Heredium

AW: Heredium

Der Fairness halber sollte erwähnt werden, das Deutsch keine "kurze" Sprache ist; selbst Übersetzungen von Regelwerken sind mit schöner Regelmässigkeit ca. 20% länger als das Original.

Aber ich würde einen Umfang von maximal 300 Seiten anpeilen, alles andere wird unübersichtlich. Selbst mit Index.

Im Zweifelsfalle einfach die Kurzprosa rausnehmen und die Fakten kurz & knackig präsentieren, dann klappts auch mit dem Umfang.

-Silver
 
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Aber ich würde einen Umfang von maximal 300 Seiten anpeilen, alles andere wird unübersichtlich. Selbst mit Index.
Ich würde 200 Seiten mit Index anpeilen, dann werden es vielleicht 250 oder 280 Seiten werden. Bei 300 Seiten hat man dann doch 380 Seiten Endergebnis, weil man sich als Herzblutautor nie wirklich nüchtern von seinem eigenen Werk mit der nötigen Härte trennen kann, um es so radikal zu komprimieren, wie es meist not täte.

Im Zweifelsfalle einfach die Kurzprosa rausnehmen und die Fakten kurz & knackig präsentieren, dann klappts auch mit dem Umfang.
Kurzgeschichten können rausfallen. Die kann man auch z.B. als Stimmungsbilder auf eine Webseite zum Lesen anbieten, die sollten aber nicht im Rollenspiel zuviel Platz einnehmen. Mehr als eine oder höchstens zwei Seiten dürfen es da eh nicht sein.

Und weniger SCHWARZE Seiten für die armen Leute, die eine PDF-Fassung lieber ausdrucken wollen (es gibt sogenannte "Printerfriendly"-Versionen, in welchen nicht Toner für fast rein schwarzes Papier rausgehauen wird - aber da ist ja OA weit schlimmer, dennoch wollte ich das hier erwähnen).
 
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@ Xorn: Was die Struktur angeht, so wird sich da noch einiges ändern, weil einfach Kapitel fehlen und es erstmal eine grobe Zusammenstellung ist, um es spielbar zu machen. Die restlichen Punkte sind größtenteils nicht so wirklich meine Baustelle. Aber vor allem die Individualität der Chars ist ein guter Punkt. Zwar folgen noch viele Sonderfertigkeiten (Mutationen, PSI-Kräfte, Nanitenkräfte) aber so im Kern ist das ein guter Punkt. Ich habe den Post mal ins Heredium-Board kopiert, damit nichts verloren geht, wenn wir das ganze Feedback zusammentragen und durchackern. Hoffe, dass ist okay, sonst sag Bescheid und ich lösche das Quote wieder.

@ Umfang: Jop, 350 bis 400 Seiten sind einiges, was allerdings auch durch die ganzen Waffen und Spezialfähigkeiten zu Stande kommen wird. Ob es tatsächlich so viel werden wird, weiß ich nicht. Wir werden erstmal alles zusammentragen und dann schauen, was wir wirklich brauchen. Bzw. was wir denken, was zum Spielen wirklich nötig ist.

Was die Prosastellen angeht, so hält sich das, wie ich finde, die Waage mit den Infotexten. Mal abwarten, wie sich andere dazu äußern, da kann sicherlich noch entschlackt werden. Ich persönlich mag diese Texte (sofern sie nicht zu lang sind) bei Rollenspielen, weil sie mir die Sprache und Anekdoten näherbringen. Aber okay, ist notiert.

@ Zornhau: Druckerfreundliche Version ist ein guter Punkt. Mal sehen, wann sich da was machen lässt. Allerdings ist es meistens eh günstiger, das Ding in einen Copyshop zu bringen und dort drucken zu lassen.

Was die Sprache angeht, das ist ganz ehrlich eine Frage von Zeit. Sobald mehrere Leute an einem RPG mitarbeiten, kommt es zu einem uneinheitlichen Stil. Und da viele Autoren eher Bauchschreiber als Konzeptschreiber sind, wissen sie zu Beginn nicht, wo sie hinwollen. Das alles hinterher durchzuwalken und auf den Punkt zu destillieren, würde ne Menge Zeit kosten, die bei einem Hobbyprojekt relativ utopisch ist. Schaun wir mal, was hinterher rauskommt.

