Cyberpunk RED [Gedankenspiel] Cyberpunk Reboot

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Ich dachte an Zweierpakete wie Buchführung & Aktienhandel, Gadedrobe & kosmetik, Singen & Musikinstrument, Texten & Komponieren und so weiter.
Diese Skillpakete sind schöne Flair-Skills.
Aber seit Savage Worlds sollte man sich fragen, braucht man manche Skills überhaupt. Wie häufig braucht man die in einem Abenteuer? Ist es wirklich notwendig, dass Buchführung und Aktienhandel zwei einzelne Skills sind statt einer? Ich weis,dass nicht jeder Buchhalter Aktienhändler ist und davon normalerweise keine Ahnung hat. Das gleiche gilt für Garderobe und Kosmetik und andere Skills auch.
Generell Knowledge & Education sollte ein Bonusskill sein, für den die PCs je nach im Lifepath gewürfelten Background Skill points erhalten. Ein in Corp Zone zur Schule gegangener PC hat nun mal gewisse Bildung (sofern er nicht die Schule geschwänzt hat). Area Knowledge (wo man aufgewachsen ist) sollte es auch auf einen bestimmten Rang gratis geben.

Bevor man da aber weiter überlegt sollte man sich erst Mal auf die Fertigkeiten einigen. Denn erst dann lassen sich die Anzahl der Fertigkeiten und die nötigen Lwernpunkte bestimmen.
Stimmt.
 
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Hallo zusammen,

bedingt durch eine Zusatzregel hat eine Mitspielerin jetzt Cyberware gesucht die die KPB steigert.
Da kam in mir wieder der Wunsch auf die Cyberware zu gliedern.

Cyberware
Hier geht es um einen "mechanischen" Ersatz etwa eines Gliedmaßes.
Es gibt sie in schlecht, normal, sehr gut und drei + Stufen.
Schlechte Cyberware funktioniert als ob man das entsprechende Attribut auf 3 hätte. Wer also mit einem schlechten Cyberarm schießt hat REF: 3.
Normale Cyberware bietet das entsprechende Attribut auf 5.
Sehr gute Cyberware macht einen gigantischen Sprung der mindestens eine verzehnfachung der Kosten beinhaltet dann aber auch das entsprechende Attribut auf 10 bringt.
Die drei Plus Stufen bringen einen auf Werte von 11, 12 und 13. Die Preise würden hier dem 11, 12 und 13 fachen der normalen Cyberware entsprechen.
Theoretisch könnte man natürlich auch argumentieren das solche Systeme auch höhere Werte erreichen müßten mit einem verbesserten Gewebestabilisator und Muskeltransplantat kann man ja durchaus etwa eine KPB von 15 erreichen aber ich denke solche Werte sprengen fast den Rahmen.
Cybersysteme können normal repariert werden. Ich würde pro Verletzungsstufe 10% der Neukosten als Reperaturkosten + eventuellen Lohns des Technikers vorschlagen.

Nanotech verbessert die Leistungsfähigkeit des eigenen Körpers bis zum Optimum von Attribut 10. Da das ganze als "natürlicher" Trainingsprozess begriffen wird gibt es geringere Menschlichkeitsverluste.
An Preisen schwebt mir hier die Preise für normale oder sehr gute Cyberware +50% vor. Denn die Technik ist noch neu und dementsprechend teuer.
Bei Schäden an solchen verbesserten Organen hat man die Auswahl entweder wieder seine normalen Attributswerte zu benutzen was immer noch eine Nanotechnologiebehandlung und die normale Heilung erfordert oder pro Punkt Abweichung eine Therapie mit Nanotechnologie pro Punkt Abweichung nach oben zu bezahlen. Zudem ist die normale Heilzeit einzurechnen die aber zusätzlich durch eine Nanotechnologiebehandlung beschleunigt werden kann.

