Vorbemerkung: Ich mag SW. Ich halte die Regeln jedoch nicht für perfekt und unantastbar. Im folgenden möchte ich laut darüber nachdenken, wie ich die Regeln und damit das Spielgefühl an meine Vorstellungen anpassen kann. Dazu würde mich eine Diskussion freuen. Bitte sagt mir nicht einfach, dass man ein Setting und nicht die Regeln konvertieren soll, da dies impliziert, dass man mit den Regeln zufrieden ist, was bei mir ja gerade nicht der Fall ist.
Wir haben uns in unserer Gruppe an SW gewöhnt und die Trägheit, neue Regeln (für ein neues System) zu lernen ist (nicht nur unter meinem Mitspielern) leider extrem hoch. Es scheint mir daher einfacher, SW ein bisschen anzupassen, als jetzt vorzuschlagen, z.B. D&D zu spielen.
Dies möchte ich ändern:
Ich könnte mir vorstellen, genau nur einmal einen Würfel explodieren zu lassen. Das setzt eine deutliche Schranke. Die Auswirkung zeigt die folgende Tabelle. Am Erwartungswert (erste Spalte) ändert sich so gut wie gar nichts, doch die Varianz (zweite Spalte) geht runter - insbesondere für W4 und W6.
Hohe Ergebnisse bei Proben sind dabei nicht so sehr ein Problem wie hohe Ergebnisse beim Schaden. Ich könnte mir daher vorstellen, von variablen Schadensboni bei Nahkampfwaffen zu festen Boni zu wechseln, also ST+1 statt ST+W4, ST+2 statt ST+W6, usw. Die Auswirkungen zeigt die folgende Tabelle. Schaden und insbesondere die Varianz gehen runter.
Eine minimale Regeländerung mit großer Wirkung. Ich tendiere dazu, beides zusammen einzuführen und als Beschleunigung der Kämpfe zu verkaufen, weil weniger gewürfelt werden muss.
Statt +W6 bei einer Steigerung im Angriff gibt es nun pro Steigerung +2.
2.) Ich möchte Gegner ein bisschen zäher gestalten, gerade wenn sie gegen eine ganze Gruppe antreten müssen. Manchmal kann ich nicht einfach die Anzahl der Gegner hochsetzen, da die Örtlichkeit hier Grenzen setzt. Gleichzeitig ist auch ein Wildcard nicht gerechtfertigt. Statt sofort zu sagen, dass ist ein "Henchman" ohne Wild-Die aber mit 3 Wunden, dachte ich mir, Wunden von 1 bis N flexibel zu gestalten. So hat der Koboldkrieger (als Extra) weiterhin nur eine Wunde, doch ein Krokodil (als zäherer Extra) hat vielleicht schon 2, eine Felsenechse 3 (wie ein Henchman), ein Mammut vielleicht 4 und so weiter. Damit der Spielleiter nicht zu viel verwalten muss, haben verwundete Kreaturen pauschal -1 auf alle Aktionen.
Dies würde ich sogar den Spielercharakteren zugestehen, da ich es einmal erlebt habe, wie sich ein verwundeter Charakter einen ganzen Spielabend mit -3 gequält hat und quasi nichts gerissen hat. Dann lieber noch einmal -1 wenn erschöpft (und diese Regel öfter anwenden) und das reicht dann als Abzug.
Für Charaktere kann es ein Talent bzw. Handicap geben, eine Wunde mehr oder weniger zu haben. Nett fände ich in jedem Fall einen Zauber "Falsches Leben", der einem 1 oder bei einer Steigerung 2 temporäre Lebenspunkte gibt.
Hier noch ein Experiment, wie sich weitere Lebenspunkte auswirken: Ein Gegner mit Robustheit 6, der jede Runde von einem Breitschwert getroffen wird, hält abhängig von der Anzahl der möglichen Wunden (erste Spalte) entsprechend viele Runden (zweite und dritte Spalte) durch:
Man sieht, dass reduzierte Schäden eine Wirkung zeigen, gerade wenn es mehrere Wunden gibt. Faustformel ist, dass ein Gegner zweimal so lange durchhält, wie er Wunden hat. Nicht berücksichtigt habe ich, dass eine Steigerung mehr Schaden anrichten würde. Zu beachten ist ebenfalls, dass auch ein Gegner mit 3 Wunden auch in einer Runde sterben kann, wenn er 19 Punkte Schaden kassiert. Mit der offiziellen Schadensberechnung kann sogar der Gegner mit 4 Wunden in einer Runde sterben.
3) Dazu ein anders Mal mehr.
