Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.448
So traurig auch der Tod von Gygax ist, eine so gute Gelegenheit ist es doch um sich mal anzusehen was er geschrieben und gedacht hat.

Ich beginne mal mit einem Artikel von Gygax darüber, wie man zu einem guten Spielleiter wird. Dieser Text stammt aus dem legendären "Keep on the Borderlands"-Modul.
(Den Text des Artikels habe ich aus einem alten Blogeintrag von Settembrini. Ich habe leider nicht das Modul vorliegen; die Leerzeilen sind willkürlich gesetzt um das Lesen des langen Artikels zu erleichtern und müssen nicht mit dem Original übereinstimmen. Von den Leerzeilen abgesehen habe ich außer der Vereinheitlichung der Gänsefüßchen keine Änderungen vorgenommen.)

Ich habe meine eigenen Gedanken, Zustimmungen und Ablehnungen zu einzelnen Aussagen, aber ich will erst einmal den Text für sich selbst wirken lassen, ehe ich Leute durch meine Kommentare voreingenommen mache.

HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult problem. The DM is the most important person in the D&D game. He or she sets up and controls all situations, makes decisions, and acts as the link between the players and the world he or she has created. Perhaps the most common question asked by a beginning Dungeon Master is, "What do I do to run a game?"

It is possible to read through the rules and become slightly lost by all the things that must be prepared or known before DMing a game. Unlike most boardgames, D&D play relies on information, both from the players and the DM. In boardgames, the way the game is played is obvious. First one person moves, and then another. Actions are limited and choices are few. In this game, the action is only limited by the abilities of the character, the imagination of the player, and the decisions of the DM. The play will often go in unexpected directions and the DM will sometimes be required to decide on situations not covered in the rules. The DM is the judge. As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly deal with the players.

Just as the referee of a sporting event, the DM must be fair. He or she cannot be "out to get the players", nor should he or she be on their side all the time. The DM must be neutral. If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their "just rewards". In combat, the DM should play the monsters to the best of the monster’s ability. If the creature is stupid, it may be easily tricked or may not always do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent, it will fight to its best advantage. The DM must be fair, but the players must play wisely. The DM is also the designer of the situations and must bear in mind the abilities of his or her players. It is the job of the DM to see that the situations and characters balance. If things are too difficult, the players will become discouraged: too easy and they will become bored. Is it possible for a good player to win, yet still be a challenge and a risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction comes from watching players overcome a difficult situation. But they should do it on their own!

To defeat monsters and overcome problems, the DM must be a dispenser of information. Agaln, he or she must be fair - telling the party what it can see, but not what it cannot. Questions will be asked by players, either of the DM or of some character the party has encountered, and the DM must decide what to say. Information should never be given away that the characters have not found out - secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked, or the wrong question asked of a townsperson. The players must be allowed to make their own choices. Therefore, it Is important that the DM give accurate information, but the choice of action Is the players’ decision.

Throughout all this - making decisions, playing roles, handling monsters - the DM must remember that he or she is in control. The DM is the judge, and it is his or her game. The DM should listen to the players and weigh their arguments fairly when disagreements arise, but the final decision belongs to the DM. The Dungeon Master’s word is law!
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Gehört das nicht besser in den D&D und d20 Bereich? Oder willst du uns etwa sagen, dass man jedes Rollenspiel so spielen sollte wie sich Gary Gygax D&D vorgestellt hat?
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Nicht jedes einzelne Rollenspiel, aber es gibt sehr viele auf die ähnliches zutrifft.

Und Gygax hat Relevanz weit über D&D hinaus.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Gehört das nicht besser in den D&D und d20 Bereich?
Absolut nicht. Handelt sich schließlich um Spielleiter-Hinweise, die auch für andere Systeme interessant sind.

