Hausregeln: Weniger Varianz, mehr Magie

sma

0101010
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Vorbemerkung: Ich mag SW. Ich halte die Regeln jedoch nicht für perfekt und unantastbar. Im folgenden möchte ich laut darüber nachdenken, wie ich die Regeln und damit das Spielgefühl an meine Vorstellungen anpassen kann. Dazu würde mich eine Diskussion freuen. Bitte sagt mir nicht einfach, dass man ein Setting und nicht die Regeln konvertieren soll, da dies impliziert, dass man mit den Regeln zufrieden ist, was bei mir ja gerade nicht der Fall ist.

Wir haben uns in unserer Gruppe an SW gewöhnt und die Trägheit, neue Regeln (für ein neues System) zu lernen ist (nicht nur unter meinem Mitspielern) leider extrem hoch. Es scheint mir daher einfacher, SW ein bisschen anzupassen, als jetzt vorzuschlagen, z.B. D&D zu spielen.

Dies möchte ich ändern:
  1. weniger extreme Würfelergebnisse, die mit einem Schlag einen Kampf entscheiden
  2. zähere Gegner, ohne das es gleich wildcards sind
  3. ein Magie-System nach D&D-Vorbild um einfacher Abenteuer konvertieren zu können
1.) Ich möchte extreme Würfelergebnisse (freak rolls) einschränken, damit ein eigentlich spannender Kampf nicht durch reinen Zufall entschieden wird und damit die Spieler nicht bei jedem Konflikt einfach nur auf ihr Würfelglück hoffen, egal wie stark der Gegner ist. Anders herum ist es ebenso unbefriedigend, wenn ein Charakter durch einen "freak roll" unvermittelt stirbt.

Ich könnte mir vorstellen, genau nur einmal einen Würfel explodieren zu lassen. Das setzt eine deutliche Schranke. Die Auswirkung zeigt die folgende Tabelle. Am Erwartungswert (erste Spalte) ändert sich so gut wie gar nichts, doch die Varianz (zweite Spalte) geht runter - insbesondere für W4 und W6.
Code:
        Nx            1x
W4  3.3  7.9    3.1  4.6
W6  4.2  11.0    4.1  8.0
W8  5.2  14.5    5.0  12.1
W10  6.1  18.8    6.1  16.8
W12  7.1  24.4    7.0  22.2
 
(Mittelwert und Varianz von jeweils 100.000 Würfen pro W)
Hohe Ergebnisse bei Proben sind dabei nicht so sehr ein Problem wie hohe Ergebnisse beim Schaden. Ich könnte mir daher vorstellen, von variablen Schadensboni bei Nahkampfwaffen zu festen Boni zu wechseln, also ST+1 statt ST+W4, ST+2 statt ST+W6, usw. Die Auswirkungen zeigt die folgende Tabelle. Schaden und insbesondere die Varianz gehen runter.
Code:
      +W4 (Nx)    +W4 (1x)    +1 (Nx)    +1 (1x)
W4    6.7 15.5    6.2  9.2  4.3  7.7  4.1  4.6
W6    7.5 18.3    7.2 12.6  5.2 10.6  5.1  8.0
W8    8.5 22.1    8.2 16.4  6.1 14.4  6.1 12.1
W10  9.4 26.9    9.2 21.2  7.1 18.8  7.0 16.5
W12  10.4 32.5  10.1 26.3  8.1 24.7  8.0 21.9
 
      +W6 (Nx)    +W6 (1x)    +2 (Nx)    +2 (1x)
W4    7.5 18.7    7.2 12.6  5.3  7.8  5.1  4.6
W6    8.4 21.4    8.2 16.1  6.2 10.5  6.1  8.0
W8    9.3 25.0    9.1 20.0  7.1 14.4  7.1 12.2
W10  10.3 29.9  10.1 24.8  8.1 19.1  8.1 16.8
W12  11.3 34.6  11.1 30.1  9.1 24.2  9.0 21.9
 
(Mittelwert und Varianz von jeweils 100.000 Würfen pro W)
Eine minimale Regeländerung mit großer Wirkung. Ich tendiere dazu, beides zusammen einzuführen und als Beschleunigung der Kämpfe zu verkaufen, weil weniger gewürfelt werden muss.

Statt +W6 bei einer Steigerung im Angriff gibt es nun pro Steigerung +2.


2.) Ich möchte Gegner ein bisschen zäher gestalten, gerade wenn sie gegen eine ganze Gruppe antreten müssen. Manchmal kann ich nicht einfach die Anzahl der Gegner hochsetzen, da die Örtlichkeit hier Grenzen setzt. Gleichzeitig ist auch ein Wildcard nicht gerechtfertigt. Statt sofort zu sagen, dass ist ein "Henchman" ohne Wild-Die aber mit 3 Wunden, dachte ich mir, Wunden von 1 bis N flexibel zu gestalten. So hat der Koboldkrieger (als Extra) weiterhin nur eine Wunde, doch ein Krokodil (als zäherer Extra) hat vielleicht schon 2, eine Felsenechse 3 (wie ein Henchman), ein Mammut vielleicht 4 und so weiter. Damit der Spielleiter nicht zu viel verwalten muss, haben verwundete Kreaturen pauschal -1 auf alle Aktionen.

Dies würde ich sogar den Spielercharakteren zugestehen, da ich es einmal erlebt habe, wie sich ein verwundeter Charakter einen ganzen Spielabend mit -3 gequält hat und quasi nichts gerissen hat. Dann lieber noch einmal -1 wenn erschöpft (und diese Regel öfter anwenden) und das reicht dann als Abzug.

Für Charaktere kann es ein Talent bzw. Handicap geben, eine Wunde mehr oder weniger zu haben. Nett fände ich in jedem Fall einen Zauber "Falsches Leben", der einem 1 oder bei einer Steigerung 2 temporäre Lebenspunkte gibt.

Hier noch ein Experiment, wie sich weitere Lebenspunkte auswirken: Ein Gegner mit Robustheit 6, der jede Runde von einem Breitschwert getroffen wird, hält abhängig von der Anzahl der möglichen Wunden (erste Spalte) entsprechend viele Runden (zweite und dritte Spalte) durch:
Code:
  W8+3    W8+W6
1  2.8    2.2
2  4.3    3.3
3  6.0    4.4
4  7.7    5.6
Man sieht, dass reduzierte Schäden eine Wirkung zeigen, gerade wenn es mehrere Wunden gibt. Faustformel ist, dass ein Gegner zweimal so lange durchhält, wie er Wunden hat. Nicht berücksichtigt habe ich, dass eine Steigerung mehr Schaden anrichten würde. Zu beachten ist ebenfalls, dass auch ein Gegner mit 3 Wunden auch in einer Runde sterben kann, wenn er 19 Punkte Schaden kassiert. Mit der offiziellen Schadensberechnung kann sogar der Gegner mit 4 Wunden in einer Runde sterben.


3) Dazu ein anders Mal mehr.

Stefan
 
Zu 3 werfe ich kurz was ein: Du kennst das Hellfrost Freebie das Ich jemand anderem vor kurzem hier verlinked habe? Vielleicht kann es Dir ein paar Ideen geben. Ansonsten ein interessantes Thema, wenn Ich aus der Arbeit daheim bin, schreibe Ich vielleicht etwas mehr dazu. Oh... und Du weisst ja... es werden die üblichen Kommentare kommen, bezüglich der Unantastbarkeit des Systems, trotzdem denke Ich das wir am Ende etwas produktives rausbringen werden. Ich bin gespannt.
 
Deine Schadensregeln sind fast 1 zu 1 aus der Revised Edition und finden immer noch Anwendung in Tour of Darkness und Evernight, da beide noch nicht überarbeitet wurden. Die Schadensregeln sind somit in meinen Augen kein Problem.

Zu den "zusätzlichen" Wunden: Gehe nicht über drei Wundstufen hinaus, da jede Wundstufe ja auch einen entsprechenden Abzug auf den Wurf beduetet. Vier Wundstufen bedeutet -4 auf den Wurf. Damit ist der Charakter auch uneffiktiv und kann von der Map runtergenommen werden. Grundsätzlich wird sich SW mit deinen Änderungen zäher spielen. Du solltest deine Änderungen ausprobieren und schauen, ob du mit dem Spieltempo zufrieden bist. Alleine deine neue (alte) Schadensreglung verändert schon viel am Spielgefühl. Vielleicht führst du deine Änderungen schrittweise ein?

Zum Thema Magie gibt es viele Anpassungen. Meine Vorschlag ist ob du dir nicht mal folgende Sachen anschaust: Solomon Kane (Ritualmagie die langsam wirkt), Hellfrost (wohl die radikalste Anpassung von Magie) und Zwarts Wildes Aventuriem schraubt auch an der Magie.
 
Dies möchte ich ändern:
  1. weniger extreme Würfelergebnisse, die mit einem Schlag einen Kampf entscheiden
  2. zähere Gegner, ohne das es gleich wildcards sind
  3. ein Magie-System nach D&D-Vorbild um einfacher Abenteuer konvertieren zu können
1.) Ich möchte extreme Würfelergebnisse (freak rolls) einschränken, damit ein eigentlich spannender Kampf nicht durch reinen Zufall entschieden wird und damit die Spieler nicht bei jedem Konflikt einfach nur auf ihr Würfelglück hoffen, egal wie stark der Gegner ist. Anders herum ist es ebenso unbefriedigend, wenn ein Charakter durch einen "freak roll" unvermittelt stirbt.

Wo bleibt denn dann die Spannung? Darin, dass länger gewürfelt wird und sich die Kämpfe unnötig in die Länge ziehen wird ein Kampf nicht Spannender.
Wenn man das Schadensoutput ein wenig senken will, dann nimmt man halt die alte Schadensregel und nicht die WotB Variante. Man bedenke dabei aber, dass dann auch Bennies auf den Schadenswurf ausgegeben werden können. Dazu übernimmt man dann noch:
Statt +W6 bei einer Steigerung im Angriff gibt es nun pro Steigerung +2.
die alte Regelung aus der 1st Edition für Erhöhungsschaden. Damit m man zwar wieder mit zählen wieviel Erhöhungen man auf Kämpfen hat, was da auch etwas länger dauern kann, weil es manchmal nicht bei einer Erhöhung bleibt und man etwas länger würfelt. Aber nicht tragisch, weil es den Kämpfen Wurf wieder etwas aufwertet.

2.) Ich möchte Gegner ein bisschen zäher gestalten, gerade wenn sie gegen eine ganze Gruppe antreten müssen. Manchmal kann ich nicht einfach die Anzahl der Gegner hochsetzen, da die Örtlichkeit hier Grenzen setzt. Gleichzeitig ist auch ein Wildcard nicht gerechtfertigt. Statt sofort zu sagen, dass ist ein "Henchman" ohne Wild-Die aber mit 3 Wunden, dachte ich mir, Wunden von 1 bis N flexibel zu gestalten. So hat der Koboldkrieger (als Extra) weiterhin nur eine Wunde, doch ein Krokodil (als zäherer Extra) hat vielleicht schon 2, eine Felsenechse 3 (wie ein Henchman), ein Mammut vielleicht 4 und so weiter. Damit der Spielleiter nicht zu viel verwalten muss, haben verwundete Kreaturen pauschal -1 auf alle Aktionen.

