Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Twerps ist aber hier nicht dein Ernst, oder? :)
Es kommt drauf an, was du spielen willst. Wir hatten auf der letzten Con eine Runde "Savage Worlds: Alice im Wunderland". Es war wunderschön, es hat viel Spaß gemacht, wir haben vielleicht 5 mal wirklich gewürfelt, sonst nur erzählt. Da wäre TWERPS wirklich einfacher gewesen und wir hätten keine 2 Stunden den neuen das System erklären (ich kannte auch nur Deadlands und habe es noch komplizierter gemacht mit zwischenfragen) und charaktere bauen müssen. Von daher: Ja, ich weiß, das es nicht ganz ernst gemeint ist, aber TWERPS hätte was wir gebraucht haben auch gekonnt.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Alice im Wunderland ist auch genau das wofür ich ein pulpiges System wie SW nehmen würde... Und wer bei SW nur fünf mal am Abend würfelt und keinen Kampf ausspielt fährt auch mit dem Lambo zum Bäcker um die Ecke.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Alice im Wunderland ist auch genau das wofür ich ein pulpiges System wie SW nehmen würde...
Hat aber jemand. Und zwar ziemlich ausführlich.

Und wer bei SW nur fünf mal am Abend würfelt
... spielt SW zumindest recht ungewöhnlich. - So etwas KANN vorkommen, ist aber extrem selten mal der Fall. Normal ist, daß die Würfel ständig ihren Teil zur Gestaltung der Geschichte beitragen.
 
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Naja, soll ich würfeln, ob ich mich als 8-jähriger vor sprechenden toten Schweinen in der Metzgerei meiner Eltern fürchte? Kampf hatten wir auch nur einen einzigen... naja, ne "Klopperei".
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Naja, soll ich würfeln, ob ich mich als 8-jähriger vor sprechenden toten Schweinen in der Metzgerei meiner Eltern fürchte?
Ja. Denn dafür gibt es den Guts-Skill.

Nicht jeder Achtjährige wird es da mit der Angst bekommen, und auch - oder GERADE - Erwachsene könnten sich in die Hosen machen. - Wie gesagt: Guts-Wurf, entsprechend je nach Ergebnis auf der Fear-Tabelle nachschauen, Resultate anwenden.

Diese "soll ich würfeln, ob..."-Frage kann man sich natürlich ÜBERALL stellen. - Ein trainierter Fechtmeister sollte nach seiner Vorgeschichte, seinen Vorkenntnissen und seiner Kompetenz kein Problem haben, einer Wache des Kardinals ins Herz zu stechen. Soll man da dann noch würfeln?

Savage Worlds ist ein Regelsystem, das für bestimmte Bereiche dazu sagt: JA, man SOLL würfeln, dazu haben wir diesen Mechanismus, man verwendet jene Würfel, den Skill dort und wendet das Ergebnis wie folgt an.

Der Guts-Skill ist (wie schon aus Deadlands Classic bekannt) GENAU für solche Situationen GEDACHT.

Ihn hier nicht anzuwenden, bedeutet, daß man einfach einen Regelteil weggelassen hat. - Wurde denn der Guts-Skill im Vorfeld ausgeschlossen? Welche Hausregeln gab es denn stattdessen? (Oft wird hier ein einfacher Spirit-Wurf als Hausregel verwandt.)

Ohne Hausregel war das sonst ja ein Regelbruch. Ein Spielen an den Regeln, die ja FÜR ALLE GELTEN sollen, vorbei.

Es gibt sicherlich Spielstile, die solche Regelbrüche mit sorgloser Selbstverständlichkeit begehen bzw. begehen lassen. So etwas gehört der Fairness und der Vorwarnung halber aber VOR DEM SPIEL angekündigt.

Ich habe Savage Worlds als ein Regelsystem kennengelernt, bei dem man "by the book" spielen WILL und KANN, was aber auch die Aufforderung enthält, seine Settinganpassungen durch settingspezifische Regeln vorzunehmen (aka Hausregeln für das eigene Setting bzw. die eigene Spielrunde in einem "Fremd"-Setting). Nur müssen diese klar kommuniziert sein.