Ich finde jedenfalls, daß das im Grunde nicht schlecht klingt. Verdeutlicht jedenfalls schonmal, daß die "Spieler vs. Spielleiter"-Mentalität damals auch nicht unbedingt erwünscht war.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Absolut nicht. Handelt sich schließlich um Spielleiter-Hinweise, die auch für andere Systeme interessant sind.

Das spricht dann eher für die mangelnde Innovation dieser Systeme, oder? ;)

Wie auch immer. Ich finde der Text umreißt einen bestimmten SL-Stil schon recht gut. Er liesse sich bestimmt konkretisieren, aber dann könnte man ihn noch weniger auf alles mögliche anwenden. :D Aber anders kann wohl auch keine Gegenstimmen dazu rechtfertigen.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Ich bin auch der Meinung dass das wirklich nur für Gygax' Vision von Rollenspiel wirklich nützlich ist. Und bei allem Respekt, der Mann hatte eine sehr eingeschränkte Wahrnehmung davon, was Rollenspiel definiert, und hat sehr viel was heutzutage darunter läuft schlichtweg abgelehnt.
Ich persönlich kann mit dem Text nichts anfangen - aber ich wusste auch schon vorher, dass Mr. Gygax' Vorstellungen sich mit meinen nicht um Ansatz decken.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Dann kommentiere ich mal selbst...

Gerade wenn man das Alter des Textes betrachtet, ist es immer noch ein exzellente Beschreibung von Spielleiteraufgaben und deren guter Erfüllung.

Zu kritisieren hätte ich nur dass Gygax sehr vage dabei bleibt, wenn es darum geht zu beschreiben wie man den Konflikt zwischen Schiedsrichter, Oppositionsgeber, Balancer und Belohner auflöst. (Natürlich sieht man die Auflösung deduktiv wenn man sich das Gesamtwerk ansieht, wo der SL vor allem in der Vorbereitung Opposition, Belohnungen und Balancing aufstellt und danach vor allem Schiedsrichter ist, aber der Text selbst lehrt es nicht.)

Ein paar Punkte die ich für besonders hervorhebenswert halte:

The play will often go in unexpected directions and the DM will sometimes be required to decide on situations not covered in the rules. The DM is the judge.
Man beachte: Der SL hat nur in Situationen zu entscheiden die nicht geregelt sind - er hat aber nicht das Recht Regeln spontan auszusetzen oder zu verbiegen.
Das wird dadurch betont dass der SL ein "Judge" ist, nicht etwa ein Gesetzgeber.

If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their "just rewards".
Sehr klare Worte gegen Railroading und gegen die Unsitte, Spielerentscheidungen zu entwerten indem man das Setting so morpht dass sie belanglos werden.

The players must be allowed to make their own choices. Therefore, it Is important that the DM give accurate information, but the choice of action Is the players’ decision.
Auch hier: Die Entscheidungen der Spieler sind sakrosankt, und es ist nicht Aufgabe des SLs diese vorweg zu nehmen.

The DM should listen to the players and weigh their arguments fairly when disagreements arise, but the final decision belongs to the DM. The Dungeon Master’s word is law!
Gygax wurde oft zu Unrecht vorgeworfen den "starken SL" zu propagieren - in seinen eigenen Worten sieht man hingegen dass die Einstellung deutlich moderater ist.
Der SL muss sich natürlich die Argumente der Spieler anhören und sie vernünftig in Betracht ziehen, aber im Zweifelsfall liegt es eben an ihm die letzte Entscheidung zu treffen.

Es ist sicher nicht die richtige Einstellung für jede Gruppendynamik, aber eine die in vielen Gruppen funktioniert ohne dass der böse SL-Diktator seine armen Spieler unterdrückt und unterbuttert.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Zu kritisieren hätte ich nur dass Gygax sehr vage dabei bleibt, wenn es darum geht zu beschreiben wie man den Konflikt zwischen Schiedsrichter, Oppositionsgeber, Balancer und Belohner auflöst. (Natürlich sieht man die Auflösung deduktiv wenn man sich das Gesamtwerk ansieht, wo der SL vor allem in der Vorbereitung Opposition, Belohnungen und Balancing aufstellt und danach vor allem Schiedsrichter ist, aber der Text selbst lehrt es nicht.)