Greets, Malik.
 
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Der Fairness halber sollte erwähnt werden, das Deutsch keine "kurze" Sprache ist; selbst Übersetzungen von Regelwerken sind mit schöner Regelmässigkeit ca. 20% länger als das Original.

Das hat nichts mit Fairness zu tun. Ein Buch, das auf englisch 48 Seiten hat darf in deutsch gerne 56 haben. Aber ein Konzept, das auf 100 (deutsch 120) Seiten ausgearbeitet sein könnte stattdessen auf 450 zu präsentieren...

Rollenspiele können kurz sein.
Dass sie auf englisch durch die Sprache noch kürzer sein können möchte ich gar nicht in Frage stellen.

Ich will unter-200-Seiten-Spiele.

mfG
bdd
 
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Wenn ich einen sagen wir 50 Seiten umfassenden Waffen-/Ausrüstungskatlaog mitgeliefert bekomme, der in einem 200-Seiten Werk nicht enthalten ist, dann nehme ich auch gerne das 250-Seiten-Werk. :]
 
AW: Heredium

200 und 250 Seiten ist annähernd die gleiche Grössenordnung.

120 und 250 Seiten nicht.

48 und 480 erst recht nicht.

Deutsche Rollenspiele scheinen die zuletzt genannte Kategorie aus merkwürdigen Gründen für äusserst erstrebenswert zu halten.

Ich fände ein Heredium auf weniger als 200 Seiten gut. Wenn ich das nicht haben kann, dann sinkt mein Interesse schon einmal deutlich. Und bei über 300 dann noch einmal.
Aber das bin natürlich bloss ich.

mfG
bdd
 
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Ich sehe das anders!

Ich habe absolut gar nichts gegen ein fettes, dafür umfassendes Regelwerk, wenn der Preis in Ordnung ist!

Wenn man zB wie bei Runequest (?) ein zwar kompaktes, aber mordsüberteuertes Regelwerk bekommt, und bei anderen Verlagen für den Preis ein 3 bis 4 mal so dickes, weiß ich, wo ich zuschlage!

Und ich möchte zB die Leute von Nackter Stahl für ihr 600 Seiten Arcane Codex Kompendium inklusive SL Schirm für knapp 35 Euro immer noch mal irgendwann knuddeln! :D


H
 
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Und ich möchte zB die Leute von Nackter Stahl mit ihrem 600 Seiten Arcane Codex Kompendium inklusive SL Schirm für knapp 35 Euro immer noch mal irgendwann zu Tode prügeln.!

Hier, hab den Satz korrigiert.

-Silver, mag's lieber Kompakt als zu Tode gepimpt.
 
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Silvermane schrieb:
Hier, hab den Satz korrigiert.

Pack noch einmal meine Sätze an und ich zwinge dich zu vegetarischer Pizza! :motz:

Im Ernst, ich mag es auch kompakt, aber mein Beispiel mit Runequest zeigt auch sehr deutlich, was ich auf keinen Fall sehen will:

Ein dünnes Grundheftchen zum überteuerten Preis und unendlich viele Bände mit essentiellen Sachen zu ebenfalls überteuerten Preisen hinterher!

Genau dann möchte ich es kompakt in einem Buch!

Und wenn das dann 400 Seiten hat, aber dafür ein ordentliches Preisleistungsverhältnis bietet, um so besser!

Zumindest sehe ich das so!


H
*mag dicke Bücher*
 
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Ich fände ein Heredium auf weniger als 200 Seiten gut. Wenn ich das nicht haben kann, dann sinkt mein Interesse schon einmal deutlich. Und bei über 300 dann noch einmal.
Aber das bin natürlich bloss ich.
Nicht nur Du.

Ich habe - vor allem durch die Erfahrungen mit Savage Worlds - gelernt, wie vollständig auch mit unter 150 Seiten ein generisches Regelwerk möglich ist, und wie man in ebenfalls unter 150 Seiten ein komplettes Settingpaket zusammen mit einer umfangreichen Kampagne und noch zwei Dutzend separate von der Kampagne zu spielenden Szenarien hinbekommen kann.

Das geht, das liest sich schnell, da kann man schnell mit dem Spielen loslegen, ohne gleich einen Master in Aventuristik oder so machen zu müssen.

