claurer
Halbgott
- Registriert
- 11. November 2008
- Beiträge
- 25
Hallo zusammen,
in einem Versuch, ein etwas regelleichteres Exalted zu schaffen, habe ich mir Waffen und Rüstungen vorgenommen und sie ein wenig zusammengestrichen. Aus den (Scroll of the Monk mit eingerechneten) über 50 Waffen bin ich auf etwas über 20 runter. Diese Reduktion soll es leichter machen, den Überblick über die Waffenliste zu behalten... sie reduzieren die Kompliziertheit des Systems, sollen aber nicht zur Abstraktion bei den Waffen führen - wer ein Katana haben will, nimmt den Wertesatz von Leichtes Schwert, wer einen schweren Dreschflegel führen will, den Wertesatz für die Zweihänder und so weiter. Ich werde in der fertigen Tabelle noch jeweils Beispielwaffen einer Kategorie abbilden.
Waffen
Ich will die Trennung zwischen Kampfkunst und Nahkampf strikter wahren: Alle Waffen, mit Ausnahme von Brawl Enhanchers wie Kampfhandschuhen oder Stiefeln und natürlich Schuss- und Wurfwaffen, werden mit Nahkampf geführt. Unbewaffneter Kampf bleibt reiner Kampfkunst vorbehalten. Diese Grenze überbrücken können nur Kampfkunststile, die es ermöglichen, bestimmte Waffen als Stilwaffen statt mit Nahkampf mit Kampfkunst zu führen... der umgekehrte Fall wäre theoretisch auch denkbar, wird aber wohl kaum eine Rolle spielen. Die Trennung habe ich hauptsächlich deshalb eingebaut, weil mir die Idee dahinter, nämlich das Nahkampfwaffen irgendwie anders geführt werden bzw. Kampfkunstwaffen weniger auf Kraft, sondern mehr auf Geschick ausgelegt sind, für ein Spiel wie Exalted nicht einleuchtend erscheint. Ob ein Charakter jetzt klobig oder elegant kämpft hängt einzig und allein von der Beschreibung durch den Spieler ab - es gibt regeltechnisch also für mich nur den Unterschied zwischen "mit Waffe" und "ohne Waffe". Mir schien diese Reduktion auch geradezu notwendig... wenn Exalted ein cinematisches Ass-Kicking-Kung-Fu-Anime-Rollenspiel sein will, dass ist die kleinschrittige Unterscheidung von Waffen ein für mich zu großer Schritt in Richtung Simulation.
Zu improvisierten Waffen bin ich noch unschlüssig. Grundsätzlich würde ich auch sie über Kampfkunst fallen lassen, um diesen Wert ein wenig aufzuwerten. Außerdem bin ich der Überzeugung, dass es zur Kampfkunst noch einen Raufen-Aspekt von Rollenspielen wie "7te See" hinzufügt, den ich eigentlich sehr gut finde. Aber natürlich wäre auch Nahkampf denkbar.
Bei den Bögen hat sich auch etwas geändert... sie haben jetzt Schadenswerte und zwar den des Breitkopfpfeils, weil das in meinen Rundenimmer der Standartpfeil war... andere Pfeile sind ein Modifikationssatz, der auf den Bogen drauf kommt, wenn ein Charakter andere Pfeile verwenden will.
Ich spiele mit dem Gedanken, auch für Feuerstäbe einen Munitionssatz zu bauen, damit neben dem Flammenwerfer-Feuerstaub auch Geschoße wie die faustgroßen Metallkugeln aus Prinzessin Mononoke möglich sind.
Modifikationssätze kann ich mir auch für die Waffen vorstellen: Man gibt einen Ressourcenpunkt mehr aus und erhält dann Tags wie Piercing, +2 auf Entwaffnen, etc... auf seine Waffe. Andere Idee wäre, dass ich sie direkt einbaue so nach dem Motto: "Alle Zweihänder sind Piercing, alle Kettenwaffen geben +2 auf Entwaffnen..." Sowas eben...