Biotech umfaßt speziell gezüchtete und trainierte Organe. Aufgrund der aufwendigen Zucht und des notwendigen Trainings liegen sie etwa bei 5 fachen der entsprechenden Cyberwarepreise und bieten einen maximalen Attributswert von 10, also wie sehr gute Cyberware. Es gibt keine Menschlichkeitsverluste da anch einer Anpassung und Trainingsphase der ersatz tatsächlich zum eigenen Körperteil wird.
Eine Reperatur gibt es eigentlich nicht. Biotech heilt nur im Rahmen des normalen Heilungsprozess.

Gruß Jochen
 
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bedingt durch eine Zusatzregel hat eine Mitspielerin jetzt Cyberware gesucht die die KPB steigert.
Die gibt es doch schon.

Es gibt sie in schlecht, normal, sehr gut und drei + Stufen.
Sorry, dass halte ich für keine gute Idee.
Du verkomplizierst mit deiner Regelung die ganze Sache.
Spätestens im Kampf musst du nun wissen, ob jemand mit dem linken Arm, der normal ist oder mit dem rechten Arm zuschlägt. Wie weit kann jemand mit unterschiedlich starken Cyberbeinen springen?
Jedes Mal Ausrechnen was ein Cybergliedmaße nun kostet.

Sehr gute Cyberware macht einen gigantischen Sprung der mindestens eine verzehnfachung der Kosten beinhaltet dann aber auch das entsprechende Attribut auf 10 bringt.
Effektiv kann sich dann keiner der PCs diese Cyberware leisten.

Ich würde pro Verletzungsstufe 10% der Neukosten als Reperaturkosten + eventuellen Lohns des Technikers vorschlagen.
Die Reparatur eines Cybergliedmaßes mit Attribut 10 wird dann richtig teuer und schmerzhaft für den Geldbeutel.

Nanotech verbessert die Leistungsfähigkeit des eigenen Körpers bis zum Optimum von Attribut 10. Da das ganze als "natürlicher" Trainingsprozess begriffen wird gibt es geringere Menschlichkeitsverluste.
Warum willst Du das ganze ändern? Führt ein Nanosystem, weil man es nicht sieht, zu weniger Menschlichkeitsverlust als ein Cybersystem, das man ebenfalls nicht sieht?

An Preisen schwebt mir hier die Preise für normale oder sehr gute Cyberware +50% vor. Denn die Technik ist noch neu und dementsprechend teuer.
Was dazu führt, dass Nanotech noch seltener als gute Cyberware benutzt wird.

Aufgrund der aufwendigen Zucht und des notwendigen Trainings liegen sie etwa bei 5 fachen der entsprechenden Cyberwarepreise
Dito wie Nanotech.

Sorry diese Regeln führen dazu, dass Cyberpunk Cyberpunk ohne Cyberware wird. Desweiteren verkomplizieren sie unnötig das System (z.B. bis zu welchem Attribut darf ein Nanotech gehen, etc).
 
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@Arkam
Ich empfehle die Chromebooks, da sind eine menge teils praktischer, teils ulkiger Cybergliedmaßen drin und zum erhöhen des BOD gibt es da auch auswahl (armorweave, M&B lace, grafted muscle, overdrive heart, ...)
 
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Hallo zusammen,

ich würde mir statt einem langen Katalog verschiedener Cyberware eher ein paar Regeln wünschen die die Grenzen der Cyberware abstecken.

Statt Fluffbeschreibungen würde ich mir konkrete Unterschiede zwichen Cyberware - technischer Ersatz, Nanoware - nanotechnische Veränderung des Körpers, Bioware - biologischer Ersatz und nicht integrierten technischen Systemen wünschen.

Denn ansonst läuft es wahrscheinlich darauf hinaus das es ein optimales System gibt. Stellschrauben die ich sehe wären der Preis - je nach Runde greift diese Schraube eventuell nicht oder zu drastisch, die Verfügbarkeit - solange man die Regel nicht zu Gunsten eines interessanten Charakters ignoriert, der chirugische Code und der Verlust an Menschlichkeit.

Derzeit spiele ich was Cyberware, als Überbegriff für Implantate angeht nach den folgenden Hausregeln:
Man beginnt unabhängig von der Empathie mit Menschlichkeit 100.
Menschlichkeit 0 macht einem zum Cyberpsycho.
Jeder Charakter beginnt mit 3 Cybersystemen die zu seiner Rolle und seinem Hintergrund passen.