Und dann kommen wieder diese Henchmen Verregelungen, die wieder alles umständlicher machen... und dann aber im Umkehrschluss die NSCs inkompetenter machen durch nen Pauschalabzug... meh
Wenn du nicht willst, dass deine NSCs so schnell umfallen schraub die Härte hoch, gib ihnen mehr Rüstung oder mach sie doch einfach Zäh.

Dies würde ich sogar den Spielercharakteren zugestehen, da ich es einmal erlebt habe, wie sich ein verwundeter Charakter einen ganzen Spielabend mit -3 gequält hat und quasi nichts gerissen hat. Dann lieber noch einmal -1 wenn erschöpft (und diese Regel öfter anwenden) und das reicht dann als Abzug.

Wenn der Spieler sich nicht mit Wundabzügen rumquälen möchte soll er sich die entsprechenden Talente nehmen. Dafür sind sie ja da!

Für Charaktere kann es ein Talent bzw. Handicap geben, eine Wunde mehr oder weniger zu haben. Nett fände ich in jedem Fall einen Zauber "Falsches Leben", der einem 1 oder bei einer Steigerung 2 temporäre Lebenspunkte gibt.

Hart im Nehmen, SWEX Schadenstabelle und dann hast du deine Stehaufmännchen. Und mit Härter im Nehmen können sie selbst dem Tod nochmal davon kommen.

Hier noch ein Experiment, wie sich weitere Lebenspunkte auswirken:
Faustformel ist, dass ein Gegner zweimal so lange durchhält, wie er Wunden hat. Nicht berücksichtigt habe ich, dass eine Steigerung mehr Schaden anrichten würde. Zu beachten ist ebenfalls, dass auch ein Gegner mit 3 Wunden auch in einer Runde sterben kann, wenn er 19 Punkte Schaden kassiert. Mit der offiziellen Schadensberechnung kann sogar der Gegner mit 4 Wunden in einer Runde sterben.

Wo man auch wieder bedenken muss, dass längerer Kampf nicht gleich mehr Spannung bedeutet!
Dazu noch, wenn ein Gegner länger steht und dadurch mehr Chancen hat was auszuteilen kann den Spielern auch mehr verpassen und das führt auch eher zu Charaktertoden, obwohl du oben selber schon erwähnt hast, dass die Charaktere ja nicht durch "Freak Rolls" einfach so umfallen sollen...

Ich weiß auch gar nicht was für Probleme es immer mit diesen ominösen "Freak Rolls" geben soll? Das sind halt ganz stinknormale kritische Treffer, die es auch in anderen Systemen zu Hauf gibt und so häufig wie es immer dargestellt wird passieren am eigentlichen Spieltisch keine wirklichen "Freak Rolls" (30+).
 
Also eine 30+ hatte ich glaube ich nur einmal auf ein ganzes Jahr Deadlands gesehen.
Die 20+ gibt es bei mir aber schon regelmäßiger, so alle drei Abende gibt es einen solchen Wurf.
 
Zu 1: Geh zur Schadensregelung vor der SWEX zurück, wo statt eines Waffenwürfels ein fester Waffenwert von +1, +2 und +3 vergeben wurde. Dadurch werden allerdings die Fernkämpfer bevorzugt, die ja weiterhin ihre 2 oder 3 potentiell explodierenden Würfel haben. Ziel des "Way of the Brave" der SWEX war es ja beide aneinander anzugleichen. Allerdings frage ich mich, wie man immer noch dem Irrglauben verfallen kann, das solch ein 1 Hit = 1 Kill möglich wäre. Er ist nämlich auch mit vielen Würfeln nach den aktuellen Regeln beliebig unwahrscheinlich, schließlich stehen da noch einige Rettungswürfe, Talente und Bennies dazwischen. Und selbst nach der Deluxe muss ein Gegner meist nochmal für einen Gnadenstoß nachsetzen, sollte man Kritisch verletzt werden.

Zu 2: Durch die verschiedenen Settingregeln geistern genügend Regeln für Henchmen und Mooks, wo Extras Wild Dies bekommen aber wie Extras bei 1 Wunde abkratzen, bzw. wo Extras Wundstufen bekommen aber eben keine Wild Die. So richtig überzeugen konnte imA aber keine dieser Regeln. Verursacht einfach viel zu viel Buchhaltungsaufwand und zieht die Kämpfe unnötig in die Länge bzw. verwirren nur. Mal davon abgesehen können auch Extras die normalen "lebensverlängernden" Talente bekommen, wenn sie sie haben sollen.

Zu 3: Es gibt ja nun wahrlich genug D&D-like Zauberregeln da draussen.
 
Du planst ja sehr weitreichende Änderungen. Diese Änderungen schlagen wirklich WEIT durch den Grundentwurf von SW durch. Daher ist bei solchen Änderungen Vorsicht geboten, weil es an Stellen krachen kann (und wird), bei denen Du nicht einmal Stellen vermutest.

1. weniger extreme Würfelergebnisse, die mit einem Schlag einen Kampf entscheiden
Die GIBT ES NICHT!

Ein noch so hoher Schadenswurf (und alles, außer einem Schadenswurf, wird eh nicht "mit einem Schlag einen Kampf entscheiden") hat ja eine ganze Reihe eingebauter "Sicherungen" gegen einen One-Hit-Kill.

Ist der Gegner nur ein Extra, dann ist er UNWICHTIG. Da er unwichtig ist, SOLLTE eine Gruppen Helden ihn auch schnell beseitigen können.

Beispiel: In einem Hellfrost-Abenteuer sind wir in eine Höhle, wo die "Haustier-Rieseneisbären" der dortigen Frostriesen untergebracht waren, gestolpert. Mit nur drei SCs, darunter meiner. Ich sagte: "Wenn die am Ende der Runde noch stehen, dann seid Ihr Weichlinge!" zu meinen beiden Mitspielern. Dann hatte ich, wie üblich, die langsamste Aktionskarte der Runde. Bis ich dran kam, waren die beiden SEHR ZÄHEN und wirklich gefährlichen Rieseneisbären weggeputzt. - Gut, alle SCs sind weit im Legendary Rank, aber solch eine Begegnung mit EXTRAS sollte eben wirklich KEINE längere Herausforderung darstellen - jedenfalls nicht für kompetente SCs. - Daß uns nachher zwei popelige Wildcard-Frostriesen so den Arsch aufgerissen hatten, daß jeder SC mit drei Wunden und einer mit Incapacitation-Folgen rauskam, zeigt, welcher der Kämpfe der WICHTIGERE war.

Ich habe manchmal bei Beschwerden über die "Freak Rolls" den Eindruck, daß hier Spielleiter sich einfach nicht von ihren NSC "trennen" wollen, daß hier Spielleiter einen VORGEPLANTEN, angeblich "ach so spannenden" Verlauf einer Kampfszene DURCHDRÜCKEN wollen, daß hier Spielleiter einfach ihren Spielern den ERFOLG nicht gönnen wollen mit ihren kompetenten SCs auch mal was zu reißen.

Wenn ein Gegner als Extra konzipiert ist, dann hält er eben nur eine kurze Weile - außer die SCs (bzw. die Spieler) haben nichts drauf oder er hat wahnsinnig viele Immunitäten, die ihn schier untötbar machen (und wieso ist er dann kein Wildcard?).

Ein WERTIGER Gegner MUSS ein Wildcard sein!

Und wenn man als Spielleiter nicht klar die Entscheidung treffen kann, ob ein Gegner nun wichtig genug ist oder nicht, dann LEBT MAN MIT SEINEN ENTSCHEIDUNGEN.

Ich habe auch oft mit meinen SCs den Boden aufgewischt, weil ich einen NSC als Wildcard nicht nur ordentlich zäh erstellt habe, sondern dieser auch noch mit sehr wirkungsvoller Taktik die Stärken der SCs ausgehebelt hat.
Mit meinen SCs wurde oft der Boden aufgewischt, weil ein NSC als Wildcard nicht nur ordentlich zäh war, sondern er z.B. auch durch Verbündete und deren konsequenten Einsatz unsere Gruppe massiv behindert, geschwächt und in der Konzentration aufgesplittet hat.

Einen Wildcard-Charakter, der nur durch EINEN EINZIGEN TREFFER, den oben erwähnten "einen kampfentscheidenden Würfelwurf" umkam, das habe ich tatsächlich NOCH NIE erlebt - und ich spiele SW seit der 1st Ed.

Hoher Schadenswurf - mißlungener Soak-Roll - GEPATZTER Vigor-Wurf bei Incapacitation - KEINE Bennies mehr zum Wiederholen des Vigor-Wurfes bei Incapacitation - KEIN Mit-SC mit Common Bond und Bennies - KEIN Mit-SC bereit den Charakter vor Rundenende zu stabilisieren.

Das alles muß zusammenkommen, damit ein SC wirklich durch einen einzigen Treffer mit einem einzigen, hohen Schadenswurf sterben kann.

Und hier sind noch nicht einmal die Sicherungsmechanismen individueller Art wie Nerves of Steel, Hard to Kill/Harder to Kill und der neuen "no-brainer"/Hartholzharnisch Elan einbezogen.

Mit Hard to Kill und Elan und EINEM Bennie ist der Vigor-Wurf bei Incapacitation gegen TN 4, sollte der mißlingen, dann ist das Nachwürfeln für den Bennie mit +2, also effektiv gegen TN 2!

Wildcard-Charaktere sind in SW eben wirklich NICHT SO LEICHT umzubringen, wie dies in anderen Regelwerken der Fall ist. - Daher gibt es ja zur Verschärfung der Tödlichkeit die Regelungen "Gritty Damage" oder das "Verbot für Soak-Rolls" wie in Realms of Cthulhu. ERST DADURCH bekommt man SW so hart und brutal, daß auch Wildcard-Charaktere schnell abtreten können.

Daher wundert es mich, welchen GRUND Du für Deine Hausregel-Zielsetzung hast. - WIE OFT sterben denn bei Dir Wildcard-Charakter mit "nur einem Wurf"?

Meine Erfahrung diesbezüglich ist so krass anders und das über so lange Zeit, daß ich vermute, bei Dir liegt eventuell ein ANDERES Problem vor, dessen Grund Du nur vermeintlich auf die "Freak Rolls" abzuleiten versuchst. Eventuell ist bei Dir die Zusammensetzung von Begegnungen, der Entwurf der Opposition der SCs usw. nicht passend. Dafür kann aber das Würfelsystem nichts!


