Gibt es eine Art "Challenge Rating"?

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Mal eine ganz blöde Frage zum Kampf:
Gibt es eine Art "Herausforderungsgrad" wie in D&D für die Gegner?

Ich bin derzeit dabei, meine erste Chronik zu erarbeiten, allerdings hab ich schlicht und ergreifend keine Ahnung, was ich meinen Spieler als Gegner vorsetzen könnte. Und Erzählrollenspiel hin oder her, irgendwann will man ja auch mal einen gediegenen Kampf haben. Wenn ich jetzt eine Gruppe aus vier frisch gebackenen Vampiren hab, sind die dann mit 6 Gangstern überfordert? Ist ein älterer Vampir eine Herausforderung für eine Gruppe oder machen die ihn einfach nieder weil sie mehr sind? In dieser Hinsicht finde ich weder in WoD noch in Vampire Richtlinien, obwohl beide Bücher ja ein paar Beispiele für Charaktere und Antagonisten geben.
 
AW: Der große nWoD-FAQ-Thread

Mal eine ganz blöde Frage zum Kampf:
Gibt es eine Art "Herausforderungsgrad" wie in D&D für die Gegner?

Kurz gesagt: nein.
Du könntest aber theoretisch das ganze im Kopf durchspielen, und den erwarteten Schaden durchrechnen. Das wäre jedenfalls eine Möglichkeit, allerdings bei weitem nicht die solideste, besonders wenn man relativ knapp kalkuliert. Zudem kommt vieles auf die Strategie und Vorgehensweise an, du kannst nicht jede Aktion vorhersehen. Ich hatte auch einmal versucht irgendeine mathematische Möglichkeit zu finden, um die Gefährlichkeit im Kampf anhand einer Metrik über Defense, Armor, Health und den üblichen Kampfpools zu finden, das Unterfangen hat sich aber als absolut wertlos herausgestellt.
Sinnvoller wäre es IMHO einfach mit etwas Billigem anzufangen und dann vorsichtig den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen. Man merkt dann als Erzähler, wann man der Gruppe langsam zuviel zumutet (oder schon zugemutet hat). 6 Gangster sollten rein vom Bauchgefühl her kein großes Problem darstellen (außer sie sind halbwegs ausgerüstet) - können es aber, wenn alle 6 auf ein Ziel gehen. Und vieles hängt von den Würfeln ab, respektive vom Glück oder vom Fehlen desselbigen.
 
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Oder du lässt die Gangster dann umfallen (oder neue erscheinen), wenn es dramaturgisch wert- und sinnvoll ist. ;)
 
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Oder du lässt die Gangster dann umfallen, wenn es dramaturgisch wert- und sinnvoll ist.
Davon würde ich mal ganz dringend abraten, dass zerstört nämlich jegliche Berechenbarkeit des Kampfsystems für deine Spieler, wenn ein Gegner nach 7 Treffern abtritt und ein anderer nach einem. Wenn du so arbeiten willst dann mach das über innerweltlich plausible Ereignisse. Mehr Gangster die eintreffen, eine dritte Partei die eintrifft (Polizei z.B.) oder schlicht den Zusammenbruch der gegnerischen Moral und folgende Flucht (immerhin sind Gangster keine Elitesoldaten.), sind alles Dinge mit denen man arbeiten kann ohne dass man die Regelbasis brechen müsste.

