Hausregeln zu explodierenden Würfeln

Ich glaube du interpretierst zu viel in unsere Aussagen, niemand hat dich persönlich angegriffen. Wir sind nur direkt.

Und mal ehrlich gefragt: Wir oft hättest du diese Grenze erreicht bei den letzten Runden?
 
Du meinst die Ergebnis-Grenze, ab wo es als Freak-Roll empfunden wird?
Im letzten halben Jahr eben gar nicht mehr, weil wir ja mit der Regel spielen ;)

Davor zumindest einmal, teilweise bis zu viermal pro Spielabend. Oft genug auf jeden Fall, dass die Spieler, die ich zu SW bringen wollte, es als gravierendes Manko betitelt haben.
Aber damit kommen wir ja wieder zum Thema "braucht man es?". Diese Frage stelle ich ja nicht. Ihr braucht es ja offenbar nicht, ich und meine Spieler (und evtl. ein paar andere) brauchen es. Das ist eine reine Geschmacksfrage und unsinnig zu diskutieren.
Ich stelle die Frage: Kann es Probleme dadurch geben, indem bedeutende Regelmechanismen ad absurdum geführt werden? Und wenn ja, welche?
Letztere Frage hat mir immer noch keiner beantwortet.
 
Jeder spielt Savage Worlds wie er es mag! Es ist Euer Spiel!
Einen Wahren Weg (tm) gibt es dabei nicht. Allerdings sollte man die Stellschrauben auch da ansetzen, wo die Bausteine sie auch vorgesehen haben. In den Bausteinen selbst rumzuwerkeln ist NIE eine gute Idee. Damit handelt man sich eine unüberschaubare Folge an "Kollateralschäden" ein, die man einfach nicht überblicken kann.

Wie schon mehrfach wurde, basiert das Erfolgssystem bei Savage Worlds darauf, daß man bei einer Fähigkeit von W6 bei einem ZW4 eine Fifty-Fifty-Chance hat (bei einem Erfolg sind davon etwa 13% eine Erhöhung). Helden oder Wild Cards definieren sich hierbei darüber, das sie in diesem Falle ein 3/4 Viertel Erfolgschance haben, wobei immerhin ein Viertel eine Erhöhung sind. Sie sind "von den Göttern gesegnet" und haben einfach eine größere Chance den Mächten des Schicksals ins Auge zu blicken. Diese höhere Kompetenz ist gewollt und kann durch geeignete Stellschrauben reduziert werden (etwa durch das Verbot vom Bennieeinsatz bei kritischen Fehlern).

Das prinziell grenzenlose Explodieren der Würfel ist dabei gewollt, denn die Designer wollten, dass JEDER zumindestens eine noch so kleine Chance hat eine an sich lösbare Aufgabe prinzipiell zu schaffen.

Hier folgt die Designphilosphie von SW der Regel, daß es einfacher ist eine Regel nachträglich einzuschränken (hier etwa einen Fertigkeitswurf überhaupt zu verbieten), als sie schon von Beginn an mit unzähligen Auflagen und Sonderfällen zu beschränken. Das macht in SW den Job des Spielleiters viel einfacher.

Betrachten wir hier die äußerst geringen Chancen einen Spielercharakters einen Fertigkeitswurf bei einem Abzug von -4 oder gar -6 zu schaffen.

Solche Abzüge gewährt man als SL nur, wenn man generell der Meinung ist, daß der Held die Chance erhalten soll eine Aufgabe zu schaffen. Soll sie "unmöglich" sein, erlaubt man generell KEINEN Wurf in der Situation. Da unterscheidet sich eigentlich SW nicht von anderen System, auch nicht von den "simulativen" (Realismus gibt es in RPGs eh nicht, nur Plausibilitäten).

Wenn wir unseren Mr. Standard mit Fertigkeit W6 nehmen, hat er bei einem effektiven ZW8 eine 14% Erfolgschance (3% Erhöhung) als Extra. Ist er ein Wild Card steigen seine Chancen auf immerhin auf 25% mit 5% Erhöhung.

Grob umgerechnet etwa auf d20 würden aus daraus -8 Abzug auf einen Skill von 6 (Siehe d20 Conversion in der Revised), was die Schwierigkeit für Extras und Wild Cards in d20-Termini etwa zwischen Tough (15) und Challenging (20) ansiedeln würde. Für mich ist das garnicht mal so schlecht...

Formidable (25) würde man aber nur reissen, wenn eine Natural 20 erlaubt ist (5%). Bei SW wäre das grob ein Wurf mit -8 Abzug.