Gruß Jochen
 
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ich würde mir statt einem langen Katalog verschiedener Cyberware eher ein paar Regeln wünschen die die Grenzen der Cyberware abstecken.
Was willst Du da lesen? Cyberarme können nur bis maximal BOD 15 gebaut werden und ab BOD 12 braucht man noch die Systeme X, Y und Z um das optimal nutzen zu können?
Mit den Fullconversionborgs sieht man doch, wo die Obergrenzen sind.

Statt Fluffbeschreibungen würde ich mir konkrete Unterschiede zwichen Cyberware - technischer Ersatz, Nanoware - nanotechnische Veränderung des Körpers, Bioware - biologischer Ersatz und nicht integrierten technischen Systemen wünschen.
An was denkst Du da konkret? Für die Namen Cyberware, Nanoware und Bioware kann man Wikipedia oder das Internet nutzen, da brauche ich keine Schwafeltext im Regelwerk.
Als grober Überblick:
Cyberware = Metal, Servomotoren, etc.
Nanoware = miniaturiesierte eigenständige Systeme
Bioware = geklonte Zellen, deren Funktion verändert worden sein kann

Es macht macht doch fast keinen Unterschied, ob ein System Cyberware, Bio- oder Nanoware ist.
Alle Systeme außer Bioware werden von EMP (möglicherweise) ausgeknipst.
Ich möchte keine Regeln wie z.B. Ein Biowaresystem macht gegenüber einen Cyberwaresystem X HC weniger, denn dann wird jeder versuchen Biowaresysteme für alle Funktionalitäten einzubauen.

Derzeit spiele ich was Cyberware, als Überbegriff für Implantate angeht nach den folgenden Hausregeln:

Man beginnt unabhängig von der Empathie mit Menschlichkeit 100.
Was ist dass für eine bescheidene Regel. Der Solo kann jetzt EMP als reinen Dumpstat nutzen, denn er bekommt seine 100 Humanity, egal welchen EMP-Wert er mal hatte. Soziale Fähigkeiten wird er nicht brauchen oder überlässt die jemanden anderen, so dass er seine für EMP gesparten Punkte in ein anderes Attribut stecken kann.
Der Dealer ist durch die Regel benachteiligt, denn er muss EMP hochsetzen und kann dort keine Punkte sparen.
Es macht einen Unterschied ob ein Solo nur 4 Punkte für EMP ausgeben muss und trotzdem für fast 100 HC einbauen kann oder er 10 Punkte in EMP stecken muss, damit er 100 HC einbauen kann. 6 oder gar mehr Punkte auf anderen Attributen merkt man.

Jeder Charakter beginnt mit 3 Cybersystemen die zu seiner Rolle und seinem Hintergrund passen.
Ich rieche die nächste Ungerechtigkeit. Der Solo baut sich drei teure Cybersysteme ein und der Dealer kann oder sich keine Einbauen, da diese seinen EMP-Attribut senken. Die Frage ist auch wie bestimmt man was zu der Rolle eines PCs passt. Passt zwei Cyberbeine und Körperpanzerung nur zum Solo oder auch zum Dealer?
Es wäre gerechter, wenn Du jedem PC Betrag X zur Verfügung stellst und sie können sich aussuchen, ob sie Cyberware einbauen wollen oder sich z.B. ein Fahrzeug, Wohnung oder Ausrüstung davon kaufen wollen.
 
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Ich fand es bei CP2020 gerade sehr schön, das man die Cyberware als "Katalogware" vorgstellt bekommt. Würde dir empfehlen mal "Ex Machina (TriStat Cyberpunk)" anzuschaun. Da geht man den ansatz "Spieleffekte bauen, dann Fluff entwerfen wie es funktioniert und aussieht".
 
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Katalogware passte zur damaligen Zeit und ist eine gute Form der Präsentation. Ein Baukastensystem, mit dem ich mir alles zusammenbauen kann finde ich auf der einen Seite toll, denn damit werden einem Regeln für den Bau von Gegenständen an die Hand gegeben, aber andererseits muss man diese Regeln auch alle lernen und kennen.
 
