AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?
Scaldor schrieb:
Ich denke schon, dass das ein wenig nachteilig ist, denn im Laufe der Jahre ist mir aufgefallen, dass die Interaktion unter den Mitspielern deutlich abgenommen hat.
Da habe ich die gegenteilige Erfahrung gemacht, je länger man spielt, desto mehr wird auch mit den anderen interagiert, allein schon weil man die anderen kennt.
Wenn es Varianz in der Interaktion gibt, dann ist diese (meiner Meinung nach) vor allem durch andere Charaktere, andere Genres und andere Settings begründet.
Aber dies ist vor allem von der eigenen Gruppe und dem eigenen Spielstil abhängig.
Scaldor schrieb:
Ein REST Spannung denke ich auch, aber insgesamt halte ich viele Menschen für zu routinierend - Routine ist ohnehin ein wichtiger
...
Attacken mit der Axt reagiert, erwartet man in kommenden Situationen seltenst diplomatisches Feingefühl.
Aber was ist denn daran schlimm, wenn man auf vorhandene Muster zurückgreift? Das Erkennen von Mustern sowie ihr Durchbrechen und das lustvolle Erleben der Selben ist doch Teil des Spasses beim Rollenspiel.
Mal ganz ehrlich, wenn die Spieler auf jeden seltsamen Unbekannten, den sie in der örtlichen Taverne treffen, mit einem "Ne, mit dem will ich nicht reden, ich geh nachhause schlafen" reagieren, anstatt das Questen-Muster aufzunehmen, dann kommt erst gar kein Abenteuer zustande.
Natürlich ist diese Situation vorhersehbar, aber sie bildet ja auch nur die Grundlage für weitere Abenteuer/Spannung - ebenso wie die Rechts/Links-Entscheidung im Dungeon (s.u.).
blut_und_glas schrieb:
Der allerdings auch sehr gering ausfallen kann. Natürlich, es gibt immer noch "das hätte ich nie von ihm gedacht" Situationen, auch im Rollenspiel, aber wie häufig sind sie? Und wieviel häufiger sind in "eingespielten Gruppen" Situationen, in denen mit der Vorhersegbarkeit eines Uhrwerks ein Wort auf das andere folgt? (Und nein, das sind keine rhetorischen Fragen, auch wenn sie sich vielleicht so anhören mögen.

)
Da werden Äpfel mit Birnen verglichen, nur weil "das hätte ich nie von ihm gedacht"-Situationen eher selten bin, heißt es noch lange nicht, daß Gruppen wie Uhrwerke funktionieren.
Vorhersagbarkeiten und Wahrscheinlichkeiten sind ein Kontinuum und kein klares Ja-Nein (daher werden sie ja üblicherweise auch in Prozenten angegeben).
Das ein Spieler oft ein ähnliches Konzept bei seinem Charakter verfolgt und daher auch auf Standardsituationen mit Standardhandlungen reagiert, ist klar - aber darin besteht auch keine Spannung für mich. Denn der Reiz des Rollenspiels liegt ja auch im ungewohnten und unbekannten.
blut_und_glas schrieb:
Ist diese Selbstbestätigung wirklich ein mehr als ausreichender Ersatz?
Ja.
blut_und_glas schrieb:
Wo liegt beispielsweise der Mehrwert der Selbstbestätigung, wenn, ein ganz simples Beispiel, die Spieler, wie durch die Spielleitung vorausgesehen, an einer Gabelung im Dungeon nach rechts gehen (weil sie prinzipiell immer nach rechts gehen)?
Da hakt es einfach am Beispiel - worin liegt überhaupt die Spannung beim klassischen "Dungeon Crawl" für einen Spielleiter, der den ganzen Plan doch ohnehin aufgemalt und mit Monstern und Schätzen versehen hat?
Die Spannung kann nur in den Würfeln und den Lösungsansätzen der Spieler liegen, simple Rechts/Links-Entscheidung sind weder im Rollenspiel noch sonst wo spannend - außer durch den Suspense sprich wenn man weiß was am Ende des Weges kommt.
blut_und_glas schrieb:
Dann sind solche Aktionen also "nur" eine Art von Dienstleistung an den Mitspielern, die - im Gegensatz zum Initiator - Spannung erleben?
Du machst da wieder eine harte Trennung auf, die es meiner Meinung nach nicht gibt. Es gibt im Rollenspiel keinen klarer "Initiator"/Sender/wie auch immer man das nennen will, es entsteht immer Interaktion und beinhaltet immer ein Zufallselement, egal wie stark ge-railroaded wird.
Bis dann, Bücherwurm