AW: Gute Abenteuer schreiben
Skar schrieb:
Wie schreibt man ein gute Abenteuer. oder noch besser: Wie macht man ein gutes Abenteuer.
Während plotdurchsetzte Abenteuer oft dem Railroading des Transrapid gleichen, sind Auftragsarbeiten häufig sehr flach, Rollenspielabenteuer, die der Zeitlinie großer Ereignisse folgen, sind öfters von starkem Vorleseanteil geprägt.
Wie bewältigt ihr den Spagat ein Abenteuer zu machen, das seinem Namen gerecht wird?
Meine Methode ist sicherlich nicht gut um Abenteuer so zu niederzuschreiben das sie von anderen Gruppen aufgegriffen werden können, aber sie hinterlassen bei meinen Spielern einen recht guten Eindruck. Kurz: Ich entwerfe keine Abenteuer, ich entwerfe eine Bedrohung.
Das ganze in Lang:
1. Ich denke mir eine Bedrohung aus. Dann plane ich etwas das die Charaktere persönlich mit der Bedrohung in Kontakt bringt und dann plane ich das Ende. Aber nein nicht so das alles irgendwie auf ein Grande Finale hinarbeitet, sondern ich plane ein Ende das den schlimmstmöglichen Ausgang darstellt, also irgendwas das passiert wenn die Charaktere sich nicht der Bedrohung annhemen oder gleich bei erster Gelegenheit aus dem Abenteuer ausscheiden.
Beispielweise für ein 08/15-Gute-Laune-Fantasykönigreich:
Bedrohung: Invasion aus dem Nachbarland.
Erstkontakt mit den SC: Heimatstadt/dorf wird von der Invasionswelle bedroht.
Worst Case Scenario: Königreich wird unterjocht, Bevölkerung wird im Krieg verheizt und/oder als Sklaven verkauft/gehalten.
Beispielweise für etwas Universelleres:
Bedrohung: Naturkatastrophe, Vulkansausbruch
Erstkontakt mit den SC: Erste vorboten der Naturkatastophe welche die Fluchtmöglichkeiten Minimieren.
Worst Case Scenario: Die Rettungskräfte treffen zu spät ein, ein großteil der Bevölkerung/SC stirbt.
Beispielweise für eine Soap:
Bedrohung: Drohende Scheidung eines Freundes
Erstkontakt mit den SC: SC erkennen den Bekannten bei einem Seitensprung.
Worst Case Scenario: Scheidung, einer der Geschiedenen wird aus der Bahn geworfen bzw. reiht sich in die Schlange der Selbstmordgefährdeten ein.
2. Dann fange ich nochmal von vorne an und erstelle einen "Plan" aller Umstände die Eintreffen müssten damit es zum Worst-Case-Szenario kommt. Also etwa welche Schritte der "Bösewicht" im ersten Beispiel bräuchte um sein Ziel zu erreichen, welche Umstände nicht einreffen dürfen und welche Ressourcen(Armeen/Generäle) er zur Verfügung hat um all das sicherzustellen.
3. Ich mache mir Gedanken wie die Charaktere an diesen "Masterplan" kommen oder zumindest von Teilen erfahren können(Ist ja manchmal auch einfach offensichtlich). Den Rest übernehmen den Spieler.
Wenn man so will ist das ganze eine umgekehrte Railroadsituation: Der Zug ist in Bewegung und es liegt an den Spielern ihn Umzuleiten, aufzuhalten oder in die Gegenrichtung zu bewegen.
Wobei ich auch schon einige Male die Situation hatte, das die Spieler auf den Zug aufgesprungen sind und sein vorankommen Beschleunigte. Bei etwas das meinem 08/15-Fantasy-Szenario recht ähnlich war kam es z.b. zu einer folgenschweren Unterredung mit dem gegnerischen Kriegsherr: "Wir könnten euch an dieser Stelle noch für Monate aufhalten, oder wir könnten mit euch reiten dem Tyrannen auf den Thron den gar aus machen, und das Land für euch verwalten... Schlagt ein und von hier bis zur Hauptstadt wird sich uns jedes Dorf anschließen, ihr werdet über dieses Land herrschen noch bevor seine Verbündeten erfahren das ihr eingefallen seid." Das war zwar ein Bluff, aber die Spieler haben mich echt überrascht und der Kriegsherr ist darauf eingegangen

rost:
Zusatz: Damit eine Bedrohung funktionieren kann, muß natürlich erstmal ein Status Quo etabliert sein (sonst kann man nichts verlieren) und die Spieler die "Umgebung" kennen (oder der SL einfach mal bereit sein die Umgebung flexibel nach ihren Wünschen umzugestalten) sonst haben sie einfach nicht besonders viele Handlungsmöglichkeiten.