2. zähere Gegner, ohne das es gleich wildcards sind
WARUM? - Ist es ein unwichtiger Gegner, dann kann er zwar eine Weile ZÄH sein (wie die Monstereigenschaft Hardy es z.B. ganz vorzüglich abbildet), doch wenn er "fast so zäh wie ein Wildcard" ist, warum ist er dann KEIN Wildcard?

Hier ist eher der Entwurf der Begegnung als Ganzes gefordert, statt hier Extras irgendwie auf Krampf zäher und zu "halben Wildcards" zu machen.

Du versuchst hier ein Problem regeltechnisch zu lösen, das NICHT IN DEN REGELN liegt!


ein Magie-System nach D&D-Vorbild um einfacher Abenteuer konvertieren zu können
Die Magie-Systeme sind in SW tatsächlich OFT und teilweise recht krass geändert worden - je nach Setting eben.

Ich spiele seit der 1st Ed. meine 08/15-Fantasy-Runden mit SW. - Ich verwende dazu Material von D&D, AD&D, D&D 3E, Pathfinder und 4E (hier jedoch am wenigsten). Ich konvertiere D&D-Szenarien inzwischen so locker "aus der Hand", daß ich wirklich kaum zeitlichen Mehraufwand brauche, als diese Szenarien einmal durchzulesen und mir die Conversion-Notizen an den Rand der Seite zu schreiben.

Dazu verwende ich die Fantasy-Toolkits und das Grundregelwerk. - Und ich habe NOCH NIE das Magiesystem ändern "müssen" , um ein D&D-Feeling zu erzielen.

Meine 08/15-Fantasy spielt ich nach Aussagen von jahrzehntelang erfahrenen D&D/AD&D/D&D3E-Spielern WIE D&D.

Und das mit der SW-typischen Magie aus dem Grundregelwerk!

Hier frage ich mich, was Du denn unbedingt anders haben MUSST, um die in D&D so verbreitete "Battlemagic" in die bei SW übliche "Battlemagic" zu übersetzen? - Das ist doch zu 99,9% nur eine Frage der Trappings.

Wo siehst Du Probleme beim Konvertieren der D&D-Szenarien? Eventuell kann ich Dir hier ganz konkret helfen, weil ich eben wirklich VIEL D&D-Material mit SW gespielt habe und aktuell immer noch spiele.
 
1.) Ich möchte extreme Würfelergebnisse (freak rolls) einschränken, damit ein eigentlich spannender Kampf nicht durch reinen Zufall entschieden wird
Siehe oben. - Ein "eigentlich spannender Kampf" - das ist DEIN Wahrnehmung als Spielleiter?

Was, wenn Deine Spieler den Kampf eben NICHT mit ihren SCs "auf dem Zahnfleisch gehend" beenden möchten?

Was, wenn Deine Spieler den Kampf selbst als nicht so wichtig oder überhaupt nicht spannend empfanden?

Du PLANST, wie es scheint, einen Kampf als "spannend" oder "weniger spannend". - Das Problem dabei ist nur: JEDER Kampf in SW ist spannend, wenn die Gegner keine Luschen sind oder die SCs nicht krass kompetent sind (siehe oben mein Beispiel mit den Legendary Rank Charakteren, die auch harte und zähe Extras in einer Runde wegkloppen können - und das auch können SOLLTEN! Immerhin Legendary Rank!).

Wenn ein Kampf "nicht spannend genug" ist, wie äußert sich das bei Dir? - Hast Du zu wenige Gegner aufgefahren? Hast Du keine gute Kombination aus Extras und Wildcards ins Feld geschickt? Hattest Du als SL Würfelpech? Hast Du eine gute TAKTIK im Einsatz der NSCs verwendet? War die TAKTIK deiner Spieler BESSER?

Ich bin als Spieler ausgesprochener "Taktiker". - Wenn ich einen Kampf OHNE Verluste eigener Ressourcen durch geschicktes Ausnutzen der Lokation und gute Taktik gewinnen kann, dann WIRD das ein "unspannender" Kampf sein. Dann werden die Gegner gut kanalisiert und so frühzeitig und risikoarm für meine Mit-SCs vernichtet, daß es eben gerade NICHT zum "auf dem Zahnfleisch rauskriechen" der SCs mit endlos vielen Wunden kommt! - Und in solchen Situationen, wo meine Taktik voll aufgegangen ist, da schiebe ich mir meine Zigarre in den Mundwinkel und sage "Ich LIEBE es, wenn ein Plan funktioniert!"

Das ist MEINE Art Spaß in Kampfszenen zu haben, wenn ich Spieler bin. Ich möchte hier nicht ständig eins reingewürgt bekommen oder meine Mit-SCs umkommen sehen.

Wenn DEINE Art Spaß in Kampfszenen (als SL) zu haben, darin besteht einen Kampf zeitlich in die Länge zu ziehen und Gegner einfach so zäh zu machen, daß man länger auf ihnen herumkloppen muß, bis sie endlich umkippen, dann wäre dies so ziemlich das Gegenteil von meinen Spaßfaktoren in Kampfszenen. - Eventuell mögen das Deine Spieler auch nicht. - Frage sie mal!

Haben Deine Spieler schon einmal die gleichen "Beschwerden" geäußert, die Du hier aufführst?

und damit die Spieler nicht bei jedem Konflikt einfach nur auf ihr Würfelglück hoffen, egal wie stark der Gegner ist.
Das ist ein Alarmzeichen! - Das zeigt, daß die Gegner ZU ZÄH ausgelegt sind, als daß sie mit guter Taktik (der Survival Guide ist hier Gold wert) noch zu besiegen wären! Oder die Spieler haben nichts drauf (und z.B. nicht den Survival Guide gelesen).

Solches "Hoffen auf den Zufall" bedeutet, daß sich die Spieler die ENTSCHEIDUNGSMACHT und die Handlungsinitiative haben wegnehmen lassen.

Wenn man nicht gerade mit sehr taktisch unfähigen Spielern (ja, solche gibt es manchmal, aber sie sind eher selten) zu tun hat, dann liegt dieses Problem meist am SPIELLEITER. - Hier sieht es danach aus, als ob Du als SL den Spielern einfach eine schlecht entworfene Begegnung vorgesetzt hast, an der sie förmlich verzweifelt sind, weil alle Tricks, Test of Will, Kampfmanöver usw. nichts gefruchtet hatten und sie nur auf den "rettenden hohen Würfelwurf" hoffen konnten.

Solche schlecht entworfenen Begegnungen gibt es auch in SW-Kaufabenteuern. - Gerade Hellfrost ist dafür BERÜCHTIGT, daß es hier in so gut wie jedem zweiten Abenteuer solche "Du mußt einfach bis zum 'Freak Roll' würfeln"-Situationen gibt, bei denen vor lauter Immunitäten der NSCs wirklich KEINE andere Chance besteht diesen beizukommen.

Ich halte das für SCHLECHTES Abenteuerdesign!

Da können aber die Regeln nichts dafür.


Anders herum ist es ebenso unbefriedigend, wenn ein Charakter durch einen "freak roll" unvermittelt stirbt.
Siehe oben. - Es braucht in SW schon SETTINGREGELN, um solch einen "unvermittelten SC-Tod" überhaupt hinzubekommen!

Der passiert NICHT unvermittelt und es braucht immer eine ganze REIHE an Würfen, bis klar ist, daß ein SC wirklich tot ist.

Dennoch kommt das vor. - Aber eben selten.

Wichtigste Stellschraube hier: Der BENNIE-FLUSS.

Wenn Du Deinen Spielern nicht genug Bennies gibst, dann sind ALLE Würfe einfach einen Tick härter und eben auch konsequenzenhärter.

SW ist auf das Zusammenspiel von explodierenden Würfeln und verfügbaren Bennies abgestimmt. - Nimmt man an der einen Seite etwas weg, dann gerät das gesamte Spiel in Disbalance.

Ist Dein Benniefluß in Ordnung? - Was sagen Deine Spieler dazu?

Wie OFT stirbt in Deinen Runden ein SC durch "einen einzigen Wurf"?


Ich könnte mir vorstellen, genau nur einmal einen Würfel explodieren zu lassen. Das setzt eine deutliche Schranke.
Genau diese Regelung, die auch in den Pulp-Settingregeln von Wiggy für DTA enthalten ist (hier nur für den Schaden durch Extras), ist etwas, wogegen Shane klar Stellung bezogen hat. Und völlig zurecht.

In den Pulp-Settingregeln macht es die SCs praktisch "untötbar", was man aber durch ANDERE STELLSCHRAUBEN im SW-Regelsystem eleganter und nicht so frustrierend lösen kann.

Ohne das beliebig hohe Explodieren von Würfeln (gerade Schadenswürfeln) wären manche Kreaturen WEIT jenseits des "Schaffbaren" angesiedelt und Du müßtest so gut wie ALLE Toughness-Werte neu nachberechnen bzw. überprüfen, eben WEIL man nicht mehr mit Stärke W4 und einer Schleuder mit +W4 Schaden einen Oger- oder Riesen-Extra durch einen Lucky Shot töten kann! Die sind dann für den Charakter ganz klar "untötbar", was für den Spieler EXTREM FRUSTRIEREND ist.

In D&D arbeitet man mit einer "Zermürbungsmethode", bei der ein 200 HP Gegner halt hier mal 2 Punkte, da mal 5 Punkte verliert und man ihn so (langweilig!) runterwürfelt. Jeder Treffer macht dort (meist) mindestens 1 HP Schaden. Somit ist hier für die Schwächlings-SCs das Gefühl nicht direkt das der "Untötbarkeit", auch wenn sie mit diesen Schadenswerten wirklich nichts spürbar bewegen können.

SW arbeitet mit einem Wunden-System, das über einen Schwellwert zugänglich wird. Durch das Abschneiden des Explodierens bei Schadenswürfen (oder anderen Würfen) ist für die Schwächeren unter den SCs dann exakt NULL CHANCE gegeben, den Schwellwert jemals zu überschreiten.

Daher ist diese Methode, die ja immer mal wieder im Pinnacle-Forum andiskutiert wird, bislang immer mit derselben Empfehlung begegnet worden: NIE das Explodieren der Würfel deckeln! - Das ist das Ergebnis aus Diskussionen dazu seit der 1st Ed. und das ist auch die EINSICHT, welche jene, die diese Methode vorgeschlagen hatten, nach diesen Diskussionen erlangt hatten.

Am Explodieren der Würfel hängt bei SW einfach eine ganze Menge dran.

Es gibt ANDERE Methoden Schaden zu begrenzen oder SCs bzw. NSCs zäher zu machen.