Will man bei d20 Heroic (30) oder gar Nearly Impossible (40) erreichen, muss man schon eine Unzahl an situativen Boni, Zauber und enorm hohe Skillwerte auffahren. Dieser Punkt wird in Savage Worlds durch das Explodieren der Würfel elegant umschifft.

Generell sind SW Charaktere, damit sind Extras gemeint, also nicht viel kompetenter als anderswo. Nur die Helden werden gewollt durch Bennies und Wild Die darüber erhoben. Sie SOLLEN gewollt große Erfolge und große Niederlagen erleiden können. Anderswo geschieht die Erhöhung durch Feats, mehr Hit Points und andere Mechanismen.

Somit ist das Explodieren der Würfel wirklich nur ein Wahrnehmungsproblem.

Abschließend würde ich vorschlagen, daß Ihr anstatt die Erfolge generell bei +1 zu kappen (wie gesagt, tritt das sowieso nur bei Schadenswürfen und Vergleichenden Würfen auf), einfach nur den Benniefluß einschränkt. So bleibt ein Soakroll mit Bennie erlaubt, aber die Wiederholung des KON-Wurfes bei Nichtgefallen nicht. Oder man reduziert die Abzüge durch Potentielle Wunden immer auf höchstens -3.

Einfach eine andere Perspektive wählen und mit den RAW arbeiten, nicht dagegen.
 
Ich stelle die Frage: Kann es Probleme dadurch geben, indem bedeutende Regelmechanismen ad absurdum geführt werden? Und wenn ja, welche?
Letztere Frage hat mir immer noch keiner beantwortet.

Vergleichende Würfe, Kooperative Würfe, Massenkampf und das "Knacken" von Kreaturen mit einer Robustheit jenseits der 15+ Punkte. Im letzteren Fall meine ich nicht Kreaturen, die eh nur durch Schwere Waffen zu verletzen sind, sondern insbesondere Wild Cards, die durch eine 4 Punkte Rüstung, einen Panzerungszauber, Kräftig und eine Kon von W12 soviel haben, was in normalen Settings nicht sooo außergewöhnlich ist... von so Überfliegern wie Shaintar wollen wir mal nicht reden.
 
Weitere Idee zur Decklung von Freakrolls: Die maximale Anzahl an zusätzlichen Würfen ist dadurch gedeckelt, den wievielen Würfel in der Fertigkeitenreihe man benutzt (blöd beschrieben ... das geht bestimmt besser). Also: Den W4 darf man nur ein weiteres Mal werfen, den W6 zweimal mehr, den W8 dreimal mehr, den W10 viermal mehr und den W12 fünfmal mehr.

Kurz gesagt: Inklusive des ersten Wurfs darf jeder Würfel pro Probe höchstens (Würfelwert/2) mal geworfen werden.

Dadurch fällt dem W4 eine "Mini-Explosion" immer noch deutlich leichter, mit viel Glück können hohe Werte aber richtig bösartige Megaexplosionen verursachen.
 
Deckelung führt zu "Unschaffbarkeiten" und "Immunitäten", die im SW-Regelsystem überhaupt nicht vorgesehen sind und zudem frustrierend und unplausibel sind.

Ein Fechter: Akrobat (+1 Parade) mit Rapier (+1 Parade) und Buckler (+1 Parade) und Improved Block (+2 Parade) sowie Kämpfen W12 (Parade 8) hat insgesamt Parade 13.

Nach den normalen SW-Regeln ist dieser Paradewert von einem Charakter, der mit ihm kämpft durchaus zu erreichen. Und zwar auch von EXTRAS, die nur W4 im Kämpfen besitzen.

Nach der Deckelung ist aber obiger Charakter geradezu "IMMUN" gegen Charaktere mit W6 oder weniger in Kämpfen! - So etwas ist ein echter BRUCH des Systems, da NIEMAND jemals "untreffbar" ist.


SW wurde entworfen, um Luschen-Charaktere zu vermeiden.

Ein Grund, warum die ungeübte Fertigkeit mit W4-2 ja auch immer noch gegen den Standard-Zielwert von 4 eine Grund-Chance auf Erfolg von 14% sowie 5% Chance auf einen Erfolg mit Steigerung hat, ist ja, daß in SW eben KEINE LUSCHEN-Charaktere gewollt sind.

Es ist eine Entwurfsentscheidung, die ganz zentral im Regelsystem verankert ist, daß - so eine Handlung nicht von vorneherein wirklich UNMÖGLICH ist - ein Charakter eine echte CHANCE haben soll, auch wenn er wenig kompetent ist, durch einen Glücksmoment mal Erfolg zu haben. Das sind die 14% Basis-Erfolgs-Chance für ungeübte Extras.