Inzwischen spiele ich sogar mit dem Gedanken noch weiter zu reduzieren und Templates für schnelle Waffen, wuchtige Waffen, Segmentwaffen, defensive Waffen und Stabwaffen, jeweils einhändig und zweihändig zu machen. Wie die Waffe dann aussieht ist reines Trapping.
Rüstungen
Rüstungen wären die zweite Baustelle. Auch hier habe ich zusammengestrichen und 5 Rüstungsklassen rausgekriegt... von Keine Rüstung bis Überschwere Rüstung. Unterschiedliche Kosten, unterschiedlicher Rüstungsschutz... einzig mit den restlichen Werten tue ich mich schwer. Ich bin der Ansicht, dass ich drei Arten von Modifikatoren (internal penalties, external penalties und difficulty increasing) auf keinen Fall brauche und würde es für meinen Exalted Lite-Ansatz gerne auf eine Variante runterkochen: Entweder Abzug A, B oder C. Ich bin mir nicht sicher, ob ich einfach mit Würfelabzügen in Analogie zu den Würfelboni arbeiten soll (auch hier bin ich mir nicht sicher, ob ich als Einzige Möglichkeit bei Verbesserung der Kompetenz lieber Erfolge- oder Würfelboni geben soll... beides hat seinen Reiz. Momentan tendiere ich zu Erfolgen...) oder einfach die Schwierigkeit erhöhe. Das ist deshalb wichtig, weil ich die Bewegungsabzüge für Rüstungen gerne drin lassen würde, aber die Würfelabzüge für unnötige Rechnerei sorgen - da muss man erstmal dran denken. Die Schwierigkeit für akrobatische Stunts einfach für jede Rüstungsstufe um +1 zu erhöhen scheint mir, sofern ich die Erfolgskaufvariante bei den Boni nehme, die beste Alternative zu sein. Was Schwierigkeit angeht orientiere ich mich übrigens nicht an der 1-5-Einteilung aus dem Grundregelwerk, sondern an dem, was *hier Schlaues dazu geschrieben wurde.
Gesundheit
Ach ja, wer sich wundert... ich mache bei Exalted Lite keine Unterscheidung zwischen tödlichem und Schlagschaden... das scheint mir für ein Spiel, dass sich auf die Fahnen geschrieben hat, das Wuxia-Genre zu emulieren, eine unnötige Unterteilung. Ob ich nun mit Bashing zusammengekloppt werde, bis ich bewusstlos bin, oder mit Lethal zusammengekloppt werde, bis ich tot bin... diese Differenzierung ist nicht notwendig, denke ich. Wichtig wird allerdings der Zusatz, dass ein Charakter (SC wie NSC) bei Exalted Lite nur dann stirbt, wenn er auf Außer Gefecht runtergeprügelt wurde und explizit angesagt wird "Ich töte ihn jetzt." Geschieht dies nicht, ist der Charakter nur bewusstlos... kann aber falls gewünscht auch schwer verletzt sein und dann in Widerstandsfähigkeit an Minuten sterben, wenn man die Spannung haben will.
Schaden im Kampf
Um Körperkraft als Attribut ein wenig aufzuwerten, schwanke ich momentan zwischen fünf Hausregeln...
1. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + Körperkraft an Schadenswürfeln an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft des Charakters beträgt, also 1 bis 5
2. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert automatisch an Schadenserfolgen an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft x2 des Charakters beträgt, also 2 bis 10
3. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft wird zu automatischen Schadenserfolgen... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
4. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft kommt als automatischer Schaden auf jeden Fall durch (außer bei Artefaktrüstungen... ich könnte mir vorstellen, dass es da halbiert und aufgerundet wird... in jedem Fall ersetzt diese Regel die Essenz-Regel des Power Combat)... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
5. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + seine Körperkraft an Schaden an... wenn der Charakter nicht ein entsprechendes Manöver wie Zielen oder eine Charmaktivierung vorgenommen hat, gibt es keinen Bonusschaden... Stuntwürfel können statt für den Angriffswurf auf den Schadenswurf gerechnet werden...
Da hätte ich gerne eure Einschätzung, welche Variante die beste ist.