Hohe Ergebnisse bei Proben sind dabei nicht so sehr ein Problem wie hohe Ergebnisse beim Schaden. Ich könnte mir daher vorstellen, von variablen Schadensboni bei Nahkampfwaffen zu festen Boni zu wechseln, also ST+1 statt ST+W4, ST+2 statt ST+W6, usw.
...
Eine minimale Regeländerung mit großer Wirkung. Ich tendiere dazu, beides zusammen einzuführen und als Beschleunigung der Kämpfe zu verkaufen, weil weniger gewürfelt werden muss.

Statt +W6 bei einer Steigerung im Angriff gibt es nun pro Steigerung +2.
Willkommen zurück bei der SW 1st Edition!

Exakt diese Regelung verwende ich auch heute noch in manchen Conversions, weil sie vor allem die Steigerungen bei hohen Trefferwürfen nicht unter den Tisch fallen läßt. Wenn ich einen Treffer mit 5 Raises setze, dann möchte ich nicht "nur +1W6" würfeln dürfen, wie wenn ich nur 1 Raise erzielt hätte, sondern ich möchte meine satten +10 Punkte Schaden austeilen können! Da fühlt sich jeder Raise einfach besser an.

Bedenke: Bei Verwenden dieser Schadensreduktion beim Raise ist auch das Verwenden der alten Revised und früheren Incapacitation-Regeln angezeigt, ansonsten die Charaktere ZU SELTEN incapacitated werden (wobei die neue SWDE/SW-GER-Regel das wiederum ein wenig härter als die SW:EX regelt). Hier ist ein Blick auf die sonstigen Auswirkung notwendig.
 
2.) Ich möchte Gegner ein bisschen zäher gestalten, gerade wenn sie gegen eine ganze Gruppe antreten müssen. Manchmal kann ich nicht einfach die Anzahl der Gegner hochsetzen, da die Örtlichkeit hier Grenzen setzt. Gleichzeitig ist auch ein Wildcard nicht gerechtfertigt.
Wenn es ein Extra sein soll, dann gibt es JEDE MENGE Mittel ihn zäher und gefährlicher zu gestalten. Mir scheint, Du schöpfst diese nicht ausreichend aus.


Andererseits: Wenn Du einen längeren, einen WICHTIGEREN Kampf planst, dann MUSS zumindest ein Hauptgegner darin Wildcard sein, den Extras sind nicht wichtig genug.


Du beschwerst Dich über "den einen kampfentscheidenden Wurf"? - Gegen einen Wildcard-NSC gibt es so etwas (wie auch gegen einen SC) NICHT!


Wenn Dich also hohe Schadenswürfe stören, dann SOLLTE der Gegner ein Wildcard sein! - Extras sind Statisten, Zugabe, Füller, laufende "Soak-Rolls".


Statt sofort zu sagen, dass ist ein "Henchman" ohne Wild-Die aber mit 3 Wunden, dachte ich mir, Wunden von 1 bis N flexibel zu gestalten. So hat der Koboldkrieger (als Extra) weiterhin nur eine Wunde, doch ein Krokodil (als zäherer Extra) hat vielleicht schon 2,
Das Krokodil wäre mit "Hardy" besser modelliert als mit zusätzlichen Wundenstufen, denn es wird doch nicht ein HAUPTGEGNER des Szenarios sein, oder?


eine Felsenechse 3 (wie ein Henchman), ein Mammut vielleicht 4 und so weiter. Damit der Spielleiter nicht zu viel verwalten muss, haben verwundete Kreaturen pauschal -1 auf alle Aktionen.
Das ist leider völliger UNFUG! - Vor allem: niemals mehr als 3 Wundstufen (und das nur bei Wildcards) verwenden! Die Wundstufen gehen ja als Abzug auf die Würfe direkt ein.


Wenn Du an diesem Wundabzug auch noch herumdoktorst, dann holst Du Dir Probleme bei der FAIRNESS der Behandlung der SCs ein und beim Heilungssystem und - schlimmer noch - beim Incapacitation-System gleich mit!


Wenn ein Extra nun mehrere Wundstufen hat, muß er dann bei mehr als seinen Wundstufen auch auf der INCAPACITATION-TABLE würfeln? Was für Auswirkungen hat eine Incapacitation bei solch einem "besonders zähen" Extra? Wie sieht es mit HEILUNG aus, die ja auch mitten im Kampf durch einen Gegner-NSC magisch oder anderweitig einem solchen Mehr-Wunden-Extra angedeihen lassen könnte?


Du rührst hier Regelprobleme auf, die vorher nicht da waren und die Dir noch massiv zu schaffen machen werden.


Vor allem aber: Einerseits den Schaden herabsetzen, deckeln, andererseits irgendwelchen Viechern OHNE BEDEUTUNG für die Geschichte mehr Wundstufen verpassen als einem Wildcard (Mammut 4 Wunden - das ist, also wirklich!, BESCHEUERT!)!


Damit werden Kampfszenen SEHR, SEHR, SEHR ZÄH.


Und UNSPANNEND!


Sie verkommen zu einem "Klopp die Wundstufen weg"-Trott, der KEINE Herausforderung darstellt. - Deine Spieler werden sich dann die "Freak Rolls" beim Schaden wieder wünschen, damit sie ein doofes Mammut mit 4 Wundstufen endlich mal weghauen können, weil es eh UNWICHTIG ist und keinen spannenden Gegner abgibt!


Du versuchst hier die "D&D-Denke" des "Zermürbungskrieges" als Regeltechnik nach SW einzuschleppen. - Das ist eine klassische SCHLECHTE IDEE.



Dies würde ich sogar den Spielercharakteren zugestehen, da ich es einmal erlebt habe, wie sich ein verwundeter Charakter einen ganzen Spielabend mit -3 gequält hat und quasi nichts gerissen hat. Dann lieber noch einmal -1 wenn erschöpft (und diese Regel öfter anwenden) und das reicht dann als Abzug.
WARUM hatte der SC drei UNBEHANDELTE Wunden?


Wenn ein SC mit so vielen Wunden herumläuft, dann stimmt etwas mit der Gruppenstruktur nicht, dann gibt es keine Heiler in der Gruppe, dann ist der SPIELER doof gewesen, daß er die Wunden nicht mittels Bennies gesoakt hat, oder der Spielleiter hat einfach zu wenige Bennies vergeben.


Übrigens: Es "reicht NICHT als Abzug"! - Genau die Wundabzüge in genau der Höhe, wie sie im SW-Grundregelwerk geregelt sind, stellen ELEMENTARE Grundlagen für Incapacitation, Heilung und die Savage-Worlds-Art der "Zermürbung" der Charaktere dar!


Wer einen SC haben will, der NICHT unter -3 Abzügen leidet, der muß halt Nerves of Steel/Improved Nerves of Steel nehmen und seine Wunden Soaken oder in der Goldenen Stunde behandeln lassen. - Dann läuft man auch nicht lange mit -3 herum!


Soviel sollten Deine Spieler über SW-Regeln schon wissen und auch beherzigen. Wenn nicht, dann empfehle ihnen diese Mittel mit der Abwärtsspirale in SW umzugehen. Als SL hat man auch Beratungsfunktion - gerade bei Spielern, die SW nicht so gut kennen.



Für Charaktere kann es ein Talent bzw. Handicap geben, eine Wunde mehr oder weniger zu haben.
Gibt es. Heißt Brawny bzw. Small - beides ändert den SCHWELLWERT für Wunden. Und genau das ist der in SW ausbalancierte Weg!


Du versuchst einem WUNDSTUFEN-System soviele Änderungen einzubauen, daß eine Art "HITPOINT"-System daraus wird.


Das ist etwas, das man tunlichst lassen sollte, da SW eben NICHT als Hitpoint-System für Zermürbungskrieg ausgelegt ist, sondern als Wundstufen-System mit Abwärtsspirale.


Nett fände ich in jedem Fall einen Zauber "Falsches Leben", der einem 1 oder bei einer Steigerung 2 temporäre Lebenspunkte gibt.
Diese Zauber wird dann der "Hartholzharnisch" für die SCs, oder?


Temporäre Steigerung der Zähigkeit ist über Armor und/oder Boost Vigor schon geregelt. Und Boost Vigor erleichtert auch noch Soak-Würfe.


Wozu also solch eine weitreichende Änderung am Regelkern auch noch via Zauber zugänglich machen?



Hier noch ein Experiment, wie sich weitere Lebenspunkte auswirken: Ein Gegner mit Robustheit 6, der jede Runde von einem Breitschwert getroffen wird, hält abhängig von der Anzahl der möglichen Wunden (erste Spalte) entsprechend viele Runden (zweite und dritte Spalte) durch
Wie ich oben schon sagt: SW hat KEINE "Lebenspunkte", sondern ein WUNDSTUFEN-System mit Abwärtsspirale (also abnehmender Kompetenz bei zunehmenden Wundstufen).


Deine Idee ist das Importieren von D&D-REGELN in den SW-Regelkern.


Mache so etwas nicht!


Deine Kämpfe werden langsamer, zäher und UNSPANNENDER.


Woran Du arbeiten solltest - hier lese ich zwischen Deinen Zeilen - ist am verbesserten Bennie-Fluß und am Begegnungs-Entwurf. Beides scheint bei Dir nicht gut genug zu funktionieren, so daß Du versuchst die dadurch aufkommenden Probleme über eine Regeländerung zu beheben, statt an der eigentlichen URSACHE anzusetzen.
 
Moin SMA,

Ich persönlich mag ja Savage Worlds, wie es ist.

1.Ich mag vor allem auch Freak Rolls. Und wenn sich durch deine Änderungen der Erwartungswert nicht ändert, sondern die Varianz sinkt, macht das die Kämpfe nicht spannender, sondern vorhersagbarer.
Ich gewinne gerne wie David gegen Goliath und wenns sein muss, verliere ich auch so.
Und Wildcards sind ja nach nem hohen Schadenwurf nicht unbedingt tot (Man denke da zum Beispiel an meinen Baum in Necropolis, den ihr vier- oder fünfmal auf die Außer Gefechtstabelle bringen musstet, bis er wenigstens bewusstlos war.)

2. Falls du mit den dauerhaften -3 auf meinen Lord, bei Stefans PotSM-Abenteuer anspielst: Der hat sich seine Wundabzüge redlich verdient. Zumal seine Handicaps auch nicht unbedingt genesungsfördernd waren, wenn ich mich nicht irre.
Dein "Falsches Leben"-Zauber klingt mehr oder weniger wie eine leichte Abänderung der normalen Heilungsmacht: Im Voraus anwendbar, wird nicht beeinflusst durch Wundabzüge des Opfers, dafür ist die Wirkung nur temporär.
An welche Wirkungsdauer hattest du gedacht? Mehr als ein zusätzlicher mundaner Heilungsversuch, bevor der Verzauberte außer Gefecht geht, würde ja schon eine Wirkungsdauer von mehr als 10 Minuten benötigen (was eher SW-untypisch ist). Oder verschwinden die virtuellen Wunden nach Ablauf der Wirkungsdauer. Das fände ich dann schon wieder zu stark.