SW bietet eine GRUNDKOMPETENZ für untrainierte Wildcards von 33% gegen Standard-Zielwert 4.

Ein ungeübter Wildcard hat hier schon 20% plus 13% Erfolg mit Steigerung. Also in ca. einem DRITTEL aller Fälle gelingt einem Wildcard auch OHNE Ausbildung in einer Fertigkeit ein ungeübter Wurf gegen die Standard-Schwierigkeit (mit Modifikatoren ändert sich das natürlich deutlich). Diese Grundkompetenz von ca. 33% ist die "Grundlinie", auf der überhaupt Spielercharaktere und Wildcard-NSCs ANFANGEN ihre individuelle Kompetenz aufzubauen.

Will man ein Setting spielen, daß Charakteren OHNE Ausbildung eine GERINGERE Grundkompetenz als 33% beimißt, dann hat man mit SW das FALSCHE Regelsystem für das Setting.


Hat ein Charakter schon etwas Training, also eine Fertigkeit auf W4 erworben, dann ist seine Kompetenz für den Zielwert 4 schon bei 43% plus 19 % für einen Erfolg mit Steigerung, insgesamt also bei 62%.

Kann man einen Charakter, der eine Erfolgs-Chance von 62% bei Routinehandlungen hat, als "untrainiert" oder "unkompetent" bezeichnen? - Ich meine: NEIN! - In BRP oder Warhammer oder anderen W%-roll-under-Systemen sind 62% schon SEHR KOMPETENT! Und das ist der EINSTIEG bei SW für Wildcards. - Es ist in SW so von den Entwicklern GEWOLLT, daß die Charaktere, welche wertvolle und kostbare Fertigkeits-Punkte in auch nur das Erlangen von W4 an Kompetenz investieren, SPÜRBAR kompetent sind, und SPÜRBAR KOMPETENTER als ein ungeübter Charakter mit W4-2.

Ungeübter Wildcard: 20% Erfolg, 13% Steigerung. Gesamt: 33% - Kritischer Fehlschlag: 4%
Geübter Wildcard (W4): 43% Erfolg, 19% Steigerung. Gesamt: 62% - Kritischer Fehlschlag: 4%

Wo das System "seltsam" wird, ist beim Wahrscheinlichkeitsverlauf über die unterschiedlichen Würfeltypen hinweg:

Geübter Wildcard (W6): 49% Erfolg, 26% Steigerung. Gesamt: 74% - Kritischer Fehlschlag: 3%
Geübter Wildcard (W8): 57% Erfolg, 25% Steigerung. Gesamt: 82% - Kritischer Fehlschlag: 2%
Geübter Wildcard (W10): 45% Erfolg, 40% Steigerung. Gesamt: 85% - Kritischer Fehlschlag: 2%
Geübter Wildcard (W12): 38% Erfolg, 50% Steigerung. Gesamt: 88% - Kritischer Fehlschlag: 1%

Wie zu erwarten, SINKT die Wahrscheinlichkeit für einen Kritischen Fehlschlag mit jeder weiteren Würfelstufe in der Fertigkeit.

Aber: Es SINKT ebenfalls ab W10 die Chance nur einen Einfachen Erfolg zu erzielen! - Diese sinkt sogar bei W12 noch spürbarer.
Dafür STEIGT die Chance einen Erfolg mit Steigerung zu erzielen! Und zwar ist sie bei W12 GRÖSSER als für einen Einfachen Erfolg!

Das ist ein "seltsamer" Wahrscheinlichkeitsverlauf. vor allem, wenn man sich die Gesamt-Erfolgs-Chance anschaut. Diese steigt ab W8 mit ca. 82% zu W12 mit ca. 88% kaum mehr an!

Was sagt einem aufmerksamen Beobachter diese Betrachtung?

Daß Charakterkompetenz allein durch Steigerung des Fertigkeitswürfels in SW zu erzielen NICHT DER WEG ist.