Das NICHTGEWÄHREN einer Regelanwendung, für die das Regelsystem direkt Anwendungsfälle vorsieht, ist jedenfalls NICHT vorgesehen.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Ich glaube nicht, zu mindest waren die Charakterpässe die wir hatten anders aufgeteilt und hübscher. Ich kann mal nachfragen.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Ich verstehe SEHR GUT. - Du willst also provozieren. Das ist jetzt wirklich klar und unmißverständlich rübergekommen.
Dem ist nicht so und deswegen habe meine anderen Posts in diesem Thema diesbezüglich geändert.



Was DU als "besondere Umstände" bezeichnest, sind NORMALE Bestandteile von verdammt vielen Rollenspielen mit taktischem Kampfsystem. - Und daß SW-Regeln ohne Miniaturen "nicht halten, was sie versprechen" ist kompletter Unfug.

Wenn für Dich ein Rollenspiel mit Pulp-Fokus längst nicht heißen muß, daß es nicht auch für andere Spielrichtungen als Pulp taugen kann, wieso meinst Du dann, daß ein Rollenspiel mit Miniaturen-Fokus im Kampfsystem "nicht wirklich halten kann, was es verspricht"?
Hinter diese Formulierung standen Überlegungen, wie sie auch Prisma oder Skar formuliert haben.
Ich sehe in dem Motto "Fast Furious Fun" keine Notwendigkeit für taktische Darstellung.
Fast: Es soll schnell gehen, also sind die Regeln dafür ausgelegt. Furious: Coole Aktionen und Fähigkeiten müssen möglich sein, also gibt es diverse Edges und auch das "Trick" Manöver. Fun: Es muss Spaß machen... dass ist letztendlich eine subjektive Komponente.
Somit denke ich, dass es hauptsächlich nur um das Regelmaterial geht.
Ich denke nicht, dass FFF den Miniatureneinsatz verlangt, sondern Savage Worlds als System mit Forcierung von großen Kämpfen und Alliierten.
Auch für mich muss F!F!F! nicht unbedingt mit Miniaturen zu tun haben und nur aus F!F!F! wird für mich auch weder der Taktikanspruch, noch der Einsatz von Miniaturen deutlich.



Savage Worlds ist auf Miniaturen-Einsatz ausgelegt, man kann aber auch ohne spielen
Man geht also „defaultmäßig” einfach davon aus, dass mit Minis gespielt wird. Deswegen ist es irgendwie schon zwingend notwendig, irgendwelche Marker zu benutzen.
Das man es ohne spielen kann, ändert nichts daran, dass dann einiges im Kampf verloren gehen kann. Es ist eine Frage der Zweckmäßigkeit. Das sollte erwähnt werden.
Klar kann man sich die auch einfach auf den Charakterbogen notieren, doch ist das neben der Radiererei [...], eine Sache der reduzierten Buchführung.
In der Tat sind damit einige Unklarheiten auf meiner Seite beseitigt. Danke euch dafür! :)



Wie es aussieht, magst Du keine Miniaturen im Kampf verwenden, Dir sind Bennies, Karten und andere Marker zu viel. - Damit läßt Du wichtige beschleunigende Mechanismen (die nicht nur für Savage Worlds als Spielflußförderer eingesetzt werden!) weg. - Damit spielst Du Savage Worlds mit angezogener Handbremse. Das fährt zwar noch, aber Du machst es Dir und dem Regelsystem damit künstlich schwer.
Ich habe bisher hin und wieder mal Karten, aber noch nie Miniaturen beim Rollenspiel eingesetzt. Auch ohne zig verschiedene Marker bin ich bisher gut gefahren. Ich bin skeptisch, dass das ohne Übung wirklich so schnell geht wie beschrieben, aber Übung zu bekommen sollte ja nicht das Ding sein. ;)

Tatsächlich werde ich mir morgen SW bestellen und SW hat einen Platz ziemlich weit oben auf meiner "Ausprobieren"-Liste.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Ich bin skeptisch, dass das ohne Übung wirklich so schnell geht wie beschrieben, aber Übung zu bekommen sollte ja nicht das Ding sein. ;)
Savage Worlds braucht durchaus ÜBUNG. - Und zwar fängt das schon beim Austeilen der Initiativ-Karten an. - Wenn Gruppen z.B. die Spieler jeweils ihre Karten SELBST ziehen lassen wollen, dann dauert das bei fünf Spielern und Spielleiter eben VIEL länger als wenn der Spielleiter die Karten ZÜGIG AUSTEILT (am besten neben die Figuren legt oder auf den Charakterbogen). So ist es auch eigentlich gedacht. - Ebenso, daß die Karten OFFEN ausgeteilt werden (auch die Spielleiter-Karten! - das ist z.B. anders als bei Deadlands, wo es oft sehr sinnvoll - und fies! - ist (zur Spielerverunsicherung, die hier beabsichtigt ist), wenn der Marshal seine Karten geheimhält).