Ach ja, hier ist meine Waffen- und Rüstungsliste...
in einem Versuch, ein etwas regelleichteres Exalted zu schaffen, habe ich mir Waffen und Rüstungen vorgenommen und sie ein wenig zusammengestrichen. Aus den (Scroll of the Monk mit eingerechneten) über 50 Waffen bin ich auf etwas über 20 runter. Diese Reduktion soll es leichter machen, den Überblick über die Waffenliste zu behalten... sie reduzieren die Kompliziertheit des Systems, sollen aber nicht zur Abstraktion bei den Waffen führen - wer ein Katana haben will, nimmt den Wertesatz von Leichtes Schwert, wer einen schweren Dreschflegel führen will, den Wertesatz für die Zweihänder und so weiter. Ich werde in der fertigen Tabelle noch jeweils Beispielwaffen einer Kategorie abbilden.
Waffen
Ich will die Trennung zwischen Kampfkunst und Nahkampf strikter wahren: Alle Waffen, mit Ausnahme von Brawl Enhanchers wie Kampfhandschuhen oder Stiefeln und natürlich Schuss- und Wurfwaffen, werden mit Nahkampf geführt. Unbewaffneter Kampf bleibt reiner Kampfkunst vorbehalten. Diese Grenze überbrücken können nur Kampfkunststile, die es ermöglichen, bestimmte Waffen als Stilwaffen statt mit Nahkampf mit Kampfkunst zu führen... der umgekehrte Fall wäre theoretisch auch denkbar, wird aber wohl kaum eine Rolle spielen. Die Trennung habe ich hauptsächlich deshalb eingebaut, weil mir die Idee dahinter, nämlich das Nahkampfwaffen irgendwie anders geführt werden bzw. Kampfkunstwaffen weniger auf Kraft, sondern mehr auf Geschick ausgelegt sind, für ein Spiel wie Exalted nicht einleuchtend erscheint. Ob ein Charakter jetzt klobig oder elegant kämpft hängt einzig und allein von der Beschreibung durch den Spieler ab - es gibt regeltechnisch also für mich nur den Unterschied zwischen "mit Waffe" und "ohne Waffe". Mir schien diese Reduktion auch geradezu notwendig... wenn Exalted ein cinematisches Ass-Kicking-Kung-Fu-Anime-Rollenspiel sein will, dass ist die kleinschrittige Unterscheidung von Waffen ein für mich zu großer Schritt in Richtung Simulation.
Zu improvisierten Waffen bin ich noch unschlüssig. Grundsätzlich würde ich auch sie über Kampfkunst fallen lassen, um diesen Wert ein wenig aufzuwerten. Außerdem bin ich der Überzeugung, dass es zur Kampfkunst noch einen Raufen-Aspekt von Rollenspielen wie "7te See" hinzufügt, den ich eigentlich sehr gut finde. Aber natürlich wäre auch Nahkampf denkbar.
Bei den Bögen hat sich auch etwas geändert... sie haben jetzt Schadenswerte und zwar den des Breitkopfpfeils, weil das in meinen Rundenimmer der Standartpfeil war... andere Pfeile sind ein Modifikationssatz, der auf den Bogen drauf kommt, wenn ein Charakter andere Pfeile verwenden will.
Ich spiele mit dem Gedanken, auch für Feuerstäbe einen Munitionssatz zu bauen, damit neben dem Flammenwerfer-Feuerstaub auch Geschoße wie die faustgroßen Metallkugeln aus Prinzessin Mononoke möglich sind.
Modifikationssätze kann ich mir auch für die Waffen vorstellen: Man gibt einen Ressourcenpunkt mehr aus und erhält dann Tags wie Piercing, +2 auf Entwaffnen, etc... auf seine Waffe. Andere Idee wäre, dass ich sie direkt einbaue so nach dem Motto: "Alle Zweihänder sind Piercing, alle Kettenwaffen geben +2 auf Entwaffnen..." Sowas eben...
