Cyberpunk RED [Gedankenspiel] Cyberpunk Reboot

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Ich finde Cyberwaretoleranz als weiteren Wert irgend wie .. unstimmig. Das EMP System mag seine Grenzen haben, aber irgend welche Auswirkungen sollte es doch haben...
 
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Finde ich auch... ein halber Cyberpsycho (Menschlichkeit 20 nach eurem System z.B.) der aber noch super in allen EMP Skills ist?

Da könnte man lieber für Cybersysteme die nicht Kampfbetont sind die Therapy erleichtern oder sowas...

Oder man gibt Klassen die auf ihren EMP für Skills angewiesen sind ein neues Talent "Cyberwiederstand" mit dem sie EMP verluste kompensieren/vermeiden können oder sowas?

Sind jetzt nur ein paar wirre Ideen... allgemein denke ich liegt es eh an den Spielern, wer kleine Munchkins in der Runde hat wird das nur durch extreme Regeln ändern die evtl. die anderen Spieler zu sehr einschränken, ich denke der SL sollte halt das letzte Wort haben was geht und was nicht, damit lösen sich viele Probleme, wenn man einen guten SL und gute Spieler hat treten solche Probleme eh sehr selten auf...


btw: Eine Frage zum Thema!
Wenn jemand durch das momentane System eine niedrige EMP hat durch seine Cybersysteme, spielt ihr dafür irgendwelche Nachteile aus?
z.B. könnten NSCs zurückhaltend reagieren, Angst bekommen, zurückweisend sein etc.
Oder meint ihr die Nachteile bei Skillchecks reichen? Die Frage ist halt für mich ob z.B. ein Solo wirklich Nachteile hat, da er es ja gut vermeiden kann auf seine EMP Skills angewiesen zu sein...:nixwissen:
 
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Es kommt halt drauf an, mit wem man redet und wie... der irre Cyberdoc wird den SC vielleicht sogar interessanter finden, wenn man ein Gespräch und Verhandlungen ausspielt und wer den normalen Straßengangster mit einem Würfelwurf einschüchtern will erhällt die üblichen modifikatoren.
 
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Die Menschlichkeit kommt als Spielwert dazu. Von diesem Wert werden die Menschlichkeitsverluste abgezogen.
Menschlichkeit als neuen Wert, der außer als Messinstrument für Cyberware zu dienen finde ich extrem langweilig.
Es hat dann auch keinen Einfluss mehr ob man überhaupt keine, wenig oder viel Cyberware eingebaut hat.

Mir gefällt das derzeitige EMP-System bis auf zwei Nachteile:
1. Manche HC-Kosten sind IMHO etwas zu hoch, die kann man aber ändern.
2. Jeder PC egal welcher Role maximiert EMP möglichst, damit er möglichst viel Cyberware einbauen kann. Dagegen ist auch nichts zu sagen. Ich möchte nur die PCs mit ihrem EMP-Maximum vor der Vercyberung mal erleben. ;) Solo mit EMP 10. ;)

Dem Spielleiter gibt der Text darüber Auskunft mit welcher Cyberware er im Schnitt zu rechnen hat.
Wie willst Du das realisieren. Jeder Cyberware einen fixen HC-Wert zuweisen?
Was ist der Schnitt bei Cyberware? Ein Solo wird sich maximal vercybern, ein Konzernsklave wenig bis gar nicht.
Natürlich kann es auf mehreren Seiten Charaktere mit einer möglichen Vercyberung von jeder Role quasi als Archetypen und Standard-Personen geben.

Wenn man bedenkt das man für ein komplettes Set Gliedmaßen maximal 48 Punkte Menschlichkeit und im Schnitt 28 Punkte verliert ist das eine ganze Menge.
48 Punkte dafür, dass man
- kein Schmerzempfinden (und auch keine Wound Penalties) in jeder Extremität hat
- immer ohne Erschöpfung Laufen oder Zuschlagen kann
- mehr Schaden im Kampf macht
- im Kampf an den Extremitäten mehr aushält
sind IMHO gerechtfertigt.

Den HC-Verlust kann man auch durch Therapie senken.