Das ist eine Sicht auf die Dinge. Ich würde das jedoch eher in den Entscheidungsbereich des Spielleiters legen, d.h. der Person und nicht seiner Funktion im Spiel. Das ist es nämlich was den "starken SL" ausmacht. Er entscheidet wie die Prioritäten im Spiel sind. Welche Rolle in einem wie von dir beschriebenen Konflikt zwischen Schiedsrichter, Oppositionsgeber, Balancer und Belohner den Vorzug bekommt. Der SL in der zu der Zeit notwendigen Rolle des Spielmachers. Dass spätere Spiele durch ihren engen Fokus genau diese Aufgabe dem SL abnehmen, kann man sowohl als Vorteil als auch als Nachteil sehen.

Gygax wurde oft zu Unrecht vorgeworfen den "starken SL" zu propagieren - in seinen eigenen Worten sieht man hingegen dass die Einstellung deutlich moderater ist.

Das sehe ich nicht so. Es geht um einen "starken SL", aber das heißt nicht dass es ein "dominanter SL" sein muss. Diesen Unterschied zu erkennen und wissen wie man in die eine und nicht die andere Kategorie fällt - wie man ds erreicht, darüber schweigt sich dieser Text explizit aus. (Ich kenne jedoch nicht alle Texte von Gygax, weshalb ich nicht weiß ob er sich andernorts mit diesem Problem beschäftigt.)

Dem SL in einem Rollenspiel die Aufgabe des Spielmachers zu übertragen, ist ja vollkommen ok und typisch "old school". Auch wenn Monsignore Gygax selbst diese Spielfreiheit später gerne wieder zurücknehmen wollte.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Das ist eine Sicht auf die Dinge. Ich würde das jedoch eher in den Entscheidungsbereich des Spielleiters legen, d.h. der Person und nicht seiner Funktion im Spiel. Das ist es nämlich was den "starken SL" ausmacht. Er entscheidet wie die Prioritäten im Spiel sind. Welche Rolle in einem wie von dir beschriebenen Konflikt zwischen Schiedsrichter, Oppositionsgeber, Balancer und Belohner den Vorzug bekommt.
Kann man so natürlich auch interpretieren.
Ich stütze meine Interpretation vor allem auf die Tatsache dass der Artikel aus einem Fertigabenteuer mit fix und fertig aufgestellter Vorbereitung stammt, sowie aus der großen Konzentration im frühen D&D (AD&D1 und früher) auf Vorbereitung für das Hauptabenteuer und Zufallstabellen um weitere Herausforderungen zu generieren wenn die Spieler das geplante Spielfeld verlassen, aber da verlasse ich natürlich schon den Rahmen des Primärtexts und vermute.

Das sehe ich nicht so. Es geht um einen "starken SL", aber das heißt nicht dass es ein "dominanter SL" sein muss.
Ob man das was Gygax empfiehlt als "stark" oder nicht empfindet, hängt wohl davon, wo man den Median eines hypothetischen Bastardkinds des DMs of the Rings und eines basisdemokratischen Hippie-Universalis-"Leiter"s vermutet ;)

Dem SL in einem Rollenspiel die Aufgabe des Spielmachers zu übertragen, ist ja vollkommen ok und typisch "old school". Auch wenn Monsignore Gygax selbst diese Spielfreiheit später gerne wieder zurücknehmen wollte.
Wo hat er denn das gesagt? (Ich muss zugeben dass ich seine späteren Spiele nach dem Ausstieg bei TSR und die Q&A-Sessions auf ENWorld nie verfolgt habe, insofern weiß ich nur vom Hörensagen was da abgelaufen ist.)
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Ob man das was Gygax empfiehlt als "stark" oder nicht empfindet, hängt wohl davon, wo man den Median eines hypothetischen Bastardkinds des DMs of the Rings und eines basisdemokratischen Hippie-Universalis-"Leiter"s vermutet ;)