Was die genaue Einschätzung von angemessenen Gegnern angeht, sowas ist schwierig zu sagen, allein die Aussage 4 Start-Vampire hilft z.B. auch nur begrenzt, ein vollständig auf Auspex gesetzter, körperlich schwächlicher Mekhet ist an Kampfkraft sicherlich kein Vergleich zu einem auf Vigor getrimmten Daeva der als Mensch mal Preisboxer war.
Ansonsten dürften 4 Vampire mir 6 Gangstern fertig werden, zumindest wenn man die Gangster mit halbwegs passenden Waffen und Werten versieht.
Meine quasi generischen Gangster bewegen sich meist so im Bereich zwischen 5 Angriffswürfeln (2er Dex, 1er Skill, 2er Waffe) und 11 Angriffswürfeln (3er Dex, 3er Skill, +1Spezialisierung, 4er Waffe), dabei 2-3 Defense und 7-9 Healthlevel.
Wobei der untere Bereich eben eher Straßenschläger und GangstaZ sind der obere Bereich dann eher nen Rollkommando des Mobs.
Als kleinen Tipp noch am Rande, nimm auf jeden Fall nicht zuviele Gegner, das nWod Kampfsystem ist für Leute in Unterzahl selten witzig, man muss schon ne ganze Ecke besser als seine Gegner sein, wenn man es mit 2 oder sogar 3 Gegnern zeitgleich aufnehmen will.
Zwei hübsche Stellschrauben die einem natürlich auch stetig zur Verfügung stehen und sich eben auch innerweltlich halten sind:
1. Willpower; Auch NSCs haben natürlich Willpower, wieviel sie davon einsetzen kann einen Kampfverlauf ganz enorm beeinflussen und liegt letztlich beim SL. Scheinen die Gegner zu stark verzichtet man auf den Einsatz, sollte der Kampf doch etwas knapper werden kann man welche reinwerfen.
2. Taktisches Verhalten der NSCs. Je nachdem wie sinnvoll die Gegner vorgehen kann sich der Kampf auch unterschiedlich entwickeln. NSCs dürfen auch gerne mal taktisch nicht optimal vorgehen, einen angeschlagenen Gegner nicht auf jeden Fall aus dem Kampf nehmen (Vor allem wenn der Spieler tatsächlich Anstalten macht in dem Moment nicht unbedingt das Primärziel zu sein.) etc.

Ansonsten kann ich mich da nur Mannys Tipp anschließen, fang erst mal mit was leichtem an, da unterläuft dir nicht versehentlich ein Party-Wipeout und nach ein paar Scharmützeln wirst du schon ein Gefühl dafür kriegen was adequate Gegner für deine Truppe sind.
 
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Davon würde ich mal ganz dringend abraten, dass zerstört nämlich jegliche Berechenbarkeit des Kampfsystems für deine Spieler, wenn ein Gegner nach 7 Treffern abtritt und ein anderer nach einem.
Jo, braucht man natürlich ein bisschen Erfahrung für. Für mich wäre gerade das eben nicht wirklich dramaturgisch wertvoll, weil es lächerlich ist. *schulterzuck* Deshalb passiert es so nicht.

Bei Vampire gibts im Zweifelsfall immernoch Molotov Cocktails & Fackeln, um Gefahr zu generieren. Es geht nix über Molotovcocktails und Fackeln. Außer vll einem Flammenwerfer.
 
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Jo, braucht man natürlich ein bisschen Erfahrung für. Für mich wäre gerade das eben nicht wirklich dramaturgisch wertvoll, weil es lächerlich ist. *schulterzuck* Deshalb passiert es so nicht.
Das ist nur die Extremvariante, aber auch 2-3 Healthlevel weg oder dran zu lügen killt die Regelkonsistenz und damit die Fähigkeit der Spielrunde eine Gefahr realistisch einschätzen zu können. Wenn die Leute irgendwann stiften gehen weiß man, dass das ein Faktor ist auf den man sich nicht undbedingt verlassen kann und das er abseits des eigentlichen Regelgerüstes generiert ist. Wenn der SL einmal die Gangster nach 5 Treffern verrecken lässt und einmal nach 8 je nach Tagesform und Gutdünken, obwohl es sich in beiden Fällen um grob die selbe Art Straßenschläger gehandelt hat, nimmt das den Spielern die brauchbare Grundlage für Entscheidungen worunter letztlich auch das gesamte Spiel leidet.
Die Spielwelt sollte in sich konsistent bleiben und wenn man für einen billigen dramaturgischen Effekt die Welt brechen muss ist der Effekt es meist nicht wert. (vor allem ist es meist schlicht ein Hinweis auf die Unfähigkeit des SL den gewünschten Effekt im Rahmen der konsistenten Welt herbei zu führen.)
 
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Ok, Danke für die Tipps. Irgendwie schade, dass ein an sich so gutes System dann an solchen Kleinigkeiten krankt.
Einen Kampf vorzeitig zu beenden ist ja für einen Spielleiter kein Problem - immerhin darf man ja legitim bescheißen - es erschwert es aber meines Erachtens unnötig, einen schönen "Endkampf" für eine Chronik festzulegen wenn man sich nicht sicher sein kann ob der entsprechende Gegner nicht nach einer Runde ins Gras beisst. Außerdem ist es nicht immer einfach zu erklären warum ein Gegner sich auf einmal völlig dämlich verhält und lieber seine Waffe wieder aufliest, anstatt einem angeschlagenen Feind den Todesstoß zu versetzen.

