der einen Seite und höchste Tugend + 1 für jede Tugend auf 5+, minimum 6, eine oder mehrere Geisteskrankheiten einige Zeit unterdrücken. (Ein Richter mit Eifer 7 und Vision 6 hätte demnach 9 Würfel.) Der Anwender kann Überzeugung riskieren, das Ziel nicht.
Für mehr Datails siehe p. 80.
3 – Inspire (Inspirieren)
Mit Inspire kann der Jäger einem anderen Jäger seine Überzeugung geben, damit dieser seine Fähigkeiten aktivieren kann. Auch zum Riskieren kann er seine Überzeugung an andere übertragen (für mehr Datails und genaue Auswirkungen von Erfolgen, Fehlschlägen und Botches siehe p.81). Er kann auch Sterbliche damit von übernatürlicher Furcht befreien.
Kosten: 1 Überzeugung.
4 – Bond (Band)
Der Unschuldige muss mindestens einen Monat mit seinem Ziel verbracht haben. Das Band zu erzeugen dauert eine komplette Runde in welcher der Jäger sein Ziel berühren muss. Wirf Charisma und Gnade gg 6. Dauer nach Erfolg: 1-2 einen Tag. 3-4 drei Tage, 5-6 eine Woche, 7-8 zwei Wochen, 9-10 einen Monat.
Für Mehr Informationen fehlt leider die nächste Seite im Buch.
5 - ???(???)
Seite im Buch fehlt.
Bei der Übersetzung bin ich davon ausgegangen, dass jeder Worte wie Soaken, etc. versteht und auch weiß dass mit KK Körperkraft gemeint ist.
Desweiteren hab ich damit angefangen als ich auf der Arbeit war und nicht so viel zu tun hatte. Also bitte nicht über Fehler meckern oder jammern wenn ich etwas zu kurz zusammengefasst haben sollte.
Eigentlich hab ich die ganze Sache nur gemacht, damit meine Frau, die zwar englisch kann, aber eigentlich gar nicht können will, sich die Bücher nicht selbst durchlesen muss. Ich stells nur mal rein, falls es anderen hilft, die auch nur wenig oder keine Lust haben diese Bücher auf englisch zu lesen (sind ja nicht alle übersetzt worden, leider)
Desweiteren geh ich hier von den bei uns typischen CrossoverRunden aus, also von Runden wo wir nach einem gemixten Regelwerk spielen, wonach auch Schwer heilbarer Schaden existiert. Also nciht wundern, warum da ab un zu Aggravated, bzw. Schwerheilbarer Schaden steht. Damit wäre dann im normalen Hunter-Spiel einfach tödlicher Schaden gemeint.
Bei einem der Bücher hatte ich leider einen Druckfehler und eine komplette Seite fehlt mir. Wenn die jemand hat, könnte er dann so nett sein und das hier ergänzen? danke
Achja und wer Fehler findet darf mich gern darauf aufmerksam machen, aber nicht die Kommata oder Kleinübersetzungen anmakeln. Wenn es für einen Begriff mehrere Übersetzungen gab, hab ich versucht das logischste zu nehmen, aber das ist jedem selbst überlassen. Und nein, ich hab die deutschen Bücher nicht, deswegen weiss ich auch nicht was Edge bei F&S heisst. Ich habs meist mit Kräfte oder Gaben übersetzt.
So... dann mal hier, die Bücher... für jedes ein Thread.
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Taldrit schrieb nach 46 Sekunden:Avengers (Rächer p.72 ff) - Eifer
1 – Impact (Einschlag)
Wurfwaffen, welche normalerweise KK+1 oder mehr machen, haben dann einen +2 Schadensbonus. Sprich, ein Messer mit KK+1 würde zu KK+3. Es würde dann Aggravated Damage machen. Es könnte Geister verletzen. Überzeugung die man hierbei riskiert, geht auf den Angriffswurf. Die Wurfwaffe wird nach Gebrauch nutzlos.