Schauen wir uns die obigen Wahrscheinlichkeiten mal auch nur für ein Talent an, das einen mageren Bonus von +1 auf den Wurf gibt:

Fertigkeitswurf eines Wildcardcharakters mit +1 Bonus gegen Zielwert 4:

Ungeübter Wildcard: 33% Erfolg, 17% Steigerung. Gesamt: 50% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +17%
Geübter Wildcard (W4): 56% Erfolg, 27% Steigerung. Gesamt: 83% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +21%
Geübter Wildcard (W6): 58% Erfolg, 31% Steigerung. Gesamt: 89% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +15%
Geübter Wildcard (W8): 54% Erfolg, 38% Steigerung. Gesamt: 92% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +10%
Geübter Wildcard (W10): 43% Erfolg, 50% Steigerung. Gesamt: 93% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +8%
Geübter Wildcard (W12): 36% Erfolg, 58% Steigerung. Gesamt: 94% - verglichen mit Wurf ohne +1 Bonus: +6%

Erwartungsgemäß nimmt der relative Effekt eines +1 Bonus bei höheren Würfelstufen ab. Aber gerade in den unteren Bereichen, bei ungeübten +17%, bei gerade so eben geübten +21% und bei schon leicht routinierten +15% ist der Effekt deutlich spürbar.

Man vergegenwärtige sich hierbei, daß ein +1 Bonus der KLEINSTE MÖGLICHE BONUS ist, den das SW-Regelwerk aufgrund seiner groben Granularität kennt!

Im Schnitt sind das also über alle Würfelstufen hinweg bei einem +1 Bonus ein +13% Anstieg der Gesamterfolgs-Chance. (Betrachtet man nur die häufigsten Würfelstufen, also W4-2 bis W8, dann sind das +15% Anstieg.)


Häufiger sind +2 Boni, die nicht nur über Talente wie Scharfschütze, sondern auch von jedem Charakter einfach durch situatives Taktikverhalten (Manöver) zu erhalten sind. Diese wirken noch stärker:

Fertigkeitswurf eines Wildcardcharakters mit +2 Bonus gegen Zielwert 4:

Ungeübter Wildcard: 43% Erfolg, 19% Steigerung. Gesamt: 62% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +29%
Geübter Wildcard (W4): 64% Erfolg, 32% Steigerung. Gesamt: 96% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +34%
Geübter Wildcard (W6): 67% Erfolg, 31% Steigerung. Gesamt: 98% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +24%
Geübter Wildcard (W8): 59% Erfolg, 48% Steigerung. Gesamt: 98% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +16%
Geübter Wildcard (W10): 40% Erfolg, 58% Steigerung. Gesamt: 98% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +13%
Geübter Wildcard (W12): 33% Erfolg, 65% Steigerung. Gesamt: 98% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +10%

Im Schnitt sind das also über alle Würfelstufen hinweg bei einem +2 Bonus ein +21% Anstieg der Gesamterfolgs-Chance. (Betrachtet man nur die häufigsten Würfelstufen, also W4-2 bis W8, dann sind das +26% Anstieg.)

Wenn man in SW also Boni-Vergaben betrachtet, dann sollte man im Auge behalten, daß ein +1 oder +2 Bonus - immer abhängig vom Fertigkeitswürfel - einem effektiven Bonus von im Schnitt +13% bzw. +21% entspricht.

KEINE Fertigkeitswürfel-Steigerung, außer vielleicht die von ungelernten W4-2 auf W4, ist auch nur annähernd so hoch vom Effekt her, wie ein +1 oder +2 Bonus!


Nicht nur die Boni sind STARKE Effekte, Abzüge auf Würfe wirken auch stark.

Nehmen wir den gar nicht mal so seltenen Fall eines Heilungs-Wurfes für einen Charakter mit 3 Wundstufen. Der Zielwert ist eine 7 (-3 auf den Heilungs-Wurf gegen Zielwert 4).

Ungeübter Wildcard: 12% Erfolg, 4% Steigerung. Gesamt: 16% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -17%
Geübter Wildcard (W4): 19% Erfolg, 9% Steigerung. Gesamt: 28% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -34%
Geübter Wildcard (W6): 20% Erfolg, 11% Steigerung. Gesamt: 31% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -43%
Geübter Wildcard (W8): 23% Erfolg, 14% Steigerung. Gesamt: 37% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -45%
Geübter Wildcard (W10): 35% Erfolg, 15% Steigerung. Gesamt: 50% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -35%
Geübter Wildcard (W12): 37% Erfolg, 21% Steigerung. Gesamt: 58% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -30%

Hier sieht man, was ich mit "seltsamem" Verlauf der Wahrscheinlichkeiten meine: Die Charakter, die etwas besser befähigt sind - mit W6 oder W8 - werden von dem exakt identischen Abzug STÄRKER betroffen, als die geringer oder höher kompetenten Charaktere. - Das ist nicht plausibel, sondern eine der "Ungereimtheiten" im Wahrscheinlichkeitsverlauf bei SW (die bekannt ist und ein so tief in dem Würfelstufen-und-Zielwert-System verankerter "Bug" ist, daß man ihn auch mittels Hausregeln nicht rausbekommen wird).