Im Ernst, ich mag es auch kompakt, aber mein Beispiel mit Runequest zeigt auch sehr deutlich, was ich auf keinen Fall sehen will:

Ein dünnes Grundheftchen zum überteuerten Preis und unendlich viele Bände mit essentiellen Sachen zu ebenfalls überteuerten Preisen hinterher!
Was Du auf keinen Fall sehen willst, ist die für den Mongoose-Verlag übliche Geldmacherei.

Sie haben hier das Regelwerk nicht etwa auf das Wesentliche GESTRAFFT, nein, sie haben alle wesentlichen Bereiche des Regelwerks auf viele einzeln (und jedesmal überteuert) zu erwerbenden Bände VERTEILT.

Das ist etwas völlig anderes, als ein Regelwerk samt Settingbeschreibung zusammen, alles in einem Band, aber eben mit humanem Umfang abzufassen. - Mongoose LEBT davon, daß sie ALLES, was unter ihre lizenzgierigen Finger gerät, in homöopathischen Verdünnungen publizieren. Gerade die Mongoose RQ Neuerscheinungen sind klassische Mogelpackungen. Das RQ-Regelwerk KANN sehr kompakt und doch vollständig in einem Band vermittelt werden (z.B. die exzellente deutsche Ausgabe von RQ3). Aber Mongoose WILL das nicht.

Und die deutschen Rollenspielentwickler wollen augenscheinlich auch nicht den NOTWENDIGEN Arbeitsschritt des Kürzens von Überflüssigem ausführen. Man merkt, daß rein quantitative Gesichtspunkte für den Schwanzlängenvergleich unter den "Autoren" mehr zählen. "Mein Rollenspiel ist schon 780 Seiten lang, und das noch ohne Ausrüstungslisten, ohne Spruchlisten, ohne Weltbeschreibung!" *seufz*

Meines Erachtens liegt das daran, daß viele der gerne großen Autoren überhaupt nicht WISSEN, wie HART das ist, seinen unkontrollierten Autorenerguß in vom unbekannten Leser/Käufer/Rollenspieler beherrschbare Formen zu bringen. - Wer das weiß, der weiß, was es bedeutet, wenn z.B. das alte Gamma World 1st Ed. auf 59 Seiten ein komplettes, eigenständiges Regelwerk, Ausrüstungen, Rassen, Mutationen, neuartige Regelmechanismen, und eine komplette Spielwelt samt Tips für den Spielleiter, diese spielerisch zum Leben zu erwecken unterbekommen hat. Das geht. Und man braucht NICHTS SONST außer diesen knappen 59 Seiten um JAHRELANGE zu spielen.

Viel schreiben, ellenlange Ausrüstungslisten, die der tatsächlichen Differenzierungstiefe im eigentlichen Spiel überhaupt nicht gerecht werden (KEINEN im Spiel interessieren Ausrüstungsspitzfindigkeiten, die nur Varianten des immer gleichen, die lauter Wiederholungen von Werten, die sich nicht einmal spieltechnisch unterscheiden, darstellen). - Dasselbe gilt für endlose Zauberlisten, wenn es im aktiven Spiel nicht mal ein halbes Dutzend Zauber gibt, die wirklich sinnvoll sind, während der Rest nur Bleiwüste ist, die sich nicht einmal bei NSC-Zauberern finden wird, weil sie einfach ungezügelter, und unreflektierter Kreativität beim Entsinnen möglichst vielfältiger (aber für die Core Stories völlig nebensächlicher) Zauber entstanden sind.