Mir kommt es so vor, als hättest Du ein anderes Verständnis zu Cyberpunk als ich.
Ich will ein menschliches Cyberpunk und nicht Machine gegen Machine. Wenn ich letzteres spielen will, spiele ich IIRC THS.
Full Conversion Borgs sollten eher selten bis sehr selten sein.
Warum vercybern sich Personen:
1. Weil es cool ist z.B. der Nomade, der seinen Chromarm passend zum Motorrad aussucht.
2. Weil man zu lange auf den Klonersatz des eigenen Körperteils warten muss und ein Prothese einfach nicht so praktisch wie ein Cyberextremtität
3. Weil man damit im Beruf deutlich bessere Chancen hat z.B. Solo im Krieg zu überleben
4. Weil man damit Dinge tun kann, die man sonst nicht kann z.B. Unterwasser atmen.

Es gehört schon eine besondere Sichtweise des eigenen Körpers dazu, um ein ganzes, gesundes Körperteil gegen eine Cybervariante auszutauschen. Mit einem Cyberarm ist man stärker und hat keinen Schmerz, aber die ganzen Nerven, die einem Empfindungen (z.B. Oberfläche ist rau, weich, etc) senden, sind nicht mehr da. Mit einem Cyberarm muss man lernen, wie stark man ein Glas anfasst, aber man wird nie mehr die Weichheit der Haut der Partnerin spüren.

Jeder "normale" Mensch sollte sich erst überlegen, ob er statt Cyberware in seinem Körper es mit Ausrüstung außerhalb seines Körpers schaffen kann z.B.
Ein Dockarbeiter kann trainieren gehen, damit er körperlich fitter wird (Strength & Endurance Skill) oder ein externes Exoskelett während der Arbeit anziehen, das er nach der Arbeit wieder ausziehen kann statt sich einfach Muscle & Bone lace implantieren zu lassen.

Das "When Gravity fails" CP Sourcebook beschreibt schön, was passiert, wenn es einfach ist eine Chip socket zu haben. Die Leute wollen nichts mehr lernen, weil man einfach einen Chip einstecken kann. Das Bildungssystem bricht zusammen, damit fehlen später die entsprechenden Vordenker und die Welt lebt von dem Wissen auf den Chips.

Man sollte Überlegen ob einem Accessoirs nicht doh ein paar regeltechnische Vorteile bieten. Neben einem direkten Bonus auf Coolness wären auch Boni bei Skillwürfen drinn wenn man zur jeweiligen sozialen Gruppe passend ausgestattet ist.
Muss denn alles unbedingt einen Vorteil oder Bonus haben? IMHO nein.
Es gab mal eine Modewelle, da haben sich viele ein Arschgeweih tätowieren lassen. Ob es einen Sinn machte lasse ich mal dahingestellt, aber es galt als cool (nicht zu verwechseln mit dem Attribut Coolness).

Die zwei Punkte HC für ein Tattoo (welche man mit Therapie noch senken könnte) stören doch nur dann, wenn es genau diese Punkte sind, die die EMP senken. Die zwei Punkte HC sind weniger schlimm als wenn ein Spieler bei einer 2d6 HC Cyberware zwei 6er würfelt.

Leider haben sich die (Cyberpunk)-Spieler verändert. Früher waren es zum Teil echte oder ehemalige Punks und Ex-Anarchos, heutzutage sind die Spieler alles nur noch Leute, die sich mit dem System irgendwie arrangiert haben und es nicht mehr ändern wollen. In Cyberpunk wollen diese Leute dann die "Rebellen" spielen, die sie nie sein konnten/durften. Dafür sind sie im Wahren Leben aber zu sehr angepasst und auf Effektivität & Effizienz getrimmt.

Es wird ein Konstruktionssystem geben.
Reichen dir die angebotenen Cyberwaresysteme nicht? Was vermisst du?
Mit einem Konstruktionssystem musst du jedes Originalsystem erst mal überprüfen, ob es den Konstruktionsregeln entspricht.

Ich würde für eine Unterscheidung zwischen Cyberware, technische Einbauten, Nanoware, körperliche Veränderungen durch Naniten die besonders gut angenommen werden, kleinerer Menschlichkeitsverlust, und Bioware also Implantaten aus gezüchtetem Gewebe unterscheiden. Aber das ist eine optionale Überlegung.
Wofür willst du diese Unterscheidung bzw. Einteilung? Es gibt für mich zwei sinnvolle bzw. spielrelevante Unterteilungen: Kategorie und "Anfälligkeit"
Kategorie meint so etwas wie Accessoire, Cyberwaffe, etc. Diese braucht man um die Dinge in eine entsprechende Rubrik im großen Quelle- ähm, Ausrüstungskatalog, der alle vier Chromebücher in einem bündelt, einsortieren kann.
Anfälligkeit mein: Anfällig gegen EMP ja oder nein.
 