Auch wie man den "richtigen" Bennie-Fluß in Gang hält, ist Übungssache. Manche geben zu wenige Bennies heraus (oder vergessen im Eifer des Gefechts die Bennies den Spielern zu geben, die sie sich eigentlich verdient haben). Manche Spieler (wie hier schon einmal beschrieben) klopfen sich ALLE Bennies im "Aufwärmkampf" heraus, weil sie nicht wissen, wie schnell (oder in diesem Falle wie langsam) sie diese nur wiederbekommen können.

Das sind Dinge, die man nach ein paar Testrunden im Gefühl hat (am Besten: einen erfahrenen Savage Worlds Spieler mitspielen lassen. Der HOLT sich seine Bennies schon - und wenn es durch Spielleiter-Annörgeln ist. :D).

Tatsächlich werde ich mir morgen SW bestellen und SW hat einen Platz ziemlich weit oben auf meiner "Ausprobieren"-Liste.
Wenn Du noch Zeit hast: Ab Mitte/Ende August gibt es die Savage Worlds: Explorers Edition. Die kostet ca. 9 Euro (10 Dollar) und enthält die aktuellste Regelfassung auf 160 Seiten im kleineren Taschenbuchformat. Da ist alles Notwendige zum Spielen drin und kostet deutlich weniger als die (mit der SW:EX "veraltete") Hardcover-Ausgabe der revised edition. (Die revised edition hat aber auch Vorteile: so sind hier Fremdrassen für SCs, mehr Fahrzeuge, Waffen, etc. enthalten - das wurde in der SW:EX gekürzt und z.T. gestrichen, weil solche Informationen in Ausführlichkeit eigentlich in Settingbände gehören - ich finde das schade, weil ich das SW-GRW auch OHNE JEGLICHES Setting-Buch als Bastelgrundlage für eigene Conversions heranziehe und somit über Monster, Fremdrassen, Fahrzeuge immer froh bin, da ich diese z.T. einfach durch "Umetikettieren" in meine Conversion einbauen kann.)
 
AW: Nachteile von SW / Gute Gründe, KEIN SW zu spielen

Hat Savage Worlds Nachteile anderen Systemen gegenüber und falls ja, welche sind das?
...
Kurz: Was könnte gegen SW als System sprechen?
Nachdem ein weiterer Aspekt erst kürzlich im Pinnacle-Forum in der Diskussion aufkam, möchte ich hier noch auf etwas hinweisen:
  • Support mit Spielwelten und Szenarien geht am "Mainstream"-Genre-Interesse vieler Rollenspieler vorbei.
Damit ist gemeint, daß es für Savage Worlds KEINE "plain vanilla"-Fantasy- oder Sci-Fi-Settings gibt, die kontinuierlich supportet werden (also keine World of Greyhawk, keine Forgotten Realms, kein Traveller-Universum, etc.).

Das (bislang) einzige Setting-Buch, welches in Richtung "plain vanilla"-Fantasy (aber auch nicht ganz, sondern mit "Marshmellows" drin ;)) geht, ist Evernight. Und das ist auch das allererste SW-Produkt nach dem GRW 1st Ed. gewesen, lange schon out-of-print und besteht nur aus einer "scripted campaign", die man halt einmal durchgespielt hat, und dann ist es halt DURCH.

Die typischen Savage-Settings sind GENRE-CROSSOVERS:
Deadlands:Reloaded - Western, Steampunk, Horror
50 Fathoms - Piraten, Fantasy
Necropolis - Militär/Krieg, Sci-Fi, Horror

Oder es sind anderweitig Nischenprodukte:
Necessary Evil - SuperSCHURKEN-Setting
Rippers - Horror-Monster-ASSKICKING-Setting
Low Life - hm... schräg ... hm, tja ... eben Low Life

Auch die Lizenzprodukte:
Pirates of the Spanish Main
The Savage World of Solomon Kane
sind ja eigentlich nicht gerade die gängigsten Genre. PotSM profitiert noch von der CSG-Verbreitung von WizKits PotSM-Tabletop-Spiel. Aber Solomon Kane kennen eigentlich nur REH-Fans, die über Conan hinausgekommen sind.