Stefan
Wir haben uns in unserer Gruppe an SW gewöhnt und die Trägheit, neue Regeln (für ein neues System) zu lernen ist (nicht nur unter meinem Mitspielern) leider extrem hoch. Es scheint mir daher einfacher, SW ein bisschen anzupassen, als jetzt vorzuschlagen, z.B. D&D zu spielen.
Dies möchte ich ändern:
- weniger extreme Würfelergebnisse, die mit einem Schlag einen Kampf entscheiden
- zähere Gegner, ohne das es gleich wildcards sind
- ein Magie-System nach D&D-Vorbild um einfacher Abenteuer konvertieren zu können
Ich könnte mir vorstellen, genau nur einmal einen Würfel explodieren zu lassen. Das setzt eine deutliche Schranke. Die Auswirkung zeigt die folgende Tabelle. Am Erwartungswert (erste Spalte) ändert sich so gut wie gar nichts, doch die Varianz (zweite Spalte) geht runter - insbesondere für W4 und W6.
Code:
Nx 1x
W4 3.3 7.9 3.1 4.6
W6 4.2 11.0 4.1 8.0
W8 5.2 14.5 5.0 12.1
W10 6.1 18.8 6.1 16.8
W12 7.1 24.4 7.0 22.2
(Mittelwert und Varianz von jeweils 100.000 Würfen pro W)
Code:
+W4 (Nx) +W4 (1x) +1 (Nx) +1 (1x)
W4 6.7 15.5 6.2 9.2 4.3 7.7 4.1 4.6
W6 7.5 18.3 7.2 12.6 5.2 10.6 5.1 8.0
W8 8.5 22.1 8.2 16.4 6.1 14.4 6.1 12.1
W10 9.4 26.9 9.2 21.2 7.1 18.8 7.0 16.5
W12 10.4 32.5 10.1 26.3 8.1 24.7 8.0 21.9
+W6 (Nx) +W6 (1x) +2 (Nx) +2 (1x)
W4 7.5 18.7 7.2 12.6 5.3 7.8 5.1 4.6
W6 8.4 21.4 8.2 16.1 6.2 10.5 6.1 8.0
W8 9.3 25.0 9.1 20.0 7.1 14.4 7.1 12.2
W10 10.3 29.9 10.1 24.8 8.1 19.1 8.1 16.8
W12 11.3 34.6 11.1 30.1 9.1 24.2 9.0 21.9
(Mittelwert und Varianz von jeweils 100.000 Würfen pro W)
Statt +W6 bei einer Steigerung im Angriff gibt es nun pro Steigerung +2.
2.) Ich möchte Gegner ein bisschen zäher gestalten, gerade wenn sie gegen eine ganze Gruppe antreten müssen. Manchmal kann ich nicht einfach die Anzahl der Gegner hochsetzen, da die Örtlichkeit hier Grenzen setzt. Gleichzeitig ist auch ein Wildcard nicht gerechtfertigt. Statt sofort zu sagen, dass ist ein "Henchman" ohne Wild-Die aber mit 3 Wunden, dachte ich mir, Wunden von 1 bis N flexibel zu gestalten. So hat der Koboldkrieger (als Extra) weiterhin nur eine Wunde, doch ein Krokodil (als zäherer Extra) hat vielleicht schon 2, eine Felsenechse 3 (wie ein Henchman), ein Mammut vielleicht 4 und so weiter. Damit der Spielleiter nicht zu viel verwalten muss, haben verwundete Kreaturen pauschal -1 auf alle Aktionen.
Dies würde ich sogar den Spielercharakteren zugestehen, da ich es einmal erlebt habe, wie sich ein verwundeter Charakter einen ganzen Spielabend mit -3 gequält hat und quasi nichts gerissen hat. Dann lieber noch einmal -1 wenn erschöpft (und diese Regel öfter anwenden) und das reicht dann als Abzug.
Für Charaktere kann es ein Talent bzw. Handicap geben, eine Wunde mehr oder weniger zu haben. Nett fände ich in jedem Fall einen Zauber "Falsches Leben", der einem 1 oder bei einer Steigerung 2 temporäre Lebenspunkte gibt.
Hier noch ein Experiment, wie sich weitere Lebenspunkte auswirken: Ein Gegner mit Robustheit 6, der jede Runde von einem Breitschwert getroffen wird, hält abhängig von der Anzahl der möglichen Wunden (erste Spalte) entsprechend viele Runden (zweite und dritte Spalte) durch:
Code:
W8+3 W8+W6
1 2.8 2.2
2 4.3 3.3
3 6.0 4.4
4 7.7 5.6
3) Dazu ein anders Mal mehr.
Stefan