Inzwischen spiele ich sogar mit dem Gedanken noch weiter zu reduzieren und Templates für schnelle Waffen, wuchtige Waffen, Segmentwaffen, defensive Waffen und Stabwaffen, jeweils einhändig und zweihändig zu machen. Wie die Waffe dann aussieht ist reines Trapping.
Rüstungen
Rüstungen wären die zweite Baustelle. Auch hier habe ich zusammengestrichen und 5 Rüstungsklassen rausgekriegt... von Keine Rüstung bis Überschwere Rüstung. Unterschiedliche Kosten, unterschiedlicher Rüstungsschutz... einzig mit den restlichen Werten tue ich mich schwer. Ich bin der Ansicht, dass ich drei Arten von Modifikatoren (internal penalties, external penalties und difficulty increasing) auf keinen Fall brauche und würde es für meinen Exalted Lite-Ansatz gerne auf eine Variante runterkochen: Entweder Abzug A, B oder C. Ich bin mir nicht sicher, ob ich einfach mit Würfelabzügen in Analogie zu den Würfelboni arbeiten soll (auch hier bin ich mir nicht sicher, ob ich als Einzige Möglichkeit bei Verbesserung der Kompetenz lieber Erfolge- oder Würfelboni geben soll... beides hat seinen Reiz. Momentan tendiere ich zu Erfolgen...) oder einfach die Schwierigkeit erhöhe. Das ist deshalb wichtig, weil ich die Bewegungsabzüge für Rüstungen gerne drin lassen würde, aber die Würfelabzüge für unnötige Rechnerei sorgen - da muss man erstmal dran denken. Die Schwierigkeit für akrobatische Stunts einfach für jede Rüstungsstufe um +1 zu erhöhen scheint mir, sofern ich die Erfolgskaufvariante bei den Boni nehme, die beste Alternative zu sein. Was Schwierigkeit angeht orientiere ich mich übrigens nicht an der 1-5-Einteilung aus dem Grundregelwerk, sondern an dem, was *hier Schlaues dazu geschrieben wurde.
Gesundheit
Ach ja, wer sich wundert... ich mache bei Exalted Lite keine Unterscheidung zwischen tödlichem und Schlagschaden... das scheint mir für ein Spiel, dass sich auf die Fahnen geschrieben hat, das Wuxia-Genre zu emulieren, eine unnötige Unterteilung. Ob ich nun mit Bashing zusammengekloppt werde, bis ich bewusstlos bin, oder mit Lethal zusammengekloppt werde, bis ich tot bin... diese Differenzierung ist nicht notwendig, denke ich. Wichtig wird allerdings der Zusatz, dass ein Charakter (SC wie NSC) bei Exalted Lite nur dann stirbt, wenn er auf Außer Gefecht runtergeprügelt wurde und explizit angesagt wird "Ich töte ihn jetzt." Geschieht dies nicht, ist der Charakter nur bewusstlos... kann aber falls gewünscht auch schwer verletzt sein und dann in Widerstandsfähigkeit an Minuten sterben, wenn man die Spannung haben will.
Schaden im Kampf
Um Körperkraft als Attribut ein wenig aufzuwerten, schwanke ich momentan zwischen fünf Hausregeln...
1. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + Körperkraft an Schadenswürfeln an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft des Charakters beträgt, also 1 bis 5
2. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert automatisch an Schadenserfolgen an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft x2 des Charakters beträgt, also 2 bis 10
3. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft wird zu automatischen Schadenserfolgen... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
4. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft kommt als automatischer Schaden auf jeden Fall durch (außer bei Artefaktrüstungen... ich könnte mir vorstellen, dass es da halbiert und aufgerundet wird... in jedem Fall ersetzt diese Regel die Essenz-Regel des Power Combat)... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
5. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + seine Körperkraft an Schaden an... wenn der Charakter nicht ein entsprechendes Manöver wie Zielen oder eine Charmaktivierung vorgenommen hat, gibt es keinen Bonusschaden... Stuntwürfel können statt für den Angriffswurf auf den Schadenswurf gerechnet werden...
Da hätte ich gerne eure Einschätzung, welche Variante die beste ist.
Ach ja, hier ist meine Waffen- und Rüstungsliste...