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Wegen der Diskussion was ein Char am anfang bekommen sollte an Cybersystemen:

Ich finde es am Anfang einfach nur unlogisch wenn die Chars nichts haben.
Die Leute sind ja nach ihrem Hintergrund (teilweise erwürfeltes Alter) schon auf einmal auf der Straße.
Jetzt müssen sie auf einmal von ihrem bisschen Startgeld alle ihr Cybersysteme zahlen?
Warum sollten sie die nicht in den 5+ Jahren vorher eingebaut haben?
Warum kommen sie jetzt auf einmal drauf sich den Kram einbauen zu lassen?
Ähnlich mit Waffen und anderem Besitz.
Sein Motorad kauft sich der Char erst jetzt? Die Jahre vorher ist der Nomade immer Bus gefahren?
Der Netrunner hatte gar kein Deck? Hat er sich immer eins geliehen?
Der Konzerner muss sich seinen Designeranzug jetzt kaufen? Vorher waren in der Firma Jeans & T-Shirt gern gesehen? ;)

Ich hab es in unserer aktuellen Runde so gemacht dass das Startgeld nur ein grober Richtwert war was die Chars für einen Lebensstandard hatten bis jetzt.

Je nach Rolle und Alter der Chars hab ich ihnen dann die Sachen gegeben die sie wollten.
Die Sachen, die sie für ihre Rolle oder wegen ihrem Hintergrund brauchen haben sie eh umsonst bekommen, der Solo eine MP, der Nomaden-Dealer ein Motorad etc.

Es macht zwar im Grunde mehr arbeit weil man den spielern nicht die Listen in die Hand gibt und sagt: Macht mal, aber sinnvoller ist es das ganze zusammen mit dem SL zu besprechen... imho... nur "verregeln" kann man dieses System ganz schlecht... Wobei man zumindest mal für jeden Char ein sinnvolles Paket an Sachen zusammenstellen könnte das er unabhängig von seinem Spezial Skill am Anfang bekommt.

z.B.
Dealer:
Drogenanalysator
Handy/Taschen PC/Laptop
KLEIDUNG ;)
evtl. fahrbarer Untersatz
evtl. Wohnung (oder Monatsweise gemieteter Sarg am Flughafen...)

Genauso sollte ein Netrunner ein Deck und bestimmte "Standard" Programme bekommen imho...

@ Katalog Ware vs. individuelle Cyberware

Grundsätzlich sollte es ein Katalog bleiben, aber Regeln für Design Cyberware wären nett, evtl. ähnlcih wie die Regeln für Drogen oder Programme, die kann man ja auch selbst kreieren und es ist noch recht unkompliziert.
 
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Hallo zusammen,

meine Erfahrungen mit Cyberware nach den Originialregeln sind durchwachsen gewesen.
Um die Verluste an Menschlichkeit und Empathie gering zu halten wurde die Cyberware durchoptimiert. Das heißt die ganze Nebencyberware, wie etwa das Verhütungsimplantat, waren total uninteressant. Aber auch reine Stylecyberware wie etwa Tattoos kamen überhaupt nicht in Frage.
Möglichkeiten wie Hyperbrille, Hyperintegralhelm oder Kampfhandschuh wurden extrem interessant. Denn hier waren die zusätzlichen Vorteile plötzlich nicht mehr mit Nachteilen behaftet.
Die Chromebücher waren da eine nette Möglichkeit die vorhandene Cyberware noch zu verbessern ohne zusätzliche oder wenigstens nur weniger zusätzliche Menschlichkeit opfern zu müssen.

Diese Effekte scheinen ja auch die Autoren der Regeln gesehen zu haben. Denn ansonsten wären Dinge wie reduzierte Menschlichkeitskosten bei Paketen, Mäöglichkeiten Menschlichkeit wieder zu gewinnen und ähnliches wohl nicht ins Spiel gekommen.