Ich versteh bei deinen Beispieltabellen nicht wirklich, warum du Robustheit 6 nimmst und dem Kerl dann 2 oder 3 Wunden gibst. Steck ihn statt 2 Wunden in eine Rüstung, setz die Konstitution rauf, mach ihn untot oder groß, wenn du willst, dass wir länger brauchen. Oder gib der Gegnergruppe einen talentierten Anführer mit. Bei 3 Wunden (oder sogar 4 Wunden) kannst du ihn auch gleich zum Wildcard machen.

Und was Zornhau zurecht bemerkt:
Mehr Bennies würden helfen. (Mir ist schon klar, dass ich selbst auch zu wenig verteile, wenn ich mal leite.)
Mehr Tricks und Manöver auf beiden Seiten würden auch helfen (Das einzige was wir regelmäßig nutzen sind Rücksichtslose Angriffe)
Überhaupt alles was Zornhau sagt.

Es würde hauptsächlich wirklich helfen, wenn einfach alle Leute nochmal das Regelwerk lernen würden.
(Was übrigens einer der Gründe ist, warum ich selten Bock hab neue Systeme zu probieren: Wir Spieler kennen dort kaum Alternativen zum stumpfen draufhauen und im schlimmsten Fall (jetzt nicht auf dich bezogen), kann nicht mal der SL alle Regeln.)

3. Da ich bisher noch keinen Magier gespielt hab, hab ich da keine Meinung zu.

Viele Grüße,
Lars
 
Wow. Viele Antworten. Danke dafür.

Ein paar Antworten: Ja, ich kenne Solomon Kane und Hellfrost und mir ist auch bewusst, dass SW früher genau die von mir vorgeschlagenen festen Waffenschäden hatte. Und ja, ich versuche ein paar D&D-Mechanismen, die mir gefallen, in SW, welches mir grundsätzlich aber nicht gänzlich gefällt hineinzuoperieren.

Wenn Würfel nur einmal explodieren können oder wenn Waffenschäden statisch sind fand ich in erste Linie spannend, wie das Durchschnitt und Varianz beeinflusst. Daher hatte ich auch die Tabellen gepostet (leider hat das Forum die Spalten verhunzt).

Ich möchte Kämpfe in der Tat weniger zufällig - nennt es vorhersehbarer - machen, denn Spannung entsteht für mich nicht aus dem Warten auf den einen Wurf (und damit finde ich auch alle Maßnahmen, die Robustheit hoch zu setzen nicht so toll), sondern aus den Aktionen, die daneben während des Kampfes passieren. Der Trefferwurf (bzw. der Schadenswurf) sollte nicht das wichtigste in der Kampfrunde sein, sondern die Auswahl der Taktik.

Wenn ich die Wunden zu Trefferpunkten mache, ziehe ich diese nicht mehr bei jeder Aktion ab. Das hätte ich deutlicher schreiben können als in einem Nachsatz. Ich würde einfach pauschal -1 für verwundete Charaktere oder Gegner ansetzen. Gerade das von Chrischie angesprochene Problem, das IMHO auch schon bei -3 gilt, will ich damit umgehen.

Ihr habt mit allen Einwänden recht, wo es um Talente geht, weil ich mir diese im einzelnen nicht angeschaut habe. Ich möchte aber gerade keine "Stehaufmännchen", wie MarCazm schrieb, sondern Charaktere, die nicht nur zwischen verwundet und Gesund hin- und herwechseln, sondern auch verwundet noch sinnvoll handeln können. Verwundet zu sein, soll sich auf die Geschichte und das Rollenspiel auswirken und nicht einfach nur ein temporärer Würfelabzug sein.

Was freak rolls angeht: Am Spieltisch haben wir keine Statistik geführt, da kann ich nichts zur Häufigkeit sagen. Aber wenn ich einmal definiere, dass ein freak roll den dreifachen Maximalwert eines Würfels bedeutet, komme ich zu folgender Tabelle:
Code:
Erwartungswert
W4  1.6%
W6  0.5%
W8  0.2%
W10  0.1%
W12  0.1% (gerundet)

Gehe ich von 4 Kämpfen mit ja 6 Kampfrunden pro Spielabend mit 4 Spielern und einem Spielleiter, der genau so häufig würfelt wie alle Spieler zusammen, aus und davon, das pro Runde und Spieler 5.5 Würfel fallen, sind das 1056 Würfe und damit sollten insbesondere die W4 zu spüren sein. 1-2 freak rolls auch bei höheren Würfeln würde ich erwarten, jedenfalls nicht nur einer alle drei Spielabende, wie Chrischie meinte.

Auf Zornhaus lange Antworten gehe ich gesondert ein.

Zu LarsB (bist du nicht im Ski-Urlaub?) und seiner Frage nach dem Beispiel-Gegner, den ich mit einem Breitschwert verprügelt habe. Ich will gerade nicht an der Konstitution drehen, weil ich dann die Kämpfe für für die Spieler frustrierend halte, da sie gefühlt nie treffen. Das kann eine Besonderheit bestimmter Gegner sein, aber warum hat auf einmal jeder außer den Spielercharakteren eine höhere Konstitution und eine bessere Rüstung?

Um den klassischen Goblin zu bemühen: Die kleinen Kerle sind zwar Extras in dem Sinne, dass sie nicht alle 2 Bennies haben, doch mir immerhin so lieb und teuer, das ich ihnen weder ihre schlechte Konstitution und wilde Nacktheit nehmen will, noch aber möchte, dass sie beim ersten Treffer sofort niedergehen.

Die Szene, die ich vor Augen habe ist die einer Goblin-Schamanin mit 6 Kriegern, die quasi sofort draufgingen und ihre Anführerin alleine ließen, die sich als Wildcard als ungemein tough herausgestellt hat. Das ist nicht in der Weise ausgewogen, wie ich es haben möchte.

Ja, ich bin da vielleicht ein Kontrollfreak, der ein bestimmtes Spielgefühl erzwingen will. Aber andererseits haben sich das (so denke und hoffe ich mal) auch die Macher anderer Regelsysteme gesagt.

LarsB analysiert richtig, dass ich möchte, dass Spieler fantasievoller in Kämpfen (und bei anderen Begegnungen) ihre Charaktere agieren lassen. Regelkenntnisse - Zornhau gibt ja immer wieder gute Beispiele - würden da sicherlich helfen (mein Reden seit der letzten Eiszeit), doch wir haben nun mal die Spieler, die wir haben und zum Regelstudium außerhalb der Spielrunden kann ich keinen zwingen :)

Stefan
 
Die Taktik wirkt sich bereits deutlic und erheblichh auf den Trefferwurf aus, ich verstehe nicht, inwiefern da deine Regeländerungen Verbesserungen erzeugen sollen...
 
Jetzt zu Zornhau.

Es ist mir bewusst (und es macht mir ein bisschen Angst), dass meine Änderungen WEITREICHEND sein könnten. Daher suche lieber ein bisschen länger nach der richtigen Schraube, als das ich gleich alles umschmeiße und frage ja extra hier nach weiteren Meinungen, um nicht erst am Spieltisch zu merken, dass die Ideen doof waren.

Ein wichtiger Punkt, der mich stört, ist der extreme Unterschied zwischen Extra und Wildcard. Das funktioniert für Pulp und Sword&Sorcery sehr gut, stört mich aber, wenn ich z.B. ein Pathfinder-Fantasy-Abenteuer ohne signifikante Anpassungen spielen will.

An dieser Stelle möchte ich das Spielgefühl von SW ändern.

Wenn dort die Gruppe einer Felsenechse in einer Höhle aufgehalten werden soll, muss ich entweder die Anzahl der Echsen bei SW hochsetzen oder die Echse stärker machen. Wenn ich jetzt nicht das Dungeon neu zeichnen will, passen in den Raum nun mal keine 6 Echsen, also muss ich sie stärken. Gleichzeitig soll es aber auch kein ausgewachsener Drache werden. Irgendetwas dazwischen, was hoffentlich eine interessante, vielleicht erinnerungswürdige Begegnung wird.

Und ja, ich tendiere hier mehr zum story telling denn zur simulierten sandbox.

Das andere Extrem ist der Bennie-Abbau während eines Kampfes gegen Wildcards bis es dann zum entscheidenden Angriff kommt. Sagen wir, 4 Spielercharaktere gehen mit je 2 Bennies in die Begegnung und ihnen stehen zwei Wildcards entgegen mit 4 Bennies plus vielleicht noch 2 Bennie, die der Spielleiter übrig hat. Damit steht es 8 gegen 6, was den Schutz vor Wunden angeht. Als Fieser Spielleiter könnte ich ausnutzen, dass ein Charakter nur 2 Bennies hat, die beiden Wildcards aber bis zu 4, d.h. wenn sie sich beide auf einen Charakter stürzen, können sie wahrscheinlich dessen "Benny"-Verteidigung durchbrechen und ihn verletzen. Ebenso werden die Spieler vorgehen. Das ist eine Form der Taktik, doch ich finde es nicht so spannend, wenn die ersten Runde als "getroffen, verwundet, nein doch nicht" ablaufen.

Daher wundert es mich, welchen GRUND Du für Deine Hausregel-Zielsetzung hast. - WIE OFT sterben denn bei Dir Wildcard-Charakter mit "nur einem Wurf"?
Mir ging es in erster Linie um Extras, die nicht so schnell sterben sollen, weil mir wildcards - sie jetzt die ausführen weiter oben - zu tough sind.

Was mir an der Magie von SW nicht gefällt, schreibe ich ein einem weiteren Posting.

Ein "eigentlich spannender Kampf" - das ist DEIN Wahrnehmung als Spielleiter?
Das ist eine sehr gute Frage. Ich muss sie mit ja, aber auch als Spieler, wenn jemand anderes leitet beantworten. Als Spielleiter möchte ich gerne alle Kämpfe als als spannend planen und ärgere mich eher, wenn sie es nicht werden. Ich werde mir aber deine Frage zu Herzen nehmen und alle Spieler nach ihrer Meinung fragen. Die mag tatsächlich abweichen.

Als Spieler und Spielleiter finde ich, es muss für die Charaktere einen aus der Geschichte zwingend nachvollziehenbaren Grund geben, dass sie sich in möglicherweise tödliche Gefahr begeben. Sie sollten damit immer wichtig sein. Sie sollten nicht einfach nur eine lockere Unterhaltung sein.

Als Spielleiter stört es mich, wenn ein "das war schon alles" Fragezeichen auf den Gesichtern der Spieler zu lesen ist, ich also mich nach unten verschätzt habe. Das lässt sich aber noch einigermaßen einfach korrigieren - wenn ich dazu nicht gerade 6 Felsenechsen in eine viel zu kleine Höhle quetschen muss :)

Als Spieler entsteht für mich dadurch Spannung das entweder das Leben der Charaktere (insbesondere meines Charakters) bedroht ist oder das erreichen eines bestimmtes Ziels. Manchmal vermisse ich dieses bei Kämpfen. Das langweilt es mich.