Somit bleibt einem Savage Worlds Fan, der GÄNGIGERE Genres wie (D&D-like)Fantasy, (Traveller-like oder StarWars-like)Sci-Fi, oder (Cthulhu-like)Horror spielen will, nur die Möglichkeit (bislang) sich ihr Setting selbst zu machen, oder ein bekanntes Setting als Conversion zu spielen (Savage AD&D, Savage Traveller, Savage StarWars, Horror-Toolkit - das sind Fan-Arbeiten oder Kauf-Produkte, die hierbei helfen).

Auch die für dieses Jahr angekündigten Settings - neben Solomon Kane (Lizenzprodukt, kommt mit komplettem Regelwerk wie PotSM) eben Sundered Skies (Fantasy, ähnlich wie D&Ds Spelljammer, auf einer "zerbeamten" Welt), Slipstream ("Flash Rogers" und "Buck Gordon" mit ihren Raketenschiffen im Äther unterwegs zwischen "Planeten" und "Monden" - Pulp-Sci-Fi) - sind Nischenprodukte.

Wer also einen steten Support einer oder mehrerer Spielwelten mit viel Material, Weltinformationen, immer neuen Abenteuern und Kampagnen BRAUCHT oder WILL, der findet das bei Savage Worlds so nicht.

Gegen die Angebotspalette allein im D&D-Umfeld käme SW eh nicht an. Daher die Ausrichtung auf die Nischen, wo sich wenige (nicht etwa keiner!) um einen Platz balgen, statt sich mit dem/den "Platzhirschen" anzulegen.

Die meisten Savage Worlds Fans sind schnell bei der Hand andere (Fremd-)Produkte auf Savage Worlds aufzubereiten. Das geht oftmals SEHR leicht (gerade D20-Produkte, insbesondere D20-Modern, sind da sehr "umgänglich") und ist ähnlich schnell wie sich selbst aus einem Adventure-Generator eine Savage Tale zusammenzubasteln (wenn man ein wenig Übung z.B. in D20-Conversion hat - das geht sogar "freihand", d.h. nur mit dem ORIGINAL-D&D-Szenario in Händen und einem Notizzettel nebendran für die Spielwerte, die man vielleicht über die aktuelle Szene hinaus noch braucht).

In dieser Hinsicht gibt es somit zwei (natürlich eigentlich MEHR) Arten von Savage Worlds Spielern: diejenigen, die die Settingbände "wie gekauft" verwenden und so wenig Arbeit wie möglich ins Spiel stecken wollen (oder KÖNNEN!). Und diejenigen, die sich mit Savage Worlds in die Lage versetzt fühlen jede Menge Material anderer Verlage zu "Savagen".

Offengestanden, ich habe mir MEHR D20-Material gekauft, seit ich Savage Worlds intensiv spiele. Gerade die DCC-Reihe oder Spycraft oder B5 D20 hätte ich mir nicht so umfangreich zugelegt, wenn ich das nach D20 hätte spielen wollen/müssen. Mit einer quick&dirty-"Gebrauchs-Conversion" auf einem oder zwei Zetteln konnte ich bislang JEDES DCC, welches ich mir gekauft habe, einfach nach SW-Regeln spielen. - Mir erspart das die Zeit, die es mich kostet mit eigener Kreativität ALLES an einem Szenario ausdenken zu müssen, und ich habe mehr als nur das Gerüst für ein funktionstüchtiges Szenario, welches im Spielen dann auf typisch SW-Art läuft: FFF.

Wer also eher "Mainstream"-Genres spielen möchte, wer die z.T. etwas schrägen Mischungen an Genres bei SW-Settings nicht so recht mag, der ist bei SW auf Conversions bzw. Do-it-yourself angewiesen.

Das ist etwas, was gegen Savage Worlds spricht, und wo man sich überlegen sollte, ob man nicht ein breiter unterstütztes Rollenspiel (samt Spielwelt) erwerben möchte. - Der Zwei-Buch-Ansatz (SW-GRW plus Setting-Band) KANN ja nie die vielen Regalmeter an Forgotten Realms Informationen seit AD&D-Zeiten bieten. - Wer das BRAUCHT, wird ziemlich sicher von SW enttäuscht sein.
 
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