Ich habe ja nichts gegen den Katalogcharakter aber so verstecken sich ein paar brauchbare Perlen unter einer Menge, aus meiner Sicht unnötigen Dingen.
Nanoware braucht schon nach den Grundregeln Baumaterialien um tätig werden zu können und hat deshalb nur weniger Nebenwirkungen, würde ich als Menschlichkeitsverlust interpretieren. Laut Regeln heißt Nanoware ja meistens gleichzeitig Bioware. Wie das mit aus meiner Sicht tatsächlicher Bioware wie geklonten Organen und Zuchtschwänzen zusammenpasst weiss ich auch nicht.
Bei solchen Unstimmigkeiten hätte ich dann doch gerne ein Konstruktionssystem. Spätestens dann wenn jemand auf die Idee kommt Mal zu Fragen warum man nicht stärkere Gliedmassen züchten könnte.

Gruß Jochen
 
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Ich finde es am Anfang einfach nur unlogisch wenn die Chars nichts haben.
Es steht Dir ja frei das mit Hausregeln zu ändern. Ob Du nun die PCs mit Ocelots Charaktererstellung erstellst, da haben die PCs mehr Startgeld oder jedem PC X Ebs mehr gibst, ist deine Sache. Du bestimmst damit auf welchem Niveau dein Cyberpunk ist.
Ich finde es für eine Regelwerk durchaus in Ordnung, wenn die PCs mit fast nichts starten, denn das ist der Cyberpunkgedanke.
Ein Cyberarm kostet nun mal viel Geld und den bezahlt nicht die Krankenkasse (sofern man überhaupt eine hat). Nicht jeder kann sich einen leisten, auch wenn sein echter Arm durch eine Waffe zerfetzt wurde.
Ein Nomade kann sich von seinem Startgeld ein gebrauchtes Motorrad leisten (sofern der SL gebrauchte Fahrzeuge zulässt). Dann hat er nichts anderes. Das gehört sich auch so, denn seit Jahren hat er wahrscheinlich keinen festen Job und keine Ersparnisse.

Jetzt müssen sie auf einmal von ihrem bisschen Startgeld alle ihr Cybersysteme zahlen?
Warum sollten sie die nicht in den 5+ Jahren vorher eingebaut haben?
Warum kommen sie jetzt auf einmal drauf sich den Kram einbauen zu lassen?
Weil sie damals kein Geld übrig hatten? Weil sie damals Freund XY mit Geld ausgeholfen haben, der sie aber leider in Stich gelassen hat oder erschoßen wurde.

Ähnlich mit Waffen
Sorry, aber Waffen kann sich jeder von seinem Startgeld leisten. Die kosten nicht viel. Vielleicht nicht gerade die Smartgun-Variante jeder Waffe.

Der Netrunner hatte gar kein Deck? Hat er sich immer eins geliehen?
Ein Netrunner, der von seinem Startkapital bei der Charaktererschaffung dem PC als erstes ein wie auch immer schlechtes Deck kauft, hat IMHO bei der Charakterwahl versagt. Das Deck ist das Handwerkszeugs eines Netrunners. Ohne es kann er nicht arbeiten. Ein Solo kauft ja auch nicht alle andere Ausrüstung und jammert dann, dass er für Waffen kein Geld hat.

Der Konzerner muss sich seinen Designeranzug jetzt kaufen? Vorher waren in der Firma Jeans & T-Shirt gern gesehen? ;)
Auch den Designeranzug kann bzw. sollte er sich von seinem Startkapital bei der Charaktererschaffung leisten. Mit einem festen Einkommen als Konzernangestellter kann er später dann seine Garderobe und Wohnung aufmöbeln, etc.

Wenn ich hier das so lese, dann denke ich dass manche die falschen Prioritäten beim Kauf ihrer Ausrüstung legen.
Es gibt kein Rund-um-Sorglos Ausrüstungspaket für PCs. Bei Cyberpunk muss man sich wie in jedem Fantasy Setting am Anfang bei der Ausrüstung auch einschränken und kann nicht alles kaufen. Genauso wie in Fantasy kann sich in CP der Kämpfer nicht sofort den Plattenpanzer respektive Metal Gear leisten. Statt eines Pferdes werden es nur Wanderschuhe.