Im Schnitt ergibt sich hier über alle Würfelstufen bei einem -3 Abzug z.B. beim Heilen von 3 Wundstufen eine um -35% gesenkte Erfolgs-Chance gegenüber einem unmodifizierten Wurf.

Schaut man sich einen ungeübten Heiler an, dann hat er nur eine 16% Chance irgendwas Nützliches für einen derart schwer Verletzten zu tun.
Im Bereich der geübten Heiler, W4 bis W8 (die häufigsten Werte), hat er im Schnitt eine 32% Chance dem Verletzten etwas zu heilen.
Ein fertigkeitsmäßig sehr austrainierter Heiler, W10 oder W12, hat mit ca. 54% im Schnitt eine deutlich höhere Chance.

Die 16% Chance für den Ungeübten ist EINSCHLIESSLICH DES EXPLODIERENS der Würfel!

Ich sehe hier NICHT, daß ein Ungeübter einem Trainierten oder gar einem Experten OFT die "Schau stehlen" wird!

Das kann ab und an mal passieren:
Ungeübt hat Erfolg, während anderer Ungeübter mit W4-2 keinen hat: 3%
Ungeübt hat Erfolg, während W4 keinen hat: 11%
Ungeübt hat Erfolg, während W6 keinen hat: 11%
Ungeübt hat Erfolg, während W8 keinen hat: 10%
Ungeübt hat Erfolg, während W10 keinen hat: 8%
Ungeübt hat Erfolg, während W12 keinen hat: 7%

Heilen ist eine der Fertigkeiten, welche die meisten Charaktere in den meisten Situationen ungeübt anwenden dürfen.

Ein Wurf mit -3 für 3 Wundstufen ist schon heftig. Hier hat ein Ungeübter deutlich SELTENER Erfolg gegenüber einem Geübten. Die Häufigkeit, mit der Geübte Charaktere vom Ungeübten "in den Schatten gestellt" werden, ist hier zwischen 11% und 7%, im Schnitt also bei 9% zu finden.


Diese obige Betrachtung des "Kompetenten Heilers" ist aber rein fertigkeitsorientiert und damit NICHT nach SW-Kompetenz-Modellierungsverfahren erfolgt!

Ein kompetenter Heiler hat in SW eben nicht nur eine Fertigkeit auf einem gewissen Wert, der Ausbildung und Erfahrung in Form von Grundkenntnissen darstellt, sondern eben auch TALENTE, welche die eigentliche Kompetenz vermitteln.

Ein Heiler-Talent gibt +2 auf den Heilen-Wurf. Damit stellt sich die Behandlung von 3 Wundstufen wie folgt dar:
(Beachte: Ein Charakter OHNE Heilen-Talent, also Ungeübt W4-2, wird bei den meisten Spielleitern NICHT das Heiler-Talent erwerben können!)


Ungeübter Wildcard: 12% Erfolg, 4% Steigerung. Gesamt: 16% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -17%
Geübter Wildcard (W4) mit +2 durch Talent: 33% Erfolg, 17% Steigerung. Gesamt: 50% - verglichen mit Wurf ohne +2 Talent: +22%
Geübter Wildcard (W6) mit +2 durch Talent: 35% Erfolg, 21% Steigerung. Gesamt: 56% - verglichen mit Wurf ohne +2 Talent: +25%
Geübter Wildcard (W8) mit +2 durch Talent: 44% Erfolg, 22% Steigerung. Gesamt: 66% - verglichen mit Wurf ohne +2 Talent: +29%
Geübter Wildcard (W10) mit +2 durch Talent: 44% Erfolg, 29% Steigerung. Gesamt: 73% - verglichen mit Wurf ohne +2 Talent: +23%
Geübter Wildcard (W12) mit +2 durch Talent: 37% Erfolg, 41% Steigerung. Gesamt: 78% - verglichen mit Wurf ohne +2 Talent: +20%

Das +2-Talent gibt somit im Schnitt für den Versuch einen Charakter mit 3 Wundstufen zu heilen eine Steigerung der Erfolgs-Chance um 24%.

DAS ist es, wie in SW die KOMPETENZ eines Charakters in seinem Fachgebiet abgebildet wird!

Vergleicht man nun mal, wie oft ein Ungeübter einem KOMPETENTEN EXPERTEN "die Schau stehen" wird:
Ungeübt hat Erfolg, während anderer Ungeübter mit W4-2 keinen hat: 3%
Ungeübt hat Erfolg, während W4 + Talent+2 keinen hat: 8%
Ungeübt hat Erfolg, während W6 + Talent+2 keinen hat: 7%
Ungeübt hat Erfolg, während W8 + Talent+2 keinen hat: 5%
Ungeübt hat Erfolg, während W10 + Talent+2 keinen hat: 4%
Ungeübt hat Erfolg, während W12 + Talent+2 keinen hat: 3%

Die Häufigkeit, mit der Geübte Charaktere mit einem +2 Talent vom Ungeübten "in den Schatten gestellt" werden, ist hier zwischen 8% und 3%, im Schnitt also bei 5% zu finden.