2 – Muse of Flame (Muse der Flamme)
Wahrnehmung und Eifer gegen 5, wenn der Jäger es absichtlich versucht, gegen die 7 wenn
es einfach nebenbei passieren soll. Bei Erfolg lehnt sich die Flamme in die Richtung der
Beute. Die Flamme bleibt 10 Minuten pro Erfolg aktiv. Die Flamme kann normal gelöscht werden (Wasser, Luft, etc.). Sollte die Flamme ausgehen, kann sie für den rest der Scene
nicht erneut aktiviert werden. Maximale Reichweite beträgt 10 Meilen. 1 Meile nur für passives Erspüren. Wirkt nur gegen übernatürliche Kreaturen. Die Flammen können nur vom Anwender gesehen werden.
3 – Fuel (Treibstoff)
Der Charakter kann unter großem Stress oder in großer Gefahr (auch sonstige Angst, etc. gehört dazu), einen Willenskraftpunkt in einen Überzeugungspunkt umwandeln und umgekehrt. Dies ist je nach SL-Entscheidung mit bis zu 3 Punkten möglich, je nach Stufe der oben genannten Gründe. Da nicht gewürfelt wird, kann hier keine Überzeugung riskiert werden.
4 – Firewalk (Feuerlauf)
Kosten: 1 Überzeugung. Es wird nicht gewürfelt, also kann hier keine Überzeugung riskiert werden. Der Jäger nimmt durch Feuer weniger Schaden. Feuerschaden wird um die Widerstandskraft reduziert. Sprich: Wenn der Jäger 3 Widerstand hat und der Feuerschaden 3 oder weniger beträgt, ist der Jäger immun gegen die Flammen, sollte der Feuerschaden auf 4 oder höher steigen bekommt der Jäger respektive weniger Schaden, i.E. 1 oder mehr.
5 – Harpoon (Harpune)
Jäger, normale Leute und selbst Besessene sind gegen diese Fähigkeit immun. Für alle anderen sieht es so aus, als würde der Jäger eine brennende Lanze in den Körper des Feindes werfen. Kosten: 2 Überzeugung. Geschick und Sportlichkeit gg. 6. Reichweite ist Eifer in Metern. Beim Auftreffen macht die Harpune KK+2 tödlichen Schaden. Das Band zwischen dem Jäger und dem Opfer hält Eifer in Runden. Einmal geworfen, wird das Band nicht mehr länger. I.E. Wenn die Harpune auf 1 Meter geworfen wurde, ist sie nur ein Meter lang, auch wenn der Eiferwert 10 beträgt. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft SG 6 freibrechen. Dabei muss er mehr Erfolge erzielen als der Jäger. Sollte das Ziel ausbrechen, so fügt er sich Schaden in Höhe seiner eigenen KK zu (KK4 resultiert in 4 Würfeln Schaden).
Für weitere genaue Regeln siehe Avenger p 74.
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Taldrit schrieb nach 27 Sekunden:Defenders (Verteidiger p.75 ff) - Eifer
1 – Alarm (Alarm)
Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge:1-2 kleiner Raum oder 3 Meter Radius.3-4 Apartment / Wohnung. 5-6 Haus. 7-8 Apartment Gebäude / Hochhaus. 9-10 Block / Strassenzug.
Der Jäger muss das Gebiet einmal abgehen. Sobald eine übernatürliche Kreatur das Gebiet betritt wird der Jäger gewarnt. Sollte er beim Wirken einen Überzeugungspunkt ausgeben, so wird er sogar aus dem Schlaf geweckt. Solange die Kreatur noch im Gebiet ist, sind alle Wahrnehmungswürfe gegen die Kreatur um 2 erleichtert. Der Jäger kann immer die ungefähre Richtung wahrnehmen in der sich die Kreatur innerhalb des Gebiets aufhält. Sollte die Kreatur das Gebiet verlassen, so weiss der Jäger in welche Richtung er es verlassen hat. Wenn der Erschaffer das Gebiet verläßt hört die Dauer auf. Sonst hält es einen Tag. Für jeden weitern Tag muss der Erschaffer einen weiteren Überzeugungspunkt ausgeben. Sollte der Erschaffer bewußtlos werden, so überdauert der Effekt.