@Skar: Wenn mir ein Regelwerk mit 200 Seiten noch 50 Seiten Ausrüstung präsentiert, dann MUSS es Scheiße sein. Soviel Ausrüstung BRAUCHT KEIN Charakter jemals. Wenn Ausrüstung so wichtig ist, dann stellt das Ausrüstungsmikromanagement sich viel zu sehr ins Rampenlicht, statt mir die Möglichkeit zu geben Abenteuerliches zu erleben. - Diese 50 Seiten sind nur etwas für Leute, die Spaß daran haben, 6 Stunden Spielzeit mit "Einkaufengehen" verbringen (ja, selbst wenn man durch Waffenläden tingelt ist das genauso langweilig wie beim Barbie-Spielen dauernd neue Klamotten anzuprobieren). - Ich finde ja schon die "Gear"-Sektion in Savage Worlds viel zu umfangreich. Optimal finde ich das bei Angel gelöst (Knife, Big Knife, Big Ass Knife - Genau die Detailtiefe, die die Abenteuer, in denen man sich dort als Charakter wiederfindet, auf die Waffeneigenschaften legen. Nämlich fast keine!). - Klar gibt es Settings, wo es zu den üblichen Komplikationen gehört, daß bestimmte Ausrüstungsdetails in den Vordergrund treten. Bei Deadlands:Hell on Earth z.B. ist die Munition gleichzeitig Währung und knappes, nützliches Gut. So nutzt dem besten Schützen eine Handvoll 9mm Pistolenmunition nichts, wenn er nur ein Sturmgewehr der US-Streitkräfte sein eigen nennt. Dort ist Munitionsknappheit ein Storyelement. In diesem Falle - und nur in diesem - finde ich das akzeptabel.

Aber generell: ALLE Elemente in einem Rollenspiel sollten auf den FOKUS des jeweiligen Rollenspiels bezogen sein. Wenn es um cinematisches Action-Kino (oder -Fernsehen) geht, wie bei Angel RPG z.B., dann ist der Fokus aller Elemente im Rollenspiel auf der Gestaltung ähnlicher Geschichten, ähnlicher Szenen, wie man sie in der Fernsehserie sehen könnte. Und da käme ein zu hoher Detaillierungsgrad bei egal welchem Bestandteil, der nicht auch in der Serie eine große Rolle spielt, nur in die Quere.

Diese Art der Fokussierung ist es, die ich von JEDEM Rollenspiel erwarte.

Auch mein momentaner Liebling, Savage Worlds, hat sie nicht überall durchgehalten (gerade auch bei der mir zu umfangreich ausgefallenen Ausrüstungsliste), doch liegt da noch - soweit mir bekannt - das höchste praktische Maß an Fokussierung für ein generisches Regelwerk vor. Für ein spezielles Regelwerk kann - und habe ich - das Angel RPG nur loben. DAS ist auf den Punkt geschrieben.

So etwas möchte ich auch einmal aus deutschen Landen sehen.

Nicht nur telefonbuchdicke Zehnfinger-Schreibmaschinen-Schreibübungen, sondern bitteschön ein Rollenspiel mit BRENNPUNKT, wo ALLES Geschriebene diesen Brennpunkt wirklich zu etwas Heißem macht, was man spielen will.

Und das geht nicht, wenn man das auf hunderten von Seiten "verdünnt".
 
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Zornhau schrieb:
@Skar: Wenn mir ein Regelwerk mit 200 Seiten noch 50 Seiten Ausrüstung präsentiert, dann MUSS es Scheiße sein.
Das würde ich so pauschal nicht sagen.

Soviel Ausrüstung BRAUCHT KEIN Charakter jemals. Wenn Ausrüstung so wichtig ist, dann stellt das Ausrüstungsmikromanagement sich viel zu sehr ins Rampenlicht, statt mir die Möglichkeit zu geben Abenteuerliches zu erleben. - Diese 50 Seiten sind nur etwas für Leute, die Spaß daran haben, 6 Stunden Spielzeit mit "Einkaufengehen" verbringen (ja, selbst wenn man durch Waffenläden tingelt ist das genauso langweilig wie beim Barbie-Spielen dauernd neue Klamotten anzuprobieren).
Selbst wenn der Charakter sie nicht braucht. Der Spieler kann es lesen und seinen Spaß daran haben. Ausrüstungslisten gehen ganz konkret auf den Sammeltrieb in den Spielern ein. Und dieser lässt sich nunmal nicht leugnen. Wie viele Spiele leben schliesslich nahezu ausschließlich davon. Im Rollenspiel ist damit auch direkt die horizontale Charakterentwicklung verbunden. Ein weiterer Pluspunkt.
Voraussetzung ist, dass die Ausrüstungsliste in dem jeweiligen Rollenspiel Sinn macht. Und das tut sie hier.

Ich finde ja schon die "Gear"-Sektion in Savage Worlds viel zu umfangreich.
Ich auch. Die gehört nämlich eher ins Settingbuch.
 