Wem also EINE VON ZWANZIG Situationen, in denen ein ungeübter einem kompetenten, geübten Charakter mal durch GLÜCK einen Erfolg voraus hat, ZUVIEL ist, der ist mit Savage Worlds als Regelwerk schlecht bedient.
 
Danke. Und das mein ich ernst. Das war die Art von Antworten die ich hören wollte, stichhaltig und praxisbezogen.
Ich werds nochmal mit meiner Gruppe durchbesprechen.

Ich bin ja nicht unbelehrbar, wenn man mir mit vernünftigen Argumenten kommt ;)

Wem also EINE VON ZWANZIG Situationen, in denen ein ungeübter einem kompetenten, geübten Charakter mal durch GLÜCK einen Erfolg voraus hat, ZUVIEL ist, der ist mit Savage Worlds als Regelwerk schlecht bedient.
Wie schon gesagt, sind wir offenbar deutlich aus dem statistischen Mittel rausgefallen, die Situation ist einfach deutlich häufiger aufgetreten als eins von zwanzig, was eben zu Verstimmung geführt hat. Aber ich werd gerne noch ein paar Runde ohne die Regelung ausprobieren und schaun was passiert.
 
(...)

Wie schon gesagt, sind wir offenbar deutlich aus dem statistischen Mittel rausgefallen, die Situation ist einfach deutlich häufiger aufgetreten als eins von zwanzig, was eben zu Verstimmung geführt hat. Aber ich werd gerne noch ein paar Runde ohne die Regelung ausprobieren und schaun was passiert.

Das Problem mit Statistiken. Eine andere Gruppe hat vielleicht nie eine Explosion. Ist wie mit der Entenjagd. Der Statistiker schießt einmal links vorbei, einmal rechts vorbei, dann hat er im Mittel eine tote Ente. ;)
 
@Zornhau: was und wie rechnest du da?
Wild Card W12 ohne Bonus: 38% Erfolg
Wild Card W12 mit +2 Bonus: 36% Erfolg
Wild Card W12 mit -3 Malus: 37% Erfolg

ein einziger W12 hat doch schon eine höhere Chance und es wird vermutlich nicht besser mit Malus oder schlechter mit Bonus.
Was ist mit "XX % Erfolg" in dem Post gemeint?
 
@aikar: wenn du unbedingt diese "nach oben 'gedeckelte' Kompetenz" abgebildet haben willst, folgende Hausregel:

Statt nur 1x explodieren, ist der Explosionswürfel eine Stufe niedriger als der explodierte Würfel (bei W4 bekommt man einfach nochmal +2 auf das Ergebnis und dann ist Sense). Auf diese Weise reicht schon ein W8 um in den zweistelligen TN-Bereich zu kommen, aber selbst für einen superkompetenten Vollprofi ist spätestestens bei TN 50 Ende.

Ist nicht unbedingt meins, aber theoretisch kann SW das auch, und zwar ohne dass man das System mit übermäßigen Boni-Orgien verbiegt.
 
@Zornhau: was und wie rechnest du da?
Wild Card W12 ohne Bonus: 38% Erfolg
...
Was ist mit "XX % Erfolg" in dem Post gemeint?
Das ist die Chance auf einen EINFACHEN Erfolg (ohne Steigerung). Die Chance für einen Erfolg MIT Steigerung gebe ich zusätzlich an.

Gerade bei den höheren Würfelstufen sieht man, daß die Chance auf einen Erfolg MIT Steigerung die auf einen EINFACHEN Erfolg irgendwann "überholt", man also mit einem größeren Würfel nicht nur überhaupt öfter Erfolg hat, sondern öfter gleich mit mindestens einer Steigerung Erfolg hat.

Ist das verständlich?
 
ich muss diesen Kram immer wieder neu nachschlagen, wozu mir leider Zeit und Nerven fehlt. Es kommt mir einfach komisch vor, dass man mit Wundmalus sogar höhere Chancen auf einen Erfolg haben soll als mit Bonus. Das leuchtet ja auch sofort ein. Die Zahlen können eigentlich nicht stimmen.
 