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Oder man gibt Klassen die auf ihren EMP für Skills angewiesen sind ein neues Talent "Cyberwiederstand" mit dem sie EMP verluste kompensieren/vermeiden können oder sowas?
Wenn man will, dass jeder SC und NSC viel Cyberware ohne Nachteile einbaut, sollte man einfach die Regel, dass pro 10 Punkt die EMP um 1 sinkt, weglassen.

Ich finde Menschlichkeit 100 für alle ein wenig schwachsinnig. Schon bei Medikamenten zeigt es sich, dass jeder Mensch anders darauf reagiert. Warum sollte das bei Cyberware anders sein.

Bei der technologischen Entwicklung sollte man sich Gedanken machen, ob genetisch veränderte Menschen, so dass z.B. ihre Organe von Natur aus die regeltechnischen Effekte manche Bioware haben, Humanity verlieren?

Wenn jemand durch das momentane System eine niedrige EMP hat durch seine Cybersysteme, spielt ihr dafür irgendwelche Nachteile aus?
z.B. könnten NSCs zurückhaltend reagieren, Angst bekommen, zurückweisend sein etc.
Offensichtliche Vercyberung hat bei mir je nach Situation Vor- oder Nachteile. Ein Solo mit offensichtlichen russischen Cyberarm, Body 10+ und Faceplate, so dass er hässlich wie die Nacht ist und wie Ärger auf zwei Beinen aussieht, bekommt bei mir einen Bonus auf Einschüchtern, wenn der Einzuschüchternde nicht irgendwelche Gründe hat, die gegen so einen Bonus sprechen. Den Bonus sage ich aber nicht, sondern verrechne ihn mit der DC.
Wenn der gleiche vercyberte Mann zu einem bestimmten Händler geht und mit diesem normal sozial interagieren will, bekommt er von mir einen Malus, weil dieser bestimmte Händler insgeheim ein Sympathisant oder gar Mitglied der Inquisitoren ist. Es könnte sein, dass der Gegenstand, den dieser SC beim Händler kauft in kurzer Zeit kaputt geht, eine Waffe in seinen Händen explodiert, der Gegenstand einen eingebauten Sender hat oder der Händler ihn insgeheim nach dem Besuch bei den Inquisitoren meldet.

Die Frage ist halt für mich ob z.B. ein Solo wirklich Nachteile hat, da er es ja gut vermeiden kann auf seine EMP Skills angewiesen zu sein...:nixwissen:
Ein Solo hat Nachteile, wenn er eine niedrige EMP hat. Je niedriger seine EMP desto paranoider wird er. Er vertraut keinem mehr. Es kann für einen Solo auch von Vorteil sein, wenn er merkt, dass sein Gegenüber ihn gerade belügt. In bestimmten Situationen ist der Solo gezwungen die EMP Fähigkeiten zu nutzen, weil der Face SC örtlich nicht da ist oder sein Gegenüber z.B. einem ehemaligen Waffenbruder mehr traut als einen unbekannten dahergelaufenen Dealer.
Human Perception und Persuasion Lie sind für jeden SC nützliche Skills. Für Solos, die Offiziere sind, waren oder werden wollen ist Leadership sinnvoll. Social kann überlebenswichtig sein, denn ein Bruch der Etikette bei bestimmten Personen von Rang, kann mit schwerwiegenden Folgen für den SC enden. Durch schlechtes Benehmen fällt man unangenehm auf und man will ja auch nicht dauernd vom anderen SC auf Etiquettedinge hingewiesen werden.
Seduction ist ein Skill, wenn man als Solo nicht immer für den Damenbesuch zahlen muss. :)

In meiner Runde hatte der stark vercyberte Solo der Party keinen Rang in irgendwelchen EMP Skills. Inzwischen hat er sich schon einen Rang in Human Perception erspielt und ist auf den Weg zum zweiten Rang. Ob er schon Leadership und Persuaion & Lie auf 1 hat weis ich gerade nicht.
 
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Ich habe keine Zeit sie zusammen zu fassen, aber schaut euch mal andere Systeme als Shadowrun und Cyberpunk an, es gibt da viele nette adere lösungen...
 