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Soderle,

in return auf eine PN von Xorn, weil mir die Frage schon öfter gestellt wurde.

xorn schrieb:
Was die von dir erwähnten Sonderfähigkeiten (Mutationen, PSI-Kräfte, Nanitenkräfte) angeht, fürchte ich ein wenig, das "normale" Charaktere da langfristig zurückstecken müssen. In Verbindung mit dem Light-regelwerk sieht es z.Zt. so aus, das man anfänglich ein paar wählt und man dann (wenn man nicht gewählt hat Psioniker zu sein) darauf festgelegt ist, nur noch Chancen steigern zu können.

Falls ihr DSA3 kennt, versteht ihr vielleicht folgendes "Horrorszenario": Nichtmagische Charaktere unterscheiden sich auf der 10ten Stufe empfindungsmäßig nur noch dadurch das sie etwas andere Ausrüstung benutzen. Alle können alles (mehr oder weniger gut) und die paar Punkte die man während eines Stufenaufstieges bekommt, manchen keinen spürbaren Unterschied mehr aus, interessante Kniffe o.ä. gibt es nicht und während EP und Steigern für die Spieler dieser Charaktere ihren Reiz völlig verloren haben, kann man an magischen Charakteren nahezu grenzenlos weiterbasteln, immer noch auf den einen oder anderen Kniff hinarbeiten und die eine oder andere interessante Sache freischalten...

...und sowas befürchte ich z.Zt. fast für euer Heredium (Es scheint das man PSI-Kräfte nur anfänglich "freischalten" kann, von Mutationen fürchte ich ähnliches (Nanitenkräfte kann ich zugegeben nicht einschätzen) und es scheint so als ob man interessante "normale" Sonderfähigkeiten im nachhinein nicht erlernen kann).

Okay, ich versuche mich mal an einem Überblick, um dann ins Detail zu gehen.

Kern von Heredium sind die fünf Zivilisationen, die sich gefälligst auch regeltechnisch irgendwie zu unterscheiden haben, aber auch irgendwie ausgewogen bleiben sollen. Dazu haben wir uns ein Verhältnis zwischen Entwicklungslevel und Zusatzfähigkeiten aus den Fingern gesaugt. Je niedriger der Level, desto stärker die jeweiligen Zusatzfähigkeiten einer Zivilisation:

> Hezekieliten gleich Level 1 und Naniten.
> Debellatoren gleich Level 2 und PSI-Kräfte.
> Raging Bull gleich Level 2-3 und Mutationen.
> Nordallianz gleich Level 3 und Ektoware.
> Temora gleich Level 4 und Stimulanzien.

Das macht so lange Sinn, wie man lediglich in einer Zivilisation spielt. Kommt es zu einer Vermischung, wird das ganze über den Haufen geworfen. Da bleibt es nur eine Frage der Zeit bis Debellatoren mit Lasern rumballern und Allianzgardisten sich mit Stimulanzien vollpumpen. Und damit sind wir bei Xorn's Punkten. Es geht vieles, aber nicht alles.

Debellatorenkräfte sind ein Produkt der Evolution. Sie können nur bei der Erschaffung gewählt werden, durch den Vorteil Lucifugus. Wann man die Kräfte ausbildet, bleibt einem selbst überlassen. Aber die Veranlagung muss da sein.

Ektoware und Stimulanzien sind Technik und damit transferierbar. Nur nicht für Hezekieliten, da die Naniten sich gegen jede Art von höherer Technik, die sie identifizieren können, massiv zur Wehr setzen. Sprich ihrem Träger Schmerzen zufügen.

Die Mutationen kann sich jeder einfangen, der nicht Debellator oder Lucifugus ist. Es handelt sich um eine nicht-vererbare Veränderung des Erbguts durch Umweltvergiftungen, die bestimmte Effekte auslöst. Debellatoren sind aufgrund ihrer Evolutionsstufe gegen diese Mutationen (die im übrigen auch bösartig sein können) immun.

Bleiben Naniten. Im Grunde genommen kann jeder konvertieren. Aber wie schon angemerkt, wehren sich die Naniten gegen andere Technologien, und sei es nur ein Phasergewehr. Damit sind Kombinationen aus PSI- und Nanitenkräften, oder auch Mutationen und Nanitenkräften möglich. Ektoware und Stimulanzien fallen raus.