Es kommt mir einfach komisch vor, dass man mit Wundmalus sogar höhere Chancen auf einen Erfolg haben soll als mit Bonus. Das leuchtet ja auch sofort ein.
Man hat ja auch NICHT eine "höhere Chance auf einen Erfolg" bei -3 durch 3 Wundstufen gegenüber +2 durch einen Talentbonus!

Siehe:
Geübter Wildcard (W12): 38% Erfolg, 50% Steigerung. Gesamt: 88%
Geübter Wildcard (W12): 33% Erfolg, 65% Steigerung. Gesamt: 98% - verglichen mit Wurf ohne +2 Bonus: +10%
Geübter Wildcard (W12): 37% Erfolg, 21% Steigerung. Gesamt: 58% - verglichen mit Wurf ohne -3 Abzug: -30%

Die GESAMT-Chance auf irgendeine Art von Erfolg ist oben mit "Gesamt" angegeben. - Man sieht: mit +2 Bonus hat der W12 eine +10% höhere Gesamt-Chance auf irgendeine Art von Erfolg. Mit -3 Abzug eine -30% niedrigere Gesamt-Chance auf irgendeine Art von Erfolg.

Gesamt-Chance = Chance auf EINEN EINFACHEN Erfolg (also Zielwert bis Zielwert +3 erreicht) PLUS Chance auf einen Erfolg mit mindestens einer Steigerung (Zielwert +4 oder höher erreicht).

Diese sind separat ausgewiesen.

Beim W12 ohne Modifikatoren ist also:
- die Chance auf einen Erfolg mit Steigerung bei 50%.
- die Chance auf einen einfachen Erfolg ohne Steigerung bei 38%
= Gesamt-Chance auf irgendeine Art von Erfolg bei 88%

Und nun sieht man, daß sich bei dem +2 Bonus einfach HÄUFIGER ein Ergebnis mit STEIGERUNG (65% gegenüber 50% ohne Bonus) einstellt, dafür SELTENER ein einfacher Erfolg ohne Steigerung herauskommen wird (33% gegenüber 38% ohne Bonus).

Im Falle des -3 Abzuges kommt sowohl SELTENER ein Ergebnis mit Steigerung (nur 21% gegenüber 50% ohne Abzug) vor, als auch SELTENER ein einfacher Erfolg (37% gegenüber 38% ohne Abzug).

Die GESAMT-Chance ist somit unterschiedlich:
Ohne Modifikatoren: 88%
Mit +2 Bonus: 98%
Mit -3 Abzug: 58%

War das jetzt verständlich?
 
ich meinte ja auch nur die Chance für einfach Erfolg, deswegen hatte ich sie ja herausgeschrieben.
W12 +2: 33% Erfolg
W12 -3: 37% Erfolg
???
Ich komme wohl nicht drumrum es auch nochmal selbst auszurechnen.


schwarze Schrift kann ich im Forum übrigens so gut wie nicht sehen.
 
ich meinte ja auch nur die Chance für einfach Erfolg, deswegen hatte ich sie ja herausgeschrieben.
W12 +2: 33% Erfolg
W12 -3: 37% Erfolg
???
Ich komme wohl nicht drumrum es auch nochmal selbst auszurechnen.
Mach mal.

Es ist doch klar, daß bei einem Bonus der einfache Erfolg hinter dem Erfolg mit Steigerung zurückfallen wird. - Es ist ja nicht so, daß bei dem -3 Abzug die GESAMT-Chance auf irgendeinen Erfolg irgendwie "steigen" würde, sondern daß sich die Ergebnisse - völlig ERWARTUNGSGEMÄSS - hin zu einfachem Erfolg OHNE Steigerung verschieben, während sie sich beim +2 Bonus - auch ERWARTUNGSGEMÄSS - hin zum Erfolg MIT Steigerung verschieben.

Es gibt einfach wesentlich mehr Ereignisse beim +2 Bonus, die einen Erfolg mit Steigerung bedeuten, als solche, die einen einfachen Erfolg ohne Steigerung bedeuten.
Beim -3 Abzug gibt es mehr Ereignisse für einen einfachen Erfolg ohne Steigerung als beim +2 Bonus, dafür aber auch deutlich WENIGER Ereignisse für einen Erfolg mit Steigerung.

Die Gesamt-Erfolgs-Chance ist beim Bonus 98% beim Abzug 58%, somit 40% Unterschied. Dazu noch die Verschiebung der Qualität der Erfolge von überwiegenden Steigerungen beim Bonus zu überwiegend einfachen Erfolgen ohne Steigerung beim Abzug.