:D

Der Schritt ins Kumbayah-singende und Händchen-haltende Land der demokratischen Spielführung ist schnell getan. Erlaub denen nur mal eine Inkonsistenz der Spielwelt darzulegen und schon ist's vorbei. Paranoia ist das einzige System, dass ich kenne, in dem die Spieler explizit kein Mitspracherecht haben. Dieser Ansatz kam ja nicht von irgendwoher; sondern beruhte auf Erfahrungen in denen der SL in der Gruppe nicht "stark" genug war.

Ich vermute jedoch, dass Gygax aufgrund seiner Persönlichkeit und seiner "soft skills" dafür sorgen konnte, dass seine Entscheidungen unangefochten blieben ohne sich wiederholt vor den Spielern rechtfertigen zu müssen. Keine Spielerunterdrückung, sondern akzeptierte Authorität. Wer das nachbilden kann, der wird mit dem Old School SL-Stil auch keine Probleme haben. Aber nicht jeder hat Lust auf sowas. Das ist der Grund weshalb mir WFRP oder Paranoia leiten zwar viel Spaß macht, aber nie über längere Zeit mein Interesse halten kann.

Da ist mir der "jeder darf mal"-Ethos von Primetime Adventures oder Shab-al-hiri Roach lieber. Auch wenn die Spieler in meiner Gruppe manchmal etwas überfordert damit wirken.

Wo hat er denn das gesagt? (Ich muss zugeben dass ich seine späteren Spiele nach dem Ausstieg bei TSR und die Q&A-Sessions auf ENWorld nie verfolgt habe, insofern weiß ich nur vom Hörensagen was da abgelaufen ist.)

Der pfeifenrauchende Exil-kanadier holt doch gerne irgendwelche Zitate aus der Mottenkiste, um zu zeigen das es nur einen "wahren Weg" zum Rollenspiel gibt; und das Gygax das eine Weile zumindest vehement behauptet hat. Das sehe ich dann schon als Zeichen dafür, dass ihm nicht gefiel wieviel Freiheit diese SLs über seine Spiele in die Hände bekamen.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Der Schritt ins Kumbayah-singende und Händchen-haltende Land der demokratischen Spielführung ist schnell getan. Erlaub denen nur mal eine Inkonsistenz der Spielwelt darzulegen und schon ist's vorbei.
Was ja nicht von dem abweicht was geschrieben steht:
The DM should listen to the players and weigh their arguments fairly when disagreements arise
Wenn der SL nicht auf klare Gegenargumente wie eindeutige Inkonsistenzen hört und diese einfach unterbuttert, dann weicht er eindeutig von den Ratschlägen ab.

Paranoia ist das einzige System, dass ich kenne, in dem die Spieler explizit kein Mitspracherecht haben. Dieser Ansatz kam ja nicht von irgendwoher; sondern beruhte auf Erfahrungen in denen der SL in der Gruppe nicht "stark" genug war.
Da kann man sich drüber streiten ob das direkt auf Gygax zurückgeht oder nicht, immerhin reden wir da schon von den Mitt-80ern als D&D bei weitem nicht mehr das einzige verbreitete Spiel war und auch D&D weit mehr Schreiberlinge als Gygax und Arneson hatte.

Der pfeifenrauchende Exil-kanadier holt doch gerne irgendwelche Zitate aus der Mottenkiste, um zu zeigen das es nur einen "wahren Weg" zum Rollenspiel gibt
Wenn er das macht, dann neigt er dazu stark zu verkürzen und nur Ausschnitte heranzuziehen, noch dazu ohne Quellenangabe um selbst den Zusammenhang nachprüfen zu können.
Insofern würde ich Pundits Zitatanwendungen nur so weit trauen wie man sie werfen kann.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Wenn der SL nicht auf klare Gegenargumente wie eindeutige Inkonsistenzen hört und diese einfach unterbuttert, dann weicht er eindeutig von den Ratschlägen ab.