Außerdem gibt es eine ganze Reihe von soften Faktoren, die Kombinationen erschweren. So sind Debellatoren/Lucifugen in der Nordallianz nicht besonders gern gesehen, Ektoware wird eigentlich nur an verdiente Mitglieder der Nordallianz ausgegeben, und so weiter. Möglich ist es, man muss es sich eben nur erspielen.

Bleiben die normalen Fähigkeiten. Da haben wir in Folge auf Xorn Anmerkungen vor, Vorteile kaufbar zu machen, um neben Attributen und Fertigkeiten noch andere Specials und vielleicht auch Kniffe zu ermöglichen. Aber das wird noch ein wenig dauern, da wir gerade mitten in den restlichen vier Zivilisationen stecken.

So far. :)

Greets, Malik.
 
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Das ganze Spiel birgt imho eine Gefahr.
Ich kann akzeptieren, dass man hier unter einem Regelsystem in einer Welt in Wirklichkeit 5 verschiedene RPs verkauft. Nicht schlimm.
ABER wenn ich eine Hezekieliten KAmapgne spiele. VERDAMMT!! Ich kann 80% des Regelwerks schlicht vergessen.
Eine Zielgruppe wird imho verschreckt. ein typischer Rollenspieler interessiert sich imho bestfalls für 3 von den 5 Settings. Der Rest ist für ihn Müll. Im bestfall ein viel zu ausführlicher Bericht über exotische NSCs.
Solange es bei einer Online Version bleibt würde ich eher eine Aufspaltung in 5/6 Dateien vorschlagen. 5 wenn in jedem die Regeln einfach mal mit drin sind oder 6 wenn man Settingbände + Systemband draus macht.
Sobald es ne Printversion gibt wirds schwierig. Das Bücherkonzept der nWod kann ein 'kleines' System nicht durchhalten. Vor allem könnte man mit einem reinen Heredium Regelband NICHTS spielen. Man braucht einen Settingband. Wenn man eines der 5 Völker fürs Grundregelwerk auswählt und die anderne als Zusatzbände vertreibt werden damit alle nicht im GRW enthaltenen Settings irgendwie ziemlich herabgewürdigt.

Eine Lösung fällt mir so nicht ein außer:
Massiv kürzen! Wenn das GRW nur 200 Seiten hat, dann ist es nicht mehr sooo schlimm mit einem großen %anteil nichts anfangen zu können. Weitere Infos können immer noch über Zusatzbände rausgebracht werden.
Ein Vorschlag zur Güte. Archetypen sind lieb und nett, aber man kann die auch VIEL kürzer fassen. halbe Seite pro Typ. Kein Bild oder nur ein kleines. Utopisten und Nomaden zusammenfassen. Ich brauche keine BEschreibung in der Sinngemäß steht "mach was du willst". Vor allem nicht zweimal.
 
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Und wo ist das Problem? Genau das gleiche trifft auf so ziemlich alle Spiele zu, bei denen man verschiedene Fraktionen spielen kann, egal ob die jetzt Degenesis oder sonst wie heißen.
 
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Also vom kurzen Überfliegen her gefällt es mir sehr gut. Artwork ist klasse (vor allem die STOP-Schildaxt hats mir angetan), Atmosphäre ist nicht ganz so düster wie in Degenesis oder Engel...

Und mir persönlich gefällt ein dickes Buch deutlich besser als 10 Quellenbücher, die man sich zukaufen muss.
 
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Heredium soll ja auch 2008 bei 13Mann erscheinen.
 
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Vor allem könnte man mit einem reinen Heredium Regelband NICHTS spielen. Man braucht einen Settingband. Wenn man eines der 5 Völker fürs Grundregelwerk auswählt und die anderne als Zusatzbände vertreibt werden damit alle nicht im GRW enthaltenen Settings irgendwie ziemlich herabgewürdigt.

Auch wenn der Eintrag etwas älter ist, würde ich das gerne noch Mal aufgreifen.
Es ist so nicht richtig, ich weiß zwar nicht wie oft du schon Heredium tatsächlich gespielt hast aber von den zahllosen Runden die ich schon absolviert habe, darunter nicht nur mit "Testern" zuhause, sondern auch auf div. Cons, kann ich durchaus sagen das es ohne größere Probleme möglich ist alle Kulturen, durchaus auch gemeinsam in einer Gruppe, zu spielen.
 
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