Wie ist das mit Werwölfen und Vampiren? Ein Werwolf isst vermutlich einen Vampir zum Frühstück, aber auch mehrere?

Ich nehme an, dann ist es auch sinnvoll zumindest am Anfang die Gegner auf die Charaktere und ihre Fertigkeiten "maßzuschneidern" damit man ein Gefühl für Stärken und Schwächen der Charaktere bekommt und die dann in schweren Kämpfen ausnützen kann?
 
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Wenn der SL einmal die Gangster nach 5 Treffern verrecken lässt und einmal nach 8 je nach Tagesform und Gutdünken, obwohl es sich in beiden Fällen um grob die selbe Art Straßenschläger gehandelt hat, nimmt das den Spielern die brauchbare Grundlage für Entscheidungen worunter letztlich auch das gesamte Spiel leidet.
Die Spielwelt sollte in sich konsistent bleiben und wenn man für einen billigen dramaturgischen Effekt die Welt brechen muss ist der Effekt es meist nicht wert. (vor allem ist es meist schlicht ein Hinweis auf die Unfähigkeit des SL den gewünschten Effekt im Rahmen der konsistenten Welt herbei zu führen.)
Ansichtssache und allen voran - eine Meinung. Du (oder deine Spieler) empfinden das vielleicht so, bei mir war das noch nie ein Problem. Also bitte nicht als Tatsache hinstellen. Ich dachte mal, das meine Meinung da selbstverständlich wäre, weiß aber heute, dass das genau so Quatsch ist. Als Tipp kann man es trotzdem anbringen, weil viele Leute damit ziemlich gut fahren. So ist es nunmal.
 
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Ok, Danke für die Tipps. Irgendwie schade, dass ein an sich so gutes System dann an solchen Kleinigkeiten krankt.
[...]
Wie ist das mit Werwölfen und Vampiren? Ein Werwolf isst vermutlich einen Vampir zum Frühstück, aber auch mehrere?
Naja, ich würde nicht sagen, dass das System krankt. Es ist eher so, dass du es einfach nicht an Zahlen festnageln kannst; die Umstände spielen entscheidende Faktoren. Wenn du eine Daumen mal Pi Rechnung machen willst, schau dir einfach den Angriffspool an, die maximale Gesundheit und Armor/Defense. Dann kommst du irgendwie auf eine Zahl, die vielleicht ein Indikator ist - aber so aussagekräftig wie ein Stück Brot.

Wo wir grad von Ganken reden, ich persönlich würde empfehlen die Mind's Eye Theatre Regeln für Damage Limits einzubeziehen, dann gibt es nicht so [post=1150076]oft böse Überraschungen[/post], die jeder Metrik ins Gesicht spuckt. Bei den MET Regeln ist die obere Grenze für Schaden, der bei Kampfhandlungen verursacht werden kann, der höchste Wert im Attribut* + Skill + Waffenbonus Basispool. Dann sollten die Gangster mit ihrem 2+2+x Basispool niemanden völlig überraschend umwerfen können.

* unmodifiziert, d.h. mal eben mit Zaubern oder Vitae nachhelfen zählt nicht.
 
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Ansichtssache und allen voran - eine Meinung. Du (oder deine Spieler) empfinden das vielleicht so, bei mir war das noch nie ein Problem. Also bitte nicht als Tatsache hinstellen. Ich dachte mal, das meine Meinung da selbstverständlich wäre, weiß aber heute, dass das genau so Quatsch ist. Als Tipp kann man es trotzdem anbringen, weil viele Leute damit ziemlich gut fahren. So ist es nunmal.

Nein tatsächlich nicht, dass Spieler in einer Welt die ihre innere Logik je nach Dramaturgie ändert keine verlässliche Entscheidungsgrundlage für ihr Handeln haben ist keine Meinung, das ist Fakt.
Mag sein, dass du das Klein genug hälst damit es nicht wirklich zum Problem wird, danach klang dein Rat Gegner nach dramturgischem Gusto umfallen zu lassen allerdings einfach erst mal nicht und so verkürzt wie du es initial geschrieben hast fährt man damit tatsächlich nur dann gut, wenn die Spieler sich einfach nur von einer netten Geschichte beschallen lassen wollen.
Darüberhinaus kann man wie bereits gesagt in den allermeisten Fällen wo man auf so etwas zurückgreifen müsste auch mit innerweltlich konsistenten Mitteln arbeiten und (ja hier sind wir bei meiner Meinung), dem würde ich jederzeit den Vorzug geben, denn das ist für den Spieler nachvollziehbar.