Versteht mich nicht falsch, ich bin nicht gegen mehr Ausrüstung oder Geld am Start, dieses kann jeder SL halten wie er will. Auch ich gebn den PCs durch Ocelots Charaktererstellung mehr Geld als im Grundregelwerk.

Es macht zwar im Grunde mehr arbeit weil man den spielern nicht die Listen in die Hand gibt und sagt: Macht mal, aber sinnvoller ist es das ganze zusammen mit dem SL zu besprechen... imho... nur "verregeln" kann man dieses System ganz schlecht
Stimmt. So etwas will ich auch nicht als Regeln im GRW sehen. Das klingt nämlich nach Powernieveau 1: X Ebs, Powerniveau 2 Y Ebs. und entsprechenden Auswirkungen bei den Abenteuern.
Je mehr Geld man den PCs beim Start gibt, desto mehr können Regelfuchser rausholen und die Charaktererstellung dauert länger, da sie mehr Gegenstände suchen, die sie für ihr Geld bekommen können.

evtl. fahrbarer Untersatz
evtl. Wohnung (oder Monatsweise gemieteter Sarg am Flughafen...)
Das würde ich optional ansehen.
 
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Um die Verluste an Menschlichkeit und Empathie gering zu halten wurde die Cyberware durchoptimiert.
"durchoptmiert" klingt so man sucht die effektivste Lösung mit minimalsten HC Verlust. Effektivität vor Charakterindividualisierung.

Generell hängt der Einsatz von Cyberware von der jeweiligen Charakterrolle und der jeweiligen Campaign ab.
Wenn die Role und die Campaign sehr auf EMP-Fertigkeiten ausgelegt ist, wird man seltener Cyberware einbauen. Gibt es viele Kämpfe gibt es auch mehr Solos, die entsprechende Cyberware einbauen und niedrige EMP haben.
Es kommt auch an in welchem Umfeld man spielt. Ein Konzerner kann sich schlecht Cyberware einbauen, die extrem negativ auffällig ist.
Illegale Cyberware macht auch nur dann Sinn, wenn man nicht so häufig in Gegenden kommt, wo kontrolliert wird.

Das heißt die ganze Nebencyberware, wie etwa das Verhütungsimplantat, waren total uninteressant.
Beim Verhütungsimplantat kann man auch streiten, ob dieses überhaupt HC Verlust haben sollte.

Aber auch reine Stylecyberware wie etwa Tattoos kamen überhaupt nicht in Frage.
Dieses hängt auch stark von der Role ab. Ein Rockster, der um jeden Preis auffallen will, baut sich so etwas eher als ein Dealer ein.
Da es nomale Tattoos auch ohne HC-Verlust gibt und es nicht wirklich ein tolles Beispiel eines Cyber-Tattoos gibt nehmen die meisten Spieler eher selten ein Tattoo mit HC Verlust.
Ich könnte mir schon Charaktere mit solchen Tattoos vorstellen z.B. Ganger mit Gangtattoo, Markenzeichen eines Rockstars, Ex-Army Typ mit Tattoo das Einheitentattoo überdeckt, Tattoo das körperliche Makel wie Branding, Jugendsündentattoo, Narben überdeckt.

Auch in meinen Runden sind Styletattoos eher selten. Ebenso selten sind aber auch illegale Cyberwaffen. So cool Wolverineclaws aussehen, bis jetzt hat sie noch nie ein Spieler bei mir eingebaut. Das gleiche gilt für jede Art von Cyberwaffen.