Als Spielleiter bin ich natürlich ebenso unzufrieden, wenn die Übermacht der Gegner die Spieler nur hilflos und verstört agieren lässt.

In unseren üblichen Spielrunden sind die Charaktere meist in den unteren drei Rängen. Viele Talente (die Zornhau immer wieder gerne aufzählt) haben wir daher nicht und auch TAKTIK ist etwas, das eher selten angewandt wird. "Augen zu und druff" beschreibt die Standardtaktik eigentlich ganz gut.

Als Spielleiter gebe ich hier zum Teil dem Regelsystem die Schuld, weil Charaktere doch eher selten sterben - insbesondere wenn ein so weichherziger SL wie ich unser ungeschriebenes Gesetz befolgt, die Spielercharaktere nicht einfach umzubringen. Ja ich weiß, das ist dumm. Aber ich rechtfertige mich dann immer damit, dass ich mir auch nicht meine mühsam vorbereite Geschichte zerstören will und nehme mir dann vor, dass nächste Mal strenger zu sein.

Die Regeln haben eine sicherlich nur geringe Mitschuld, aber diese kann ich leichter ändern als die Einstellung der Spieler. Was Beschwerden der Spieler angeht, ist unsere Gruppe gespalten. Die einen mögen es so, die anderen so.

Ich glaube übrigens nicht, dass meine Begegnungen schlecht entworfen sind. Die Gegner sind nicht zu zäh. Im Gegenteil. Meine Sicht der Dinge ist einfach, dass der Standard-Angriffswurf einfach der Weg des geringsten Widerstands ist und mehr nach einer anstrengenden Berufswoche schwierig ist.

Was das Deckeln der Schadenswürfe angeht: Ich habe extra die Tabellen gepostet, an denen man die Auswirkung der Änderung abschätzen kann. Ich teile daher nicht vollständig die von Zornhau ausgesprochenen warnenden Worte, gebe allerdings zu bedenken, dass natürlich gerade der eine 1:10000 vorkommende freak roll für einen denkwürdigen Abend sorgen kann.

Das langsame Abziehen von Trefferpunkten möchte ich auch nicht. Das erschien uns bei einer Proberunde Dragon Age schon als so schlecht, dass wir sofort wieder zu SW zurückgekehrt sind.

Zu dem Mammut mit 4 Wunden. Ich stelle mir das so vor: Es braucht ein halbes Dutzend steinzeitliche Krieger, um das Vieh zu besiegen. Der erste versucht es vielleicht mit einem Smarts-Trick zu verwirren. Dann werden die anderen ihre Speere. Die ersten ein oder zwei Treffer kosten ein oder zwei Wunden, nun ist es abgeschlagen, aber auch wütend und verwundend. Wäre es ein Extra, wäre es jetzt kampfunfähig (sprich tot). Bevor es zu sich kommen kann, fliegen 4 weitere gut gezielte Speere und zwei davon treffen und richten zwei weitere Wunden schaden an. Kann das Mammut mit letzter Kraft die Benommenheit abschüttelt und Ugal, den Sohn des Häuptlings und der Schwinger der Flammen, angreifen oder wird es nächste Runde am Blutverlust durch die Speerwunden eingehen?

Das stelle ich mir spannender vor als eine Gruppe von Charakteren, die erst mal Strohhalme zieht, wer denn den Schlag gegen das Mammut anbringen darf. Ja, ich könnte an der Konstitution drehen, und dafür sorgen, dass kaum ein Schaden ausreicht, aber das habe ich ja schon ein paar mal gesagt, dass ich finde, dass das die weniger guten Geschichten abgibt.

Stefan
 
Ich wollte eigentlich etwas zur Magie sagen, hatte aber nicht mit so vielen Antworten gerechnet, die ich natürlich auch entsprechend würdigen wollte. Daher nur noch kurz eine Bestandsaufnahme, wie ich einen Magier bei SW sehe:

Ein Magier startet mit 3 Zaubern und 10 MP. Zauber kosten im Schnitt 2-3 MP. Hat der Magier noch ein Talent am Anfang übrig, könnte er einen 4. Zauber lernen oder die +5 MP bekommen oder Zauber verbilligt sprechen. Sagen wir daher, er startet mit 15 MP (egal ob +5 oder rein rechnerisch, weil jetzt Zauber günstiger sind).

Damit kann er am Tag 5-8 Zauber wirken (außer man fängt jetzt an zu rechnen, dass er etwa 1 MP pro Stunde zurückbekommt, also alle 2h einen weiteren Zauber sprechen kann und dann irgendwo schlaflos bei 20 heraus kommt).

Gibt er jeweils 2 seiner Aufstiege für Zauber aus, kann er mindestens 10 weitere Zauber lernen. Einen Aufstieg pro Rang würde ich auch als Magier immer auf die Attribute setzen, die die anderen vielleicht auf mehr MP oder was sonst noch praktisch ist.

Sagen wir daher, ein legendärer Magier hat 12-15 Sprüche und 30-40 MP. Die unteren Stufen sind für mich allerdings interessanter, weil sich dort eher die Spielercharaktere aufhalten werden. Das ist ein Magier mit 3-5 Zaubern und 10-20 MP.

Sprüche bei SW sind extrem kurz, meist halten sie 3 Runden. Man kann sie dann länger aufrecht erhalten, doch es ist von den MP her günstiger, sie lieber neu zu wirken.

Ich definiere einfach mal eine Begegnung als durchschnittlich 8 Runden. Damit kann ich eine Begegnung lang jede Runde zaubern oder muss mir die Zauber aufsparen - insbesondere, wenn ich auch noch zwischen den Begegnungen Leute heilen soll.

Von den 3-5 Zaubern ist einer sicherlich Geschoß, den ich für mit Abstand den effektivsten Kampfzauber halte. 3x 3W6 (ich weiß das SWD das anders regelt) ist zwar riskant und kostet viel MP, doch tötet zuverlässig. Ein Licht-Zauber, der nur 10min ein Dungeon erleuten würde, ist dagegen in meinen Augen unnötig. Die übrigen Zauber liegen irgendwo dazwischen.

Stefan
 
Hab leider keine Zeit hier auf alles einzugehen aber ein paar Sachen die ich mal loswerden möchte.
Das andere Extrem ist der Bennie-Abbau während eines Kampfes gegen Wildcards bis es dann zum entscheidenden Angriff kommt. Sagen wir, 4 Spielercharaktere gehen mit je 2 Bennies in die Begegnung und ihnen stehen zwei Wildcards entgegen mit 4 Bennies plus vielleicht noch 2 Bennie, die der Spielleiter übrig hat. Damit steht es 8 gegen 6, was den Schutz vor Wunden angeht. Als Fieser Spielleiter könnte ich ausnutzen, dass ein Charakter nur 2 Bennies hat, die beiden Wildcards aber bis zu 4, d.h. wenn sie sich beide auf einen Charakter stürzen, können sie wahrscheinlich dessen "Benny"-Verteidigung durchbrechen und ihn verletzen. Ebenso werden die Spieler vorgehen. Das ist eine Form der Taktik, doch ich finde es nicht so spannend, wenn die ersten Runde als "getroffen, verwundet, nein doch nicht" ablaufen.

Ich hoffe doch wohl deine Spieler bekommen auch im Kampf bennis für gutes Rollenspiel. Oder laufen bei euch die Kämpfe nur so Stur ich greif an und runtergewürfelt ab. So ist ein Trick nämlich nicht nur was was einen taktischen Vorteil bringt sondern cool beschrieben auch einen Bennie wert sein sollte.

"Augen zu und druff" beschreibt die Standardtaktik eigentlich ganz gut.
Siehe oben Bennis für Tricks ausgergewöhnliche Aktionen helfen da varianz reinzubringen. Den du schreibst ja selber Wildcard sind dir manchmal zu Robust Tricks etc. und anschliesend angesagte Ziele helfen auch dicke Brocken klein zu kriegen. Spieler die sowas ansetzen sollten mit Bennis belohnt werden andere ziehen dann sicher mit nach(macht kämpfe auch abwechslungsreich was ja von dir wohl mit gewünscht wird siehe Mammunt Beispiel weiter unten).

In unseren üblichen Spielrunden sind die Charaktere meist in den unteren drei Rängen. Viele Talente (die Zornhau immer wieder gerne aufzählt) haben wir daher nicht und auch TAKTIK ist etwas, das eher selten angewandt wird. "Augen zu und druff" beschreibt die Standardtaktik eigentlich ganz gut.
Ähm fast sämtliche Talente die von Zornhau genannt wurden sind doch Anfänger Talente oder? (Größere)Schmerzristenz oder Hart im Nehmen im nehmen sollten bei keinen Spieler der länger stehen will fehlen.

Zu dem Mammut mit 4 Wunden. Ich stelle mir das so vor: Es braucht ein halbes Dutzend steinzeitliche Krieger, um das Vieh zu besiegen. Der erste versucht es vielleicht mit einem Smarts-Trick zu verwirren. Dann werden die anderen ihre Speere. Die ersten ein oder zwei Treffer kosten ein oder zwei Wunden, nun ist es abgeschlagen, aber auch wütend und verwundend. Wäre es ein Extra, wäre es jetzt kampfunfähig (sprich tot). Bevor es zu sich kommen kann, fliegen 4 weitere gut gezielte Speere und zwei davon treffen und richten zwei weitere Wunden Schaden an. Kann das Mammut mit letzter Kraft die Benommenheit abschüttelt und Ugal, den Sohn des Häuptlings und der Schwinger der Flammen, angreifen oder wird es nächste Runde am Blutverlust durch die Speerwunden eingehen?
Das ist eine gute Beschreibung für ein WILDCARD-Mammut mit Zäh.
 
Und ja, ich versuche ein paar D&D-Mechanismen, die mir gefallen, in SW, welches mir grundsätzlich aber nicht gänzlich gefällt hineinzuoperieren.
An dieser Stelle möchte ich das Spielgefühl von SW ändern.

Ganz ehrlich, spiel weiter D&D.
Die Änderungen, die du hier vorstellst sind einfach unnötig. Die Fehler liegen nicht am System sondern an mangelnder Regelkenntnis. Savage Worlds ist viel schwieriger zu erlernen als es vom einfachen Gerüst her den Anschein macht. Die Mechaniken gehen viel tiefer in die Materie wie man anfangs meint. Anstatt dran rum zu schrauben, schöpft doch mal die Bordmittel des Systems richtig aus. Dann fallen einem auch die kleinen Stellschrauben auf an den man drehen kann ohne gleich alles andere drum herum mit zu zerhacken und damit mehr kaputt zu machen als eigentlich gedacht war.
 