Hansi der Hamster schrieb:
Ok, Danke für die Tipps. Irgendwie schade, dass ein an sich so gutes System dann an solchen Kleinigkeiten krankt.
Einen Kampf vorzeitig zu beenden ist ja für einen Spielleiter kein Problem - immerhin darf man ja legitim bescheißen - es erschwert es aber meines Erachtens unnötig, einen schönen "Endkampf" für eine Chronik festzulegen wenn man sich nicht sicher sein kann ob der entsprechende Gegner nicht nach einer Runde ins Gras beisst. Außerdem ist es nicht immer einfach zu erklären warum ein Gegner sich auf einmal völlig dämlich verhält und lieber seine Waffe wieder aufliest, anstatt einem angeschlagenen Feind den Todesstoß zu versetzen.
Nein wirklich dämlich sollte ein Gegner natürlich nicht agieren, aber zwischen dämlich und taktisch nicht optimal gibt es ja durchaus eine gewisse Bandbreite und das z.B. jemand im Eifer des Gefechts möglicherweise eher auf den Mann vor sich einschlägt als den schwer angeschlagenen Schützen einige Schritte weiter entfernt auszuschalten obwohl das vielleicht taktisch opportuner wäre hat wenig mit Dämlichkeit zu tun, als mit einer recht realistischen mangelnden Übersicht über das Kampfgeschehen.
Was den in Runde 1 toten Hauptgegner angeht gilt es eben ihn von Anfang weg gut genug zu designen und vor allem verpasse man ihm entweder den ein oder anderen Henchman oder eine Location an der er vermeiden kann von allen gleichzeitig angegriffen zu werden. Die vorher getroffene Aussage was die Gefährlichkeit von Überzahl angeht gilt natürlich auch für NSCs und um allein gegen, sagen wir, vier SCs bestehen zu können muss ein NSC gewöhnlich schon zwei oder mehr Ligen drüber spielen.

Hansi der Hamster schrieb:
Wie ist das mit Werwölfen und Vampiren? Ein Werwolf isst vermutlich einen Vampir zum Frühstück, aber auch mehrere?
Kommt natürlich auch ziemlich auf die Kampffähigkeiten von Vampir und Werwolf an, aber ja die brachialen körperlichen Boni die ein Werwolf inhärent so mitbringt sorgen dafür, dass er einem Vampir IM REGELFALL kämpferisch deutlich über ist.

Hansi der Hamster schrieb:
Ich nehme an, dann ist es auch sinnvoll zumindest am Anfang die Gegner auf die Charaktere und ihre Fertigkeiten "maßzuschneidern" damit man ein Gefühl für Stärken und Schwächen der Charaktere bekommt und die dann in schweren Kämpfen ausnützen kann?
Es ist an sich IMMER sinnvoll Gegner auf die Gruppe maßzuschneidern, immerhin ist deren Powerniveau der wichtigste Maßregler um die Schwierigkeit eines Gegners zu bestimmen.
Solange du dich mit dem System und den Charakteren noch nicht so sicher fühlst um intuitiv abschätzen zu können ob ein Gegner jetzt so hart ist wie er zum Zwecke der anstehenden Szene sein soll, wäre mein Tipp allerdings tatsächlich erstmal das ein oder andere Scharmützel mit 08/15-Goons zu inszenieren, damit kriegen sowohl du als auch deine Spieler ein ganz gutes Feeling dafür was sie besiegen können und was nicht.
Wie gesagt Skill und Attributsrating so um 2-3 und Waffen mit entsprechendem Schadenscode geben eigentlich ganz probate normalmenschliche Gegner ab, von denen eigentlich auch einer allein für einen Vampir kein Problem sein sollte. (Wenn doch sollte der entsprechende Vampir dringend zumindest 1-2 Punkte in einer Kampffähigkeit erlernen oder eine Disziplin haben mit der er Kämpfe vermeiden kann.)
 
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