Wo ist Dein Problem damit?


schwarze Schrift kann ich im Forum übrigens so gut wie nicht sehen.
Wie meinen? - Hier schreiben doch ALLE in schwarzer Schrift! Ich sehe alles schwarz auf (nicht ganz sauberem) weiß geschrieben.
 
Ich glaube, ich stehe im Moment nur auf dem Schlauch, das ist alles.
Du hast vermutlich Recht, ich finde es trotzdem unintuitiv.

p.S: bei mir ist alles in weißer schrift und die %-Werte waren in Schwarz (für mich kaum lesbar).
 
Zornhau meint:
(Beispiel mit W12):
Einfacher Erfolg (Würfelgesamtergebnis von einer 4, 5, 6 oder 7) ist nach Addition der Boni SELTENER als ein Erfolg mit Steigerung (erreichte 8 oder höher).
Was wenn man bedenkt dass feste Boni addiert werden (also zB gewürfelte 6 +2 ergibt 8, und daher Steigerung, statt ohne Boni 6 und damit nur normalen Erfolg) doch recht logisch ist. :)
Dafür steigt die Wahrscheinlichkeit "nur" einen einfachen Erfolg statt einen mit Steigerung zu erreichen bei Mali enbtsprechend an (gewürfelte 9-3 zB ist nur ein einfacher Erfolg, da Ergebnis 6 statt 9).

ich hoffe ich konte Dich vom Schlauch heben. ^^


Nebenbei: wir nutzen Savage Worlds nur wenn wir KEINEN Realismusanspruch* und/oder "feingranulare Lösungen"* wollen, sondern eben, so lahm es klingen mag, Schnelles, actiongeladenes und spektakuläres "spielen" wollen.
Kurze, spaßige Oneshots oder Kurz AB`s zB.

Wenn man nämlich selbige* Ansprüche stellt gibt es viele viel besser geeignete Systeme (und nein,d as ist kein "wenns Dir nicht passt geh doch" sondern einA rgument dagegen das System nur weil man es mag so zu "verbiegen" dass man alles damit spielen kann, dennd as führt meist zu mehr Frust als Spaß!).
 
Wenn man nämlich selbige* Ansprüche stellt gibt es viele viel besser geeignete Systeme (und nein,d as ist kein "wenns Dir nicht passt geh doch" sondern einA rgument dagegen das System nur weil man es mag so zu "verbiegen" dass man alles damit spielen kann, dennd as führt meist zu mehr Frust als Spaß!).
Da denke ich mit GRAUSEN an eine Dungeon-Slayers-Aventurien-Conversion zurück, welche mit über 170 Seiten daherkommt und es geschafft hat, wirklich ALLES, was Dungeon Slayers an Alleinstellungsmerkmalen, an flotten, spielerisch spannenden Mechanismen zu bieten hat, KAPUTT zu konvertieren.

Manchmal ist man einfach mit ein paar Hausregeln im ORIGINAL-System besser bedient, als auf Krampf ein anderes, auch noch so generisch ausgerichtetes System mit dem Hammer und dem Braunkohletagebaubagger zu bearbeiten.

Savage Worlds hat eine GROBE Granularität. Wenn man sich die Ungeübten unter den SCs (Wildcards) anschaut und bei denen schon für alle zulässigen Handlungen eine Gesamt-Erfolgs-Chance von 33% findet, dann sind das Erfolgs-Chancen, bei denen man in Warhammer Fantasy Roleplay oder WH40K schon normale, anfangserfahrene Spielercharaktere einordnet!

Ein SW-SC fängt in Fähigkeiten, bei denen er auch nur einen mageren W4 hat, ja schon mit 62% Erfolgs-Chance an! Das bekommt man in anderen Regelsystemen erst nach längerem Spielen und Hochlernen der Fähigkeiten.

Boni in SW knallen - insbesondere auf den häufigsten Würfelgrößen W4 bis W8 - HEFTIG rein. +1, +2 sind schon starke Einflüsse, +4 ist ein HAMMER!

Das erlaubt z.B. kaum "Spiel", kaum Freiheitsgrade für FEINER granulare Abstufungen, wie man sie z.B. bei der Unterscheidung von Waffen und mancher Ausrüstung manchmal gerne hätte. - Ein Bonus ist in SW entweder STARK (+10/15% für ein +1) oder er fällt unter den Tisch.

Wenn man sich die Granularität, auf der SW angesiedelt ist, vergegenwärtigt, dann kann man auch leichter entscheiden, ob und welche Settings man damit spielen möchte, bzw. ob sich eine Conversion überhaupt anbietet, da diese grobe Granularität ja wirklich DURCHGÄNGIG im SW-Regelwerk durchgehalten ist.
 
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