Wenn dort die Gruppe einer Felsenechse in einer Höhle aufgehalten werden soll, muss ich entweder die Anzahl der Echsen bei SW hochsetzen oder die Echse stärker machen. Wenn ich jetzt nicht das Dungeon neu zeichnen will, passen in den Raum nun mal keine 6 Echsen, also muss ich sie stärken. Gleichzeitig soll es aber auch kein ausgewachsener Drache werden. Irgendetwas dazwischen, was hoffentlich eine interessante, vielleicht erinnerungswürdige Begegnung wird.

Ich glaube hier liegt der Hund begraben. Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Kampf ohne Änderung des Systems spannender zu gestalten. Die Echse könnte sich gut tarnen können und in der ersten Runde völlig überraschend zuschlagen. Sie hat noch ein paar kleinere Echsen dabei, wenn Du die Anzahl haben willst. Oder, wenn der Kampf so wichtig ist, ist sie ein WC. Allerdings muss man fragen, was so schlimm daran ist, wenn die Echse einfach schnell stirbt. Erinnerungen an Kämpfe entstehen in meiner Runde sicher nicht aufgrund der Länge eines Kampfes.

Insgesamt denke ich, dass Euer Nicht-Nutzen von Taktik (Tricks, Contests etc.) eher das Problem ist. Kämpfe werden dadurch deutlich spannender und dynamischer. Auch muss man nicht auf den einen Wurf warten, wenn man das ganze taktisch lösen kann.
 
Ich glaube hier liegt der Hund begraben. Es gibt viele Möglichkeiten, diesen Kampf ohne Änderung des Systems spannender zu gestalten. Die Echse könnte sich gut tarnen können und in der ersten Runde völlig überraschend zuschlagen. Sie hat noch ein paar kleinere Echsen dabei, wenn Du die Anzahl haben willst. Oder, wenn der Kampf so wichtig ist, ist sie ein WC. Allerdings muss man fragen, was so schlimm daran ist, wenn die Echse einfach schnell stirbt.
Zudem: Echsen und anderes "Viehzeug", also unintelligente Gegner ohne Namen, sind sowieso meist NICHT WICHTIG genug, um einen erinnerungswürdigen Kampf zu bieten. Sie stellen doch mehr oder weniger eine Art "natürliches Hindernis" wie eine Dornenhecke oder eine Felsspalte dar.

WIRKLICHE Bedrohungen mit Erinnerungswert vermitteln doch nur Kämpfe, bei denen es UM ETWAS GEHT, bei denen BEIDE SEITEN ihre Hoffnungen, Wünsche, Ziele in die Waagschale werfen.

Was für ein ZIEL hat die Echse, wenn eine Abenteurergruppe in ihre Höhle latscht? Wie verfolgt sie ihr Ziel? - Hunger? Eßbare Eindringlinge fressen! - Revier verteidigen? Einschüchtern! Nutzt das nichts: Eindringlinge fressen! - Die Brut schützen? Einschüchtern! Nutzt das nichts: Potentielle Nesträuber fressen!

So arg SPANNEND sind diese Ziele und deren Verfolgung nicht.

D&D setzt ja in seiner "Encounter"-Planung ganz andere Maßstäbe an. Hier geht es z.B. bei einer Begegnung mit zähen, nur mit etwas Aufwand zu tötenden Echsen darum den Spielercharakteren einen gewissen ANTEIL AN RESSOURCEN HERAUSZULOCKEN! - Das ist die seit D&D 3E übliche Art der "Zermürbungstaktik" bei der Abenteuerplanung vor einem Endkampf. Denn - so ein wohl durchaus geltendes Gesetz modernerer D&D-Abenteuer - es kann NICHT sein, daß eine Gruppe vollkommen ausgeruht und mit vollem Ressourcenbestand zum "Boss-Fight" antritt!

Diese "Denke" ist D&D-Denke. Und die verträgt sich mit der Denkweise bei der Szenarioplanung in SW ÜBERHAUPT NICHT!

Daher ist auch ein solcher Echsen-"Encounter" so INKONSEQUENT. Eigentlich müßten die SCs die SPUREN der Echsen schon lange vor dem Betreten der Höhle bemerken können (Geruch, Krallenspuren, Scheiße, usw.). Dann könnten sie die Höhle entweder völlig umgehen, oder die Echsen darin ausräuchern oder sie herauslocken und dort aus Distanz niedermachen usw. - Das wären sinnvolle Taktiken, die natürlich nur angewandt würden, wenn der EINZIGE mögliche Weg durch die Echsenhöhle führt. Und das ist ja bei einem vernünftigen Szenarioentwurf sehr unwahrscheinlich. Man gibt den Spielern doch ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN. Hier nur "Einbahnstraßen zu MUSS-Fights" vorzusehen, das ist zwar D&D 4E (und in gewissen Maße auch 3E) aber das ist NICHT Savage Worlds!

Es sollten somit in der Höhle nur soviele und so mächtige Echsen anwesend sein, wie es die INNERE LOGIK der Spielwelt hergibt. Nicht mehr und nicht weniger!

Solche unintelligenten "natürlichen Hindernisse" sind ja keine wirklich taktisch findigen Gegner, die mit Tricks, Willensduellen, Kampfmanövern usw. die Gruppe fordern.

Bei einer kleinen Gruppe Goblins sieht das schon anders aus. - Ich hatte das Vergnügen mit einem knappen Dutzend Goblins und einem Wildcard Goblin-Schamanen mit einer schon etwas erfahrenen SC-Gruppe, gespielt von vornehmlich D&D-3E-erfahrenen Spielern, den Boden aufzuwischen. Von taktischem Vorgehen keine Spur (sind halt D&D gewohnt!) und vor allem waren sie von den Taunt und Agility- bzw. Smarts-Tricks der Goblins schnell am Verzweifeln. Ständig Shaken! Oft mit reduzierter Parade und DANN kam von einem oder mehreren Goblins der Wild Attack Angriff mit Ganging-Up-Bonus!

Wie gesagt: INTELLIGENTE Gegner sind es, die auch bei "kleinen Aufwärm-Kämpfen" in SW stets SEHR GEFÄHRLICH sein können!

Ein unintelligentes Riesenvieh bekommt eine halbwegs findige Gruppe SCHNELL klein - und so SOLLTE es auch sein!

Wer wird sich denn als HELD vor einem überproportional gewachsenen Terrariumsbewohner in die Hose machen?

Mir scheint, es hapert wirklich daran, daß hier D&D-Denke (Zermürbungstaktik, Ressourcen-"Rausziehen") und eine viel zu eng an den zu konvertierenden Abenteuervorlagen hinsichtlich der Gegnerbestückung klebende Sicht auf ein Szenario vorliegt. Beides ist in SW keine gute Idee.

Beim Konvertieren von D&D-Szenarien, was ich wirklich ständig mache, da ich so viel D&D-Material besitze und immer noch mehr hinzukaufe, achte ich darauf, diese LANGWEILIGEN Zermürbungs-"Encounter" zu identifizieren. Diese sind per se erst einmal UNWICHTIG, rechtfertigen somit meist nicht einmal einen Wildcard-NSC, außer die Kreaturen sollen laut Settingfluff-Information sehr stark und sehr zäh und sehr gefährlich sein. Dann eventuell - aber dann überlege ich mir, ob und welche Manöver, Tricks und welches Ausnutzen der räumlichen Gegebenheiten diese Gegner an den Tag legen könnten.

Bei typischen Zermürbungs-Begegnungen sind die Hinweise darauf meist eh offensichtlich, ein paar Notice- und Tracking-Würfe und die Spieler wissen, was Sache ist. - Dann sehe ich mir die Möglichkeiten zur UMGEHUNG solcher lahmen Begegnungen an. Gibt es keine, ist das Szenario vermutlich Mist. Dann ändere ich das natürlich vorher wohlüberlegt ab oder suche mir gleich ein besser durchdachtes Szenario.

Viel wichtiger sind die INTELLIGENTEN Gegner. Und hier kann ich einerseits deren ROLLEN richtig aus dem Vollen schöpfend ausspielen (ja, auch solche Gegner haben Hindrances und einen CHARAKTER, eine PERSÖNLICHKEIT - und wenn es nur der W20-Wurf auf der Allies-Tabelle ist). Und andererseits kann ich hier je nach Höhe der Intelligenz der NSCs und nach deren Führung mehr oder weniger findig bis FIES in die Taktik-Trickkiste greifen. - Gerade für bekanntermaßen schwache "Fallobst"-NSCs wie Goblin-Extras bieten sich die Lehren für Hinterhalte an, die man aus dem Afghanistan- und Irak-Krieg im Internet finden kann. Ein Hinterhalt mit sauberer, überlappender Killing-Zone gelegt von einem halben Dutzend Goblin-Extras macht einer SC-Gruppe, die keine Taktik dagegen weiß, wirklich das Überleben schwer!

Savage Worlds erlaubt interessanterweise Taktiken "aus dem wirklichen Leben" im Spiel anzuwenden. Und sie FUNKTIONIEREN nach SW-Regeln auch EXAKT so, wie man es im wirklichen Leben kennt. (Hier kommt eventuell durch, daß Shane Hensley ja Militärhistoriker ist und so sein Regelwerk auch in dieser Hinsicht funktional gestaltet hat.)

So, wie bei SW die SPIELER erst einmal LERNEN müssen, was sie alles mit den JEDEM Charakter zur Verfügung stehenden, vielfältigen Kampfmanövern anfangen können, so muß auch der SPIELLEITER dies lernen. Noch viel eher sogar! Denn wie kann man ein an eigenem Überleben interessierten Goblin-Extra spielen, wenn der nicht wirklich versucht einer direkten Konfrontation mit Leuten, die doppelt so massig sind wie er, aus dem Weg zu gehen und sich in Hit&Run-Taktiken oder Hinterhalten übt?

Für mich gehört das STIMMIGE Spiel intelligenter Gegner (egal ob Monster oder Mitmenschen/-elfen/-usw.) auch zu den wichtigen Aufgaben des Spielleiters.

Somit: Einfach mal die D&D-Denke RADIKAL WEGSCHMEISSEN und mit frischem Blick die D&D- oder andere Szenarien anschauen!

Diese Lektion habe ICH AUCH auf die HARTE Tour gelernt! Anfangs hatte ich auch einfach möglichst 1:1 alles rüberkonvertiert und mich dann über ausgesprochen unspannende Szenarien gewundert. Bis ich erkannte hatte, daß D&D eben viele Begegnungen NUR als Ressourcen-Zieher einfügt, die man eigentlich weglassen könnte.

Als ich den Savage-Tide-Adventure-Path gespielt hatte, da habe ich ALLE BLÖDEN, ja geradezu wirklich IDIOTISCHEN Ressourcen-Zieher-Begegnungen rausgestrichen. So gut wie JEDE ZWEITE Begegnung war SINNLOS vom Kontext des Abenteuers her, von der Stimmigkeit der Spielwelt her, und sie hatte NUR die alleinige Funktion mehr Ressouren, Sprüche, Heilung, Magie, Hitpoints zu "ziehen". - Wie LANGWEILIG!