2 – Lock (Schloß)
Lock verschliesst alles, von der Tür, über Fenster, Bücher und sogar Festplatten gegen übernatürliches Eindringen und Ausspähen. Widerstand und Eifer gg 6. Jeder Erfolg lässt das Lock einen Tag bestehen. Gegner müssen mehr Erfolge erzielen bei einem entsprechenden Wurf. KK bei der Tür/dem Fenster. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um durch das Versiegelte fenster zu schauen. Intelligenz und Computer bei einer Datei. Etc. Der Jäger kann immer nur ein Lock gleichzeitig aufrechterhalten. Er kann es jederzeit frühzeitig beenden. Selbst wenn der Jäger bewußtlos wird besteht das Lock weiterhin. Das Zerstören der Tür, etc. führt nicht zum Einlass ins gesicherte Gebiet. Auch wenn man durch die Wand statt durch die Tür gehen kann.
3 – Guard (Bewachen)
Es kann immer nur eine Person bewacht werden. Sobald diese Person von einer übernatürlichen Kreatur mit übernatürlichen Mitteln bedroht oder angegriffen wird, weiss der Jäger bescheid. Klauen gehören auch zu übernatürlichen Mitteln. Der Jäger muss das Ziel berühren. Das Ziel darf nur ein Jäger, Bystander oder eine normale Person sein, keine Übernatürlichen. Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge: 1-2: Ein Tag. 3-4: Drei Tage. 5-6: Eine Woche. 7-8: Zwei Wochen. 9-10: Ein Monat.
Heilung löst die Warnung genauso aus wie ein Angriff. Der Jäger weiss immer in welche Richtung und wie weit weg das Ziel ist.
4 – Protect (Schützen)
Diese Kraft wirkt gegen alle übernatürlichen Angriffe (Klauen ebenso wie Magie) aber nicht gegen Kugeln, Schwerter, etc.
Kosten: 1 Überzeugung. Kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Der Eiferwert kann als zusätzliche Rüstungswürfelpool genutzt werden. Diese Würfel verteilen sich auf alle Angriffe die der Jäger als schädlich erachtet. Sprich: Der Jäger wird von 2 leichten Pistolen aufs Korn genommen und ein Werwolf will ihn beißen. Der Eiferwert beträgt 10. Gegen die beiden Pistolen setzt er jeweils 2 Würfel ein, so dass ihm noch 6 bleiben. Davon setzt er 4 gegen den Biss ein. In der nächsten Runde kann er dann nochmal 2 gegen den Biss einsetzen. Danach ist er für den Rest der Szene auf seine Rüstung angewiesen.
5 – Blast (Detonation)
Diese Fähigkeit überzieht alle Übernatürlichen in der Nähe des Jägers mit einem Funkenschauer. Normalsterbliche und Jäger sind dagegen immun.
Kosten: 2 Überzeugung.
Der Ring aus Elektrizität expandiert instant auf Eifer in Meter als Radius. Sobald eine übernatürliche Kreatur diese Linie überquert würfel Widerstand und Eifer gg 6 als aggravated Damage. Selbst nicht-körperliche Wesen werden beeinflusst.
Reinteleportieren umgeht diese Barriere. Das Stehen, beim Aktivieren der Fähigkeit, in der näheren Umgebzung des Jägers löst diese Fähigkeit auch aus, da die Gegner dann die Barriere durchqueren, auch wenn die Barriere sich hierbei bewegt und nicht die Kreatur. Beim Verlassen oder Bewegen innerhalb der Barriere bekommen die Kreaturen keinen Schaden mehr.
Der Effekt hält eine runde, plus eine Runde pro Überzeugungspunkt der beim Aktivieren ausgegeben wurde. Späteres Verlängern ist nicht mehr möglich. Wird der Jäger bewußtlos, bewegt er sich oder entscheidet sich willentlich dazu, so endet die Fähigkeit vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde aktiviert werden und der Jäger kann während der Blast besteht nichts anderes tun.
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Taldrit schrieb nach 25 Sekunden:Hermit (Eremit p.88 ff) - Visionen
1 – Reach (Erreichen)
Wahrnehmung und Vision gg 6. Diese Fähigkeit dauert in der Aktivierung eine Runde. Für jeden Erfolg hält die Kraft 10 Minuten. Der Anwender kann seine Sinne an einen anderen Platz versetzen, alle 5 Sinne sind betroffen. Telekinese gehört aber nicht dazu, auch wenn der Tastsinn dabei ist. Er kann auch in der Versetzung das zweite Gesicht einsetzen. Aber zusätzlich zu den Aktivierungskosten muss er hier auch noch einen Wahrnehmung und Aufmerksamkeitswurf gg 6 machen . Reichweite ist Vision mal 30 Meter. Der Jäger kann innerhalb der Reichweite durch Wände, Personen, etc. gehen. Ist ein Visionär innerhalb von 1 Meter um den Körper des Eremiten herum, so steigt die Reichweite auf das Doppelte an.