So lange es hier um Gummi-ratschläge wie diese geht, kann man jede Kritik zurückweisen oder einbinden, je nachdem worauf man Lust hat. Ein klein wenig wie Old School Spielleiten halt. :D Die Gültigkeit eines Einwands hängt dann immer davon ab, was der Sprecher damit erreichen will. So lange ein SL so die Spielteilnahme steuert, qualifiziert er sich als "starker SL". Sobald man Einwände der Spieler rein inhaltlich beurteilt, ist man nicht mehr "starker SL".

Das klassische Beispiel: "Menno SL, das ist doch total unrealistisch."
Ein "starker SL" kalkuliert was der Spieler mit diesem Kommentar für eine Absicht verfolgt und gibt nach, je nachdem ob diese Absicht im Sinne des (von ihm gemachten) Spiels steht oder nicht. Die Saat für's "railroading", "Spieler steuern" und "Schummel-leiten" kann man hier schon erkennen. Ob man sie denn nun uneingeschränkt pflegen, züchten und preisen muss... tja.. da denke ich haben wir sehr ähnliche Ansichten.

Ein "schwacher SL" betrachtet allein den Inhalt eines solchen Einwandes und prüft ihn auf Gültigkeit. Er setzt ganz einfach vorraus, dass die Spieler an einem spaßigen Abend für alle interessiert ist, so wie er selbst. (Und nicht auf persönliche Ziele bzw. "gewinnen".) Er tritt nicht als Ordnungsinstanz auf, die die Stabilität der Spielrunde aufrecht erhält. Mit den richtigen Spielern, braucht er das auch nicht.

Der unreglementierte Raum in diesen Spielen macht einen "starken SL" häufig notwendig. Genau das wird ja untermauert, wenn es heißt "The DM's word is law." (oder so ähnlich). Der SL muss in solchen Spielen bereit sein Stärke zu zeigen, wenn es nötig ist. Aber der Schritt von "wenn nötig" zu "wenn es mir passt" ist ein sehr kleiner. Ganz so schwarz-weiß wie du es gern hättest, ist die Sache nicht.

Wenn er das macht, dann neigt er dazu stark zu verkürzen und nur Ausschnitte heranzuziehen, noch dazu ohne Quellenangabe um selbst den Zusammenhang nachprüfen zu können.
Insofern würde ich Pundits Zitatanwendungen nur so weit trauen wie man sie werfen kann.

Nanu? Du bist dir doch sonst nicht zu Schade den Schwampf aus der Ecke als Diskussionsgrundlage zu benutzen.
 
AW: Gygax: How to be an effective Dungeon Master

Die Gültigkeit eines Einwands hängt dann immer davon ab, was der Sprecher damit erreichen will. So lange ein SL so die Spielteilnahme steuert, qualifiziert er sich als "starker SL". Sobald man Einwände der Spieler rein inhaltlich beurteilt, ist man nicht mehr "starker SL".
Wenn "weigh their arguments fairly" für dich das Recht beinhaltet, die inhaltliche Seite zu ignorieren und nur basierend auf Mutmaßungen über die Absicht des Spielers eine Entscheidung zu treffen, dann deckt sich deine Vorstellung von gerechtem Abwägen von Argumenten sehr wenig mit meiner - oder ich verstehe dich gerade seeehr, seeehr massiv miss.

Nanu? Du bist dir doch sonst nicht zu Schade den Schwampf aus der Ecke als Diskussionsgrundlage zu benutzen.
Ich ziehe nur 1/(12*60) der Argumente des Pundit heran, so ähnlich wie bei einer stehengebliebenen Uhr.
 
Zurück
Oben Unten