D&D 3.x Hitpoints & alternative Schadenssysteme

puppeteer

Trigoschoh
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Hallo,

so gut mir D20 D&D auch gefällt, dass mit den Hitpoints ist und bleibt etwas gewöhnungsbedürftig, wenn man schon mal mit anderen "realistischeren" (ich hasse dieses Wort im Zusammenhang mit RPGs :rolleyes: ) Schadenssystemen zu tun hatte.
Kennt jemand eine Regelanpassung an dieser Stelle (evtl. aus einem anderem D20-Produkt), dass auch für D&D funktionieren könnte?
Ich denke an solche Dinge wie die Unterscheidung zwischen "richtigen" Treffern (Blut spritzt) und Ausdauerverlust/blaue Flecken.

Gruß,
puppeteer
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

In welche Richtung soll es denn gehen?

Toedlicher/einfacher/schneller regenerierbar/... ?

Recht beliebt ist das Wound/Vitality-System.

Kurze Zusammenfassung:
- Hitpoints werden zu Vitality (VP)
- Man kriegt noch den Con Wert an Wound Points (WP)
- Schaeden machen erstmal VP, Kritische Treffer machen allerdings WP
- Waffen machen nicht *x kritischen Schaden sondern der "Threat Range" wird erhoeht
- Sind die VP "leer" machen Schaeden WP
- Hat man -10 WP ist man tot
- Kriegt man WP a) ist man fatigued und b) besteht eine Chance dass man KO geht (DC 5+Schaden)

Alternativ gibt's auch das "Damage Save"-System.
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Ich würde bei so etwas ja erst einmal Unearthed Arcana empfehlen. Ein D&D Ergänzungsband, der eine grosse Auswahl an Regelvarianten enthält, aus denen man sich die bevorzugten Stücke heraussuchen kann - auch für dein "Hitpoint-Problem" enthält es diverse Lösungsvorschläge.

Zwei Alternativen, die in einer Reihe von anderen D20/OGL Produkten sehr gängig sind, sind zum einen die Aufteilung in Vitality und Wound Points - Vitality Points entsprechen dabei mehr oder weniger den klassischen Hitpoints, Wound Points hängen direkt von der Konstitution ab, und kritische Treffer "umgehen" Vitality und führen direkt zu Verlust von Wound Points, die sonst erst angegriffen werden, wenn die Vitality "aufgebraucht" ist - und zum anderen eine niedrigere Schwelle für massive Damage, so das häufigere Fortitude Saves notwendig sind.

mfG
fps
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

"Unterscheidbarer": Natürlich kann man da ne Menge mit Erzählen machen ("hat sich beim Ausweichen nen Blauen Fleck geholt" - bei einem Treffer der den Gegner von 80 auf 72 HP reduziert oder "der Pfeil dringt tief in den Bauch ein" - bei einem Treffer von 7 auf -1 HP), allerdings wäre eine transparente Regelunterstützung da garnich schlecht.

"Tödlicher": Wenn man bei einem Angriffswurf 10, 20 Punkte über der AC ist, sollte man eigentlich mehr Schaden machen können.

Das was Du da beschreibst klingt eigentlich schon mal ganz gut, wo ist das her?

Eine Frage wäre aber:
"- Waffen machen nicht *x kritischen Schaden sondern der "Threat Range" wird erhoeht"
--> Das heißt, der Unterschied zwischen hoher Thread Range (Säbel) und hohem Mehrfachschaden (Langbogen) geht verloren?
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

puppeteer schrieb:
Das was Du da beschreibst klingt eigentlich schon mal ganz gut, wo ist das her?

Wenn du es direkt für D&D willst - Unearthed Arcana. ;)

Eine Frage wäre aber:
"- Waffen machen nicht *x kritischen Schaden sondern der "Threat Range" wird erhoeht"
--> Das heißt, der Unterschied zwischen hoher Thread Range (Säbel) und hohem Mehrfachschaden (Langbogen) geht verloren?

Ja.

mfG
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AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

puppeteer schrieb:
"Unterscheidbarer": Natürlich kann man da ne Menge mit Erzählen machen ("hat sich beim Ausweichen nen Blauen Fleck geholt" - bei einem Treffer der den Gegner von 80 auf 72 HP reduziert oder "der Pfeil dringt tief in den Bauch ein" - bei einem Treffer von 7 auf -1 HP), allerdings wäre eine transparente Regelunterstützung da garnich schlecht.
Was willst du da regeltechnisch haben?
Ein Hauptaspekt von D&D ist nunmal dass hochstufige Charaktere auch deutlich mehr aushalten asl "normale" Leute.