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Deus Ex (das Computerspiel) da hat man einfach "1 slot pro Körperteil, zwei am Rumpf" ohne Auswirkungen.
Spontan fallen mir noch Synnibar (universalsystem), Shadowrun (da nicht so gut gelößt), Underground, GURPS Cyberworld / GURPS Biotech, BluePlanet, Ex Machina ein. Davon greifbar habe ich nur Ex Machina (Tri Stat) das ich gerade am lesen bin.

In meinem System haben wir lange mit abgeleiteten Verträglichkeitswerten (aus Konstitution für Immunsystem und Körperbau und Wahrnehmung und Intelligenz für die belastbarkeit des nervensystems) gespielt. Erwies sich als unhandlich und umständlich. Einbauslots sind auch unpraktisch, da die meisten modernen elektronischen Geräte ja nur minimalen Platzbedarf haben.
Im Moment machen wir das über ein versorgungsrating (energie) und natürlich über die Kosten im Vergleich zum Nutzen. Für die "Rollenspieler" gibt es ein Geisteszustandsattribut (das auch von Schock, Trauma, Therapie und so verändert wird) und von der Cyberware beeinflußt wird. Grundsätzlich sollte man "alles einbaun können" solange man es sich leisten kann.
 
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Das Statement von D6 zum Thema Cyberware (bei D6 Space) lautet in etwa: Wer Menschlichkeitsverlust als rollenspielerisches Element haben will, der soll's halt einfach ausspielen. Und wer drauf keinen Bock hat, den möge man mit Regelgängeleien verschonen.

AAS
 
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Hallo zusammen,

ich finde doch das man das Thema etwas ausführlicher behandeln sollte.
Ich habe es bei meiner ersten Cyberpunk 2020 Runde gemerkt. Die Spieler wollten das Maximum an Schutz für ihre Charaktere bei minimalen Nachteilen.

Die Idee das Cyberware auch Nachteile außerhalb des beschriebenen Regelsatzes hat kam ihnen gar nicht. Von da aus bin ich für klare Regeln. Runden denen diese Regeln nicht gefallen können sie ja auch problemlos weglassen oder eben hausregeln.

Eventuelle Konstruktionsregeln sollten dem Spielleiter einen Anhalt dafür geben wie weit man die Regeln zum Optimieren nutzen kann. Gerade bei Konstruktionsregeln sorgen kleine Fehler häufig für absurde Ergebnisse. Da ist es sehr nützlich wenn der Spielleiter eine Ahnung davon hat was mit den Regeln erreicht werden sollte. Das ist ausdrücklich auch Werte und Bonus mäßig gedacht.

Gruß Jochen
 
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naja, wen deine spieler das im gegensatz zu dir so wollen dann habt ihr offensichtlich unterschiedliche ansprüche an das spiel. dann einfach mit der "regelkeule" zu kommen ist da auch nicht so die lösung. zumal, ein niedriger EMP wert wenig bis garnichts aussagt.

nicht falsch verstehen, ich bin ja der erste der sagt das cyberware psycho macht, aber man muss das eben auch spielen wollen! sonst ist das der charakter XY der total normal ist, aber irgentwie schlechte EMP werte hat - wieso weiss keiner. na supi - wie wir heteros sagen.

wenn spieler bock auf omnipotenz haben - was ja keine seltenheit ist - dann müssen sie sich die passende runde suchen. diese unsitte das am ende spieler gegen spielleiter stehen wird durch diesen regelkram auch nicht leichter, eher im gegenteil.
 
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Wer detaillierte Cyberpsychose-Regeln bei CP2020 haben will, der findet im GRIMM'S CYBERTALES (plus DARK METROPOLIS und REMEMBER ME) dafür die perfekten Regeln.

Kurz gesagt, geht jeder Punkt verlorene Menschlichkeit anteilig in mindestens einen (manchmal zwei) "Zähler" wie Entfremdung (Alienation), Selbstbezug (Egoitism) etc. Werden bestimmte Schwellenwerte erreicht, hat dies sowohl rollenspielerische als auch auf Würfe bezogene Effekte. Es beginnt langsam mit kleineren Marotten, bis am Ende der Charakter den Bezug zur Realität und den Mitmenschen völlig verliert.

Die kompletten Regeln gibt's hier:
Cyberpsychosis Rules
 
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