Ich habe ja nichts gegen den Katalogcharakter aber so verstecken sich ein paar brauchbare Perlen unter einer Menge, aus meiner Sicht unnötigen Dingen.
Diese "unnötgen Dinge" transportieren IMHO aber das Flair der Welt. Sicherlich kauft sich 99% der PCs kein Clothing oder Cyberware, die +1 auf Wardrobe und Style gibt, aber diese Cyberware spiegelt die Einstellung der Welt dar.
Ein Baukasten: X HC Verlust für Y Eigenschaften hat überhaupt keinen Flair.
Ich habe den Eindruck, dass in den letzten Jahren nur noch Funktionalität und Effektivität bei der Cyberwareauswahl zählt.
Ein Hirschgeweih-Neontattoo ist je nach Geschmack für bestimmte Personen schön und hat keinen echten Spieleffekt. So lange der HC dieses Tattoos auch nicht gerade dafür sorgt, dass die EMP runtergeht, gibt es keinen Grund es nicht einzubauen. Wie viele Leute lassen sich tätowieren weil sie es schön finden.
Ohne die Stylecyberware verkommen die PCs zu Einheitsmodellen nach dem Modell: Jeder hat seine Chip socket, Reflexbooster, Smartgunlink und je nach Role Auge/Ohr oder beides mit entsprechenden Einbauten, Cybergliedmaßen nach Bedarf.

Ich fand den Lighter-Finger eines Dealers stylisch, auch wenn er ihn nur zum Anzünden von Zigaretten nutzte. Das machte diesen Char einzigartig als der 0815 Dealer.

Bei solchen Unstimmigkeiten hätte ich dann doch gerne ein Konstruktionssystem. Spätestens dann wenn jemand auf die Idee kommt Mal zu Fragen warum man nicht stärkere Gliedmassen züchten könnte.
Man sollte nicht vergessen, wann CP geschrieben wurde und wie weit die entsprechende Forschung dann war.
 
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Es geht mir nicht darum auf einem höheren Power Niveau zu spielen oder "rundum sorglos" Pakete zu verteilen.
Nur haben die Chars durch den Livepath ja schon teilweise einen Hintergrund der es nahe legt das sie schon das eine oder andere Jahr auf der Straße sind.
Da empfinde ich es halt als unlogisch die Dinge, die ein Char so oder so für seinen Job oder einfach fürs normale Leben braucht, vom Startgeld kaufen zu lassen.

Zu den Cyberarmen speziell: Wann soll sich die ein Char einbauen lassen?
Der chirurgische Aufwand ist so groß, dass sowas höchstens in einer längeren Pause von Beruf und anderen Aufträgen geht.
Zumindest bei mir kommt es selten vor das für sowas Zeit ist, außer wenn es sein muss weil ein Char sein Bein verloren hat etc. (dann wird das aber immer mit ner Menge Speedheal etc. gemacht.)

Meine Spieler nehmen übrigens oft "überflüssige" Cyberware, Haare, Haut und Augen sind da sehr beliebt und auf den Cyberarmen gibts meistens Chrom oder buntes Plastik in schillernden Farben stat RealSkin, das Verhütungsimplantat wird eigentlich immer gekauft wenn sie auch einen Dauerbrenner kaufen :ROFLMAO:

Grade wenn man den Chars am anfang so wenig gibt, bleibt nichts für Style über und alles geht ins Min/Maxen, würde ich als Spieler auch nicht anders machen, grad bei CP ist man ja auch ein bisschen drauf angewiesen irgendwas so gut zu können das man sich damit sein Leben retten kann ;)
 
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Nur haben die Chars durch den Livepath ja schon teilweise einen Hintergrund der es nahe legt das sie schon das eine oder andere Jahr auf der Straße sind.
Stimmt, in diesen Jahren haben sie, sofern der Lifepath nichts anderes sagt geldtechnisch Plus-Null gelebt/gearbeitet. Sie haben schon mal keine Schulden gemacht, kein Organ oder Körperteil für Essen verkaufen müssen oder es in einer Schießerei verloren. Ihnen ging es in diesen Jahren gut. ;)

Da empfinde ich es halt als unlogisch die Dinge, die ein Char so oder so für seinen Job oder einfach fürs normale Leben braucht, vom Startgeld kaufen zu lassen.
Auch wenn Du es unlogisch findest, im Zuge der Gleichbehandlung, muss man es so machen.
Bekommt ein Nomade, der bei seinem Clan lebte einen eigenen Winnebago? Da er sich verteidigen muss auch noch mit Fahrzeuggeschützen?
Oder ein Nomade der als selbstständiger Fernfahrer arbeitet seinen eigenen 18-Tonner? Nach dem ersten Abenteuer verkauft er das Ding und schwimmt in Geld. Da wird jeder andere Spieler neidisch.
Reichen Hintergrundgeschichte (Ex-Air-Force Kampfpilot oder Konzern AV-Chaffeur) und entsprechende Werte in den Skills um einen Kampfjet oder AV am Start zu bekommen?
Ein Solo mit Rifle X bekommt der eine Shotgun oder ein Assaultrifle, alles am besten gesmartet gratis?