Filme wie "Die Hard" sind im D&D-Schadenssystem durchaus eher drin als bei "Wundstufensystemen" (wo man nach 7-8 "Kratzern" schon tot sein kann)
"Tödlicher": Wenn man bei einem Angriffswurf 10, 20 Punkte über der AC ist, sollte man eigentlich mehr Schaden machen können.
Mit anderen Worten: Durch "Glueckstreffer" soll es noch einfacher sein VIEL Schaden zu machen?

Du kannst es ja mal mit den Kritischen Treffern aus Torn Asunder probieren.
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Je nachdem, was für Genres und was für Geschichten Du spielen willst, könnte Dir auch mit Blue Rose bzw. dem daraus abgeleiteten True20 gedient sein. Ich fand Blue Rose - trotz der ein wenig MZB meets Barbie Weichzeichner-Thematik ziemlich überzeugend. Es löst die Aufgabenstellungen des beabsichtigten Genres im Rahmen des D20-Systems durchaus vernünftig, spielbar und erfrischend entrümpelt.
 
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Alternatives Schadenssystem... hab ich mir auch schon oft was überlegt, bin allerdings immer auf das gleiche Problem gestoßen: Wie wendet man solche Systeme auf Wesen an die weniger Humanoid sind. Beispiel: Drache! Da sind die Trefferpunkte nämlich eigentlich ganz realistisch! Außerdem ist es Mmn sehr umständlich das entspr. System dann auch tatsächlich anzuwenden/anzupassen. Alternativ könnte man es nur für PCs und nicht für NPCs verwenden (wobei ich es überhaupt nicht schätze wenn man PCs regeltechnisch anders behandelt als den Rest der Welt, dann geht der Realismus nämlich erst recht flöten!)
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Eigentlich funktionieren die "üblichen" Anpassungen meiner Meinung nach auch bei Drachen und anderem Getier ganz gut...

mfG
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AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Okay, ich finds aber trotzdem umständlich jedesmal erst die TP/VP (oder was auch immer) neu zu berechenen. Im MM ist alles so schön einfach beschrieben das man sich kaum noch Gedanken machen muss! Warum sollte ich mir da unnötig Steine in den Weg legen. Okay, vieleicht bin ich auch einfach nur zu faul!
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Kann ich sehr gut nachvollziehen - der grosse Komfort der Standardvariante ist wirklich ein sehr starker Punkt - an dem aber eine Änderung des Massive Damage Thresholds beispielsweise wenig ändert. ;)

mfG
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AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Selganor schrieb:
Was willst du da regeltechnisch haben?
Ein Hauptaspekt von D&D ist nunmal dass hochstufige Charaktere auch deutlich mehr aushalten asl "normale" Leute.

Filme wie "Die Hard" sind im D&D-Schadenssystem durchaus eher drin als bei "Wundstufensystemen" (wo man nach 7-8 "Kratzern" schon tot sein kann)

Mit anderen Worten: Durch "Glueckstreffer" soll es noch einfacher sein VIEL Schaden zu machen?

das hitpoints ein einfacher weg sind höherstufigere charaktere und monster überlebensfähiger zu machen ist klar, und ich find das auch absolut in ordnung und im sinne des genres.

was mich halt unter anderem dann doch ein bisschen stört, ist das es an sich völlig egal ist, ob mich schütze-arsch von der burgverteidigung (bab +1) oder spitzohr-superbogenschütze (bab +12) trifft.
natürlich gibt es mehr angriffe bei höherer stufe, ein paar niedliche feats und halt etwas magisches tamtam, aber an sich ist das erstmal egal, ob der typ mir das linke auge ausschießen könnte oder einfach nur auf gut glück draufholzt.
selbiges gilt natürlich auch für den nahkampf.

an dem system für kritische treffer stört mich, dass es fast nichts mit den fähigkeiten des kämpfers zu tun hat sondern nur mit glück.

auf der anderen seite sind regelmodifikationen etwas, was sehr schnell nach hinten los gehen kann (ich erinnere mich da ungern an unsere seitendicken hausregeln für star wars d6 und shadowrun 2.0 ;( ).

eine kleine maßnahme auf der ich rumdenke ist, einfach kritische treffer bei besonders hohen wurfergebnissen über der AC anzuwenden. dabei kann man die crit-range der waffe ja beibehalten (bei einer waffe muss man halt 20 punkte über der AC sein, bei der anderen reichen 18 ).
so behalten alle waffeneigenschaften und feats (improved krit) ihre gültigkeit.

meinungen !?
 
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blut_und_glas schrieb:
Wenn du es direkt für D&D willst - Unearthed Arcana. ;)

hab mir die produktbeschreibung angeguckt, klingt ganz gut. ich laß z.b. das stichwort "devine bard", ein barde mit klerikalem hintergrund würde in mein setting viel besser reinpassen als der arcane, wenn es das ist wofür ich es halte. kannst du das buch also auch neben der schadensregelvariante empfehlen?
 