Beobachtete Kreaturen können Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln um zu bemerken, dass sie beobachtet werden. SG9 für Sterbliche und Jäger, SG8 für Tiere und übernatürliche Kreaturen. SG7 für Kreaturen mit besonderen Sinnen oder Magiegespür.
2 – Send (Senden)
Gedankenkommunikation mit anderen ist möglich. Gedankenlesen ist es nicht. Intelligenz und Vision würfeln plus eine komplette Aktion um es zu aktivieren. Schwierigkeit hängt vom Ziel ab: 7 für andere Jäger mit aktivem zweiten Gesicht. 8 für Jäger ohne Zweites Gesicht. 9 für Bystander. Maximal 5 Wörter oder ein Bild, etc. Erfolge: 1 – Ein Gefühl dass das Ziel einfach ignorieren kann. 2 – Der einfache Sinn dessen, was der Jäger meint kann erfasst werden. 3 – Gute Kommunikation. Der Jäger hat eine Ahnung wie der Empfänger reagiert. 4+ - 30 Sekunden komplette Kommunikation in beide Richtungen, als wären beide am Telefon.
Maximal einmal pro Szene einsetzbar. Nicht mit „Reach“ kompatibel. Normale Leute und Monster können nicht der Empfänger dieser Nachrichten sein.
3 – Edict (Erlass)
Manipulation und Vision gg 6. Der Jäger muss in die Augen des Ziels sehen. Dies dauert eine ganze Aktion. Übernatürliche verlieren pro Erfolg einen Willenmskraftpunkt. Sterbliche Diener dieser Kräfte verlieren nur einen Punkt, egal wieviele Erfolge. Normalsterbliche die nicht in den Diensten von Übernatürlichen stehen, sind immun gegen diese Fähigkeit. Eine seltene Leute, die man als „gut“ bezeichnet bekommen bei Einsatz dieser Fähigkeit einen temporären Willenskraftpunkt zurück. Wenn das Ziel ein Jäger ist, bekommt dieser, wenn er seinem Weg treu ist einen Punkt Überzeugung, ist er ihm untreu verliert er einen. Neutrale Haltung zu seinem Weg sorgt für eine Immunität gegen diese Kraft. Kein Jäger kann mehr als einen Überzeugungspunkt pro Kapitel (Spielabend) bekommen. Eremiten und Unberechenbare sind grundsätzlich immun gegen diese Kräfte. Jägerziele haben eine andere Schwirigkeit wenn ihre höchste Tugend über 6 liegt. Dann ist die Schwierigkeit gleich dieser Tugend (7 bis 10). Nicht kompatibel mit „Reach“ und Tiere sind grundsätzlich immun dagegen.
4 – Trancend (Transzendieren)
Hiermit wird der Jäger zu einem Geist. Er kann jeden Platz auf der Welt besuchen an der er schonmal war. Geschwindigkeit ist hier bis zu 1000 miles/h. Er ist solid gegenüber Geistern etc. Ist auch genauso wahrnehmbar (Zweites Gesicht, etc.). Es können nicht-körperliche Fähigkeiten eingesetzt werden wie z.b. Zweites Gesicht, Senden, etc…
Kosten: 1 Überzeugung. Würfel Widerstand und Vision gg 8. Eine Aktion. 15 Minuten pro Erfolg. Er kann auch vorzeitig zurückkehren. Danach kann er diese Fähigkeit 24 Stunden nicht benutzen. Astralformzusätze siehe p.91 Hermit. Er kann für einen Willenskraftpunkt die Welt beeinflussen (Ein Blatt Papier runterwerfen, etwas in den Neben auf dem Spiegel schreiben ,etc.)
5 – Proclaim (Proklamieren / Verkünden)
Kosten: 2 Überzeugung. Vision gg 6 bzw. höchste Willenskraft der Gegner.
Verbündete Bystander und Jäger können Visionen haben, so als ob sie den Hintergrund Patron sehr hoch genommen hätten. Eremiten und Unberechenbare sind dagegen immun.