Nach Abwerfen dieses ätzenden "Grinding"-Ballasts lief der Adventure-Path dann wirklich SPANNEND und die Spieler waren richtig in das WICHTIGE Geschehen involviert!

Drum: Schmeißt die D&D-Denke über Bord (und 'ne Wasserbombe hinterher!).
 
Ich möchte Kämpfe in der Tat weniger zufällig - nennt es vorhersehbarer - machen, denn Spannung entsteht für mich nicht aus dem Warten auf den einen Wurf (und damit finde ich auch alle Maßnahmen, die Robustheit hoch zu setzen nicht so toll), sondern aus den Aktionen, die daneben während des Kampfes passieren. Der Trefferwurf (bzw. der Schadenswurf) sollte nicht das wichtigste in der Kampfrunde sein, sondern die Auswahl der Taktik.
Taktik kommt aber nicht dadurch, dass die Kämpfe anders funktionieren, sondern dadurch, dass man sie benutzt.
Längere Kämpfe entwerten zwar den einzelnen Trefferwurf, aber nicht die Wichtigkeit des Schadensverursachens an sich.
Für Taktik müssen bei uns einfach die Randbedingungen da sein. Also das Gefühl, dass Taktik gerade passend wäre, vielleicht eine Karte, eine gute Idee. Als ich Necropolis geleitet hab, seid ihr zum Beispiel bei dem Haus mit dem Keller ziemlich taktisch vorgegangen. Die Kämpfe gingen zwar von der Würfelei her wie immer, aber ihr habt die gezeichnete Karte voll ausgenutzt. Das lag zwar vermutlich hauptsächlich am militärischen Flair des Settings und weniger an meinen spielleiterischen Fähigkeiten, aber es zeigt doch, dass es geht.
(Übrigens hast du da Gegner mit einer extrem hohen Robustheit gegen die Standardwaffen.)
Im Standard-FantasySetting hast du dagegen bei unserer Runde meistens die Rollenklischees höchstpersönlich am Tisch sitzen. Und gerade da haperts dann oft auch mit der Taktik. Man würde das Öl ja gerne benutzen, um den Troll in Brand zu setzen (schließlich haben wir es extra dafür gekauft), aber der Kerl, der es trägt, ist stark und tapfer genug, um es auch so mit dem Troll aufnehmen zu können. Und von Elfen lässt er sich eh nichts sagen.
Wenn ich die Wunden zu Trefferpunkten mache, ziehe ich diese nicht mehr bei jeder Aktion ab. Das hätte ich deutlicher schreiben können als in einem Nachsatz. Ich würde einfach pauschal -1 für verwundete Charaktere oder Gegner ansetzen. Gerade das von Chrischie angesprochene Problem, das IMHO auch schon bei -3 gilt, will ich damit umgehen.
Ihr habt mit allen Einwänden recht, wo es um Talente geht, weil ich mir diese im einzelnen nicht angeschaut habe. Ich möchte aber gerade keine "Stehaufmännchen", wie MarCazm schrieb, sondern Charaktere, die nicht nur zwischen verwundet und Gesund hin- und herwechseln, sondern auch verwundet noch sinnvoll handeln können. Verwundet zu sein, soll sich auf die Geschichte und das Rollenspiel auswirken und nicht einfach nur ein temporärer Würfelabzug sein.
Es gibt auch dafür Talente: 1 oder 2 Wundabzüge ignorieren und/oder Berserker. Hab die Grundregeln gerade an nen Kommilitonen verliehen, sonst würd ich die kurz raussuchen.
Und auf die Geschichte wirken sich die Wunden mit Sicherheit nicht dann mehr aus, wenn sie weniger spürbar sind (durch einen maximalen Wundabzug von -1).
Was freak rolls angeht: Am Spieltisch haben wir keine Statistik geführt, da kann ich nichts zur Häufigkeit sagen. Aber wenn ich einmal definiere, dass ein freak roll den dreifachen Maximalwert eines Würfels bedeutet, komme ich zu folgender Tabelle:
Code:
Erwartungswert
W4  1.6%
W6  0.5%
W8  0.2%
W10  0.1%
W12  0.1% (gerundet)

Gehe ich von 4 Kämpfen mit ja 6 Kampfrunden pro Spielabend mit 4 Spielern und einem Spielleiter, der genau so häufig würfelt wie alle Spieler zusammen, aus und davon, das pro Runde und Spieler 5.5 Würfel fallen, sind das 1056 Würfe und damit sollten insbesondere die W4 zu spüren sein. 1-2 freak rolls auch bei höheren Würfeln würde ich erwarten, jedenfalls nicht nur einer alle drei Spielabende, wie Chrischie meinte.
Mit W4 wirft in Kämpfen aber nur der Magier, der seine Punkte verbraten hat. Oder vielleicht der Wikinger der vorm Nahkampf noch einmal eine Wurfaxt benutzt. Da muss der Würfel dann ja bei einem Gegner mit 5 Parade schon mindestens einmal explodieren, damit er überhaupt trifft. Dann kommt noch der Schaden hinterher, der bei niedriger Stärke und Wurfwaffen, Dolch oder Kampfstab auch eher gering ausfällt.
Dein Freak-Roll auf dem W4 ist außerdem ein Ergebnis, das ein nicht explodierender W12 auch schaffen könnte.
Entschärfst du Freak-Rolls würdest du also vor allem die Leute im Kampf schwächen, die dort ohnehin schon wenig glänzen.

Zu LarsB (bist du nicht im Ski-Urlaub?)
Ich fahr erst um Mitternacht.
und seiner Frage nach dem Beispiel-Gegner, den ich mit einem Breitschwert verprügelt habe. Ich will gerade nicht an der Konstitution drehen, weil ich dann die Kämpfe für für die Spieler frustrierend halte, da sie gefühlt nie treffen. Das kann eine Besonderheit bestimmter Gegner sein, aber warum hat auf einmal jeder außer den Spielercharakteren eine höhere Konstitution und eine bessere Rüstung?
Und wenn du den Gegnern mehr Wundstufen gibst, entwertest du gerade die Alternativen zum simplen Angriff, da die Shaken-Resulate bei Raises auf Tricks und ähnlichem dann weniger bringen.
Wenn du stattdessen die Robustheit erhöhst und die Spieler mal wieder an die Alternativen zum einfach Kämpfen-Wurf erinnerst (zum Beispiel indem du den Survival-Guide auf den Tisch legst), könnten die Kämpfe tatsächlich abwechslungsreicher (und nicht bloß länger) werden.

Um den klassischen Goblin zu bemühen: Die kleinen Kerle sind zwar Extras in dem Sinne, dass sie nicht alle 2 Bennies haben, doch mir immerhin so lieb und teuer, das ich ihnen weder ihre schlechte Konstitution und wilde Nacktheit nehmen will, noch aber möchte, dass sie beim ersten Treffer sofort niedergehen.
Die Szene, die ich vor Augen habe ist die einer Goblin-Schamanin mit 6 Kriegern, die quasi sofort draufgingen und ihre Anführerin alleine ließen, die sich als Wildcard als ungemein tough herausgestellt hat. Das ist nicht in der Weise ausgewogen, wie ich es haben möchte.
Der klassische Goblin darf meinetwegen gerne beim ersten Treffer sterben. Zugegeben, mehr als Lederrüstung wäre bei den Biestern fehl am Platze. Aber du könntest sie zäher machen, indem du sie leichter den Shaken-Zustand abwerfen lässt (durch eigene Talente oder einen Anführer). Oder nimm einfach mehr.
Ja, ich bin da vielleicht ein Kontrollfreak, der ein bestimmtes Spielgefühl erzwingen will. Aber andererseits haben sich das (so denke und hoffe ich mal) auch die Macher anderer Regelsysteme gesagt.

LarsB analysiert richtig, dass ich möchte, dass Spieler fantasievoller in Kämpfen (und bei anderen Begegnungen) ihre Charaktere agieren lassen. Regelkenntnisse - Zornhau gibt ja immer wieder gute Beispiele - würden da sicherlich helfen (mein Reden seit der letzten Eiszeit), doch wir haben nun mal die Spieler, die wir haben und zum Regelstudium außerhalb der Spielrunden kann ich keinen zwingen :)

Stefan
Die Frage ist halt, ob du das Spielgefühl, was du erzielen wilst mit deinen Änderunge erreichst. Ich glaub nicht dran, aber meinetwegenn kannst du es gern probieren.
 
Tsu hatte es prophezeit und ich habe es wahrscheinlich durch meine Antworten noch verstärkt: Ihr erzählt mir alle wie toll ein unverändertes SW ist und das wir Dinge falsch machen, wenn wir das nicht erkennen. Ihr erzählt mir, das wir anders spielen sollen. Ihr erzählt mir, das ich akzeptieren muss, dass SW eben anders als D&D ist.

Das ist gut und schön und unbestritten. Ich wollte aber SW ändern.

Ich will nicht D&D spielen* (was ich bislang noch nie gespielt habe). Ich will aber auch nicht euer SW spielen (was ich schon seit 5+ Jahren mache). Ich wollte mein SW spielen, das eine Mischform aus SW und D&D sein soll**.

* ein neues Rollenspielsystem in der Gruppe einführen ist kompliziert
** damit ich weniger Arbeit beim Konvertieren von Abenteuern habe

Ich möchte die Regeln dem Abenteuer anpassen, weil ich das Abenteuer für wichtiger halte als die Regeln. Zornhau erklärt immer wieder...
Zornhau schrieb:
Mir scheint, es hapert wirklich daran, daß hier D&D-Denke (Zermürbungstaktik, Ressourcen-"Rausziehen") und eine viel zu eng an den zu konvertierenden Abenteuervorlagen hinsichtlich der Gegnerbestückung klebende Sicht auf ein Szenario vorliegt. Beides ist in SW keine gute Idee.
...und zeigt damit, dass ich mit meinem Punkt einfach nicht durchdringe. Er argumentiert dabei immer mit den Regel. Ich will aber nicht das Abenteuer an SW anpassen. Das habe ich versucht und das hat mir nicht gefallen. Meine Idee war, ein D&D Abenteuer mit wiedererkennbaren SW-Regelmechanismen zu spielen und einen Kompromiss zu finden.

Wenn ich annehme, dass mir am Spieltisch ähnlich viel Gegenwind entgegen weht wie hier, dann ist der Weg des geringeren Widerstands dann doch der, lieber Pathfinder-Regeln zu benutzen (auch wenn mir vom Durchlesen eigentlich D&D besser gefällt und ich Pathfinder/3.5E als großes Sammelsurium von Sonderregeln sehe).

Stefan
 
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