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Wenn du ein d20-System haben willst in dem das Talent der Person und nicht die Ausruestung relevant ist dann probier's doch mal mit Iron Heroes.

Da haben faehige Kaempfer deutlich mehr Moeglichkeiten ihr Talent zu beweisen als in D&D.

Die Problematik wenn man die kritischen Treffer nicht in entsprechender Hoehe ansetzt wie in Torn Asunder waere dass ansonsten jeder Treffer eines hochstufigen Kaempfers ein "guter" Treffer waere.

Aber evtl. waeren ja die Manoever aus dem Book of Iron Might was fuer dich
 
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Selganor schrieb:
Wenn du ein d20-System haben willst in dem das Talent der Person und nicht die Ausruestung relevant ist dann probier's doch mal mit Iron Heroes.
Da haben faehige Kaempfer deutlich mehr Moeglichkeiten ihr Talent zu beweisen als in D&D.

an sich wollt ich weiter d&d spielen, ich such nur nach einer kleinen stellschraube an einer ecke, wo ich nicht ganz zufrieden bin.

Selganor schrieb:
Die Problematik wenn man die kritischen Treffer nicht in entsprechender Hoehe ansetzt wie in Torn Asunder waere dass ansonsten jeder Treffer eines hochstufigen Kaempfers ein "guter" Treffer waere.

find ich nicht ganz so problematisch, dass ein hochstufiger kämpfer bei - fast - jedem treffer mehr wums macht als ein niederstufiger ist tendentiell das was ich erreichen will.

Selganor schrieb:
Aber evtl. waeren ja die Manoever aus dem Book of Iron Might was fuer dich

klingt nicht schlecht, erfahrung mit dem buch?

danke für die tips.
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Mit dem BoIM direkt keine praktischen, aber ich vertraue Monte Cook und Mike Mearls dass die schon wissen was gut ist ;)

Du kannst diese Manoever ja mal mit deiner Gruppe abklaeren (ob sie ueberhaupt Interesse an sowas haetten)


BTW: Warum hochstufige Charaktere nicht automatisch mehr Schaden machen sollen? Tun sie doch... Zumindest wenn man den Schnittschaden/Runde rechnet.

Nur automatisch pro Schlag waere Overkill, denn bei mehr Angriffen die Runde und haeufigeren Treffern/Schlag schaukelt sich sowas dann mehrfach hoch.

Beispiel: Ein Fighter 11 mit Staerke 18, Weapon Focus, Weapon Specialisation und +1 Waffe hat einen Angriffsbonus von +17. Er macht mit einem Bihaender 2d6+9 (Erwartungswert 16)

Hat der Gegner AC 20 macht der Fighter im Schnitt pro Runde 31,2 Schaden
Als der Fighter noch Stufe 6 war waren dieses 16,8
Und auf Stufe 1 waren es nur 5,6

Du musst die Angriffe genauso abstrahiert sehen wie den Schaden im Allgemeinen. Also nicht den einzelnen Angriff sehen sondern den maximalen Schaden/Runde
 
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du sprichts von den zusätzlichen angriffen bei höherem bab !?
im prinzip hast du da wohl recht.
abwohl ich das mit dem hochschaukeln nich ganz so kritisch finde, wenn man mal vergleicht, was ein höherstufiger magier so auspacken kann.

aber das regeländerungen an der stelle ganz schnell in die hose gehen können glaub ich auch, deswegen bin ich da auch vorsichtig.

das mit den manövern find ich eigentlich ne ganz gute idee, auch wenn den "effizientere" aktionen sich rollenspielerisch wiederfinden und auch von bestimmten fähigkeiten abhängigen.
 
AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

Eine andere Alternative waeren die Stunts aus Iron Heroes.

Allerdings braucht das doch ein paar Skillpoints mehr als "normales" D&D hat...

BTW: Der hochstufige Magier packt das allerdings nicht so oft am Tag wie der Kaempfer (der das jede Runde machen kann... oben waren kritische Treffer oder Power Attacks noch nicht gerechnet)
 
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puppeteer schrieb:
kannst du das buch also auch neben der schadensregelvariante empfehlen?

Ich würde das Buch insgesamt empfehlen. In meinen Augen eigentlich ein Muss, wenn man prinzipiell weiter D&D spielen, an diesem aber ohne zu grosse Mühe und ohne böse Überraschungen ("so hatte ich mir das jetzt nicht gedacht...") herumschrauben möchte.

mfG
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AW: Hitpoints & alternative Schadenssysteme

die stunts find ich etwas zu speziell nach dem ersten durchlesen.

BTW: auf der anderen seite kann ein magier nebenbei auch noch zuprügeln. kämpfer können halt gar nix anderes.
 
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