Gegner können einen Wahnsinn bekommen (Phobie, Paranoia, etc.) oder permanent einen Intelligenz bzw. einen Willenskraftpunkt verlieren.
Für genauere Beschreibung siehe p. 92.
------- Automatische Beitragszusammenfassung -------
Taldrit schrieb nach 24 Sekunden:Innocent (Unschuldige p. 79 ff) – Gnade
1 – Fool’s Luck (Glück im Unglück)
Mit dieser Fähigkeit kann der Jäger kleines Glück heraufbeschwören. Mit dem Reiben an einem Talisman oder sprechen eines kurzen Gebets, vielleicht auch einfach sich selbst zu bekreuzigen. Das Glück äußert sich damit, dass eine Waffe irgendwo rumliegt wo man gerade in Not gerät oder irgendwo doch ein Ausweg ist in dieser Sackgasse.
Der Jäger muss hierbei etwas riskieren um Fool’s Luck einsetzen zu können. Es muss um sein Leben oder seine Mission, etc. gehen. Die Bedrohung darf aber auch mundan sein.
Würfel Geistesschärfe und Gnade gg 8. (Der SL sollte diesen Wurf für den Spieler verdeckt ausführen). Diese Fähigkeit sollte niemals einen Kampfbonus geben oder den Kampf gleich komplett entscheiden. Es sind eher neue Möglichkeiten die sich dadurch dem Jäger offenbaren. Sollte man diese Fähigkeit für einen Wurf verwenden (z.B. eine Stange zu ergreifen während man aus dem Fenster geworfen wird), so ist die Schwierigkeit dafür 10 minus Erfolge. Andere Möglichkeiten sind Erfolge:
1 – Fast nicht bemerkbar (Ein paar Meter Vorsprung vor einem Verfolger)
2 – Ein kleiner Glücksfall (Eine Tür in einer Sackgasse ist unverschlossen, so dass man weiterrennen kann)
3 – Ein wahrer Glücksfall (Ein Hubschrauber von BBC taucht über euch auf und leuchtet mit seinem Scheinwerfer den Verfolger aus, so dass man selbst weiterrennen kann, während der Verfolger stehen bleibt).
4 – 1:1.000 (Ein Cop ist genau da wenn man ihn braucht)
5+ – 1:1.000.000 (Du wurdest gegen Bruchsicheres Glas geworfen und es hat tatsächlich gehalten)
Fool’s Luck braucht eine Aktion und kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Fool’s Luck bringt nur dem Jäger Glück, nicht seinen Freunden oder Bystandern ,etc.
2 – Ease (Erleichterung)
Diese Fähigkeit ist dafür da, um anderen Jägern (alle anderen sind dagegen immun), für kurze Zeit einen klaren Verstand zu bescheren. Man kann mit einem vergleichenden Wurf auf Manipulation + Gnade auf der einen Seite und höchste Tugend + 1 für jede Tugend auf 5+, minimum 6, eine oder mehrere Geisteskrankheiten einige Zeit unterdrücken. (Ein Richter mit Eifer 7 und Vision 6 hätte demnach 9 Würfel.) Der Anwender kann Überzeugung riskieren, das Ziel nicht.
Für mehr Datails siehe p. 80.
3 – Inspire (Inspirieren)
Mit Inspire kann der Jäger einem anderen Jäger seine Überzeugung geben, damit dieser seine Fähigkeiten aktivieren kann. Auch zum Riskieren kann er seine Überzeugung an andere übertragen (für mehr Datails und genaue Auswirkungen von Erfolgen, Fehlschlägen und Botches siehe p.81). Er kann auch Sterbliche damit von übernatürlicher Furcht befreien.
Kosten: 1 Überzeugung.
4 – Bond (Band)
Der Unschuldige muss mindestens einen Monat mit seinem Ziel verbracht haben. Das Band zu erzeugen dauert eine komplette Runde in welcher der Jäger sein Ziel berühren muss. Wirf Charisma und Gnade gg 6. Dauer nach Erfolg: 1-2 einen Tag. 3-4 drei Tage, 5-6 eine Woche, 7-8 zwei Wochen, 9-10 einen Monat.
Für Mehr Informationen fehlt leider die nächste Seite im Buch.
5 - ???(???)
Seite im Buch fehlt.