Es spricht sicher nichts dagegen, wenn der SL es in seiner Gruppe so macht und alle damit einverstanden sind, aber diese Methode muss nicht als Regel im GRW stehen.

Zu den Cyberarmen speziell: Wann soll sich die ein Char einbauen lassen?
Der chirurgische Aufwand ist so groß, dass sowas höchstens in einer längeren Pause von Beruf und anderen Aufträgen geht.
Zumindest bei mir kommt es selten vor das für sowas Zeit ist, außer wenn es sein muss weil ein Char sein Bein verloren hat etc. (dann wird das aber immer mit ner Menge Speedheal etc. gemacht.)
In meiner Campaign hat ein Solo das gemacht. Das war teuer und zum Teil mit Speedheal. Er ist aber auch noch teil-verwundet aus dem Krankenhaus in den nächsten Einsatz gegangen bzw. hat sich dann täglich ambulant behandeln lassen.
 
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Als "Notlösung" hatten wir auch schon 2 Cyberbeine während einer Kampagne, die Beine leiden bei uns immer irgendwie sehr ...

btw: Sowas wie "Ex-Kampfpilot mit eigenem Jet" würde ich natürlich NICHT als Rolle zulassen...:ROFLMAO:
 
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Hallo yennico,

"durchoptmiert" klingt so man sucht die effektivste Lösung mit minimalsten HC Verlust. Effektivität vor Charakterindividualisierung.
Generell hängt der Einsatz von Cyberware von der jeweiligen Charakterrolle und der jeweiligen Campaign ab.
Wenn die Role und die Campaign sehr auf EMP-Fertigkeiten ausgelegt ist, wird man seltener Cyberware einbauen. Gibt es viele Kämpfe gibt es auch mehr Solos, die entsprechende Cyberware einbauen und niedrige EMP haben.
Es kommt auch an in welchem Umfeld man spielt. Ein Konzerner kann sich schlecht Cyberware einbauen, die extrem negativ auffällig ist.

Cyberpunk nach Regelwerk fordert zum Optimieren geradezu heraus. Dazu kommt noch das die Welt als extrem gefährlich geschildert wird. Wenigstens in unserer Runde führen solche Ansagen dazu das nach dem optimalen Charakterschutz bei minimalen Nachteilen gesucht wird.

Das Ergebniss sieht dann so aus das der Gewebestabilisator, KPB + kann dafür sorgen das Würfe geschafft werden und kann die Schadenstoleranz erhöhen, Hautverstärker, vor allen in der verbesserten Fassung, Rüstung die unauffällig ist und vor allem keine Behinderung mit sich bringt, Beschleuniger, Kampfrelevant und eventuell noch weitere Neurosysteme, meist minimale oder gar feste also gut berechenbare Menschlichkeitsverluste beliebt waren.
Die kompletten restlichen Systeme sind entweder ohne regeltechnische Nachteile, als technisches Gerät, über Hyber- brille oder Helm als Pseudocyberware zu bekommen oder nur in sehr speziellen Situationen sinnvoll.
Ich muß allerdings auch zugeben das bei uns eher weniger gekämpft wurde und wir die Regel bei 9+ Schaden an einer Trefferzone ist das entsprechende Körperteil abgetrennt eher seltsam finden und deshalb ignoriert haben, das hat vielleicht so manches Cyberglied erspart.

Beim Verhütungsimplantat kann man auch streiten, ob dieses überhaupt HC Verlust haben sollte.

Na ja wenn die Pille pro Stück natürlich