Re: GRUPS auf deutsch?
Eva schrieb:
Also das Voodoo Ding würde ich auch reizen, vielleicht nicht unbedingt wegen dem Hintergrund, sondern eher wegen den Magie-Regeln.
Um diese mal kurz zu erläutern, zumindest nach dem Stand der 3rd(kA was in der 4th draus geworden ist): Magie unterteilt sich in Pfade ähnlich den Sphären in Mage in denen man so ziemlich alles machen kann. Es gibt zwar Beispielrituale innerhalb jedes Pfades die sich auch gezielt einzeln steigern lassen, aber man kann auch jederzeit neue Rituale entwickeln wo der SL dann festlegt mit welchem Abzug von eigentlichem Pfadwert sie laufen, je nach Macht.
Im Gegensatz zu Mage sind die Pfade in einem offenen statt einem geschlossenen System angeordnet, sprich, man kann jederzeit neue Pfade entwerfen.
Gelegentlich ist es auch möglich ein und den selben Effekt mit verschiedenen Pfaden zu wirken - ein Schutzritual gegen Alptraumgeister könnte man beispielsweise mit dem Pfad der Träume, des Schutzes oder auch dem der Geister umsetzen.
Als Faustregel gilt dass die Effekte sehr subtil sind - in Gurps Voodoo tötet man nicht durch einen Feuerball, nein, man spricht einen Todesfluch. Man hat keine Ahnung wie der Effekt zustandekommt und wann er eintritt, aber er wird immer wie ein Zufallwirken - ein Autounfall, ein im Sturm umfallender Baum der das Opfer unter sich begräbt, vielleicht auch eine tödliche Krankheit.
Und es gibt natürlich auch einen Rückschlag, ähnlich dem Paradox in Mage. Je destruktiver und eigennütziger der Effekt ist um so wahrscheinlicher und bösartiger ist der Rückschlag. Bei dem Todesfluch könnte es etwa sein dass man unter dem gleichen Baum wie das Opfer begraben wird.
Wenn man sich Geld herbeihext kann es geschehen dass man an das Geld kommt indem die eigene Geliebte stirbt und man das Erbe erhält etc.
Auf diese Pfade hat jeder mit dem notwendigen okkultistischen Wissen Zugriff, auch wenn es den sogenannten "Eingeweihten" leichter fällt.
Diese "Eingeweihten" sind Leute die einfach magisches Talent haben und eines Tages erwachen, ähnlich den Mages der WoD. Einweihung gibt es in verschiedenen Stufen die nicht nur Magie erleichtert sondern auch besondere Kräfte mitbringt. Auf niedrigen Stufen ist es vielleicht die Fähigkeit in eine meditative Stasis zu verfallen in der man kaum Luft und keine Nahrung braucht während hochstufige Eingeweihte ein Gefolge aus Geisterwesen mit sich mitschleppen, von Magie kaum anzugreifen sind und eine messiasgleiche Aura ausstrahlen.
Schließlich gäbe es noch die "Geisterkrieger", Menschen die besonders eng mit einem Geist verbunden sind und diesen in sich aufnehmen können um herausragende Kräfte zu entwickeln, wie der Name schon sagt meist sehr kombattive Kräfte, auch wenn es da Ausnahmen gibt.
Um die Gruppe der Übernatürlichen abzuschließen gibt es noch "Geister", körperlose Wesen in allen Schattierungen, und "Zwischenweltler", fleischgewordene Geister die zwischen den Welten stehen. Diese sind aber von den CP-Kosten her sehr teuer und bedürfen in jedem Fall einer Erlaubnis des SLs sie spielen zu dürfen, dafür bringen sie aber auch von Haus sehr mächtige Kräfte mit, je nach Art.
Do you want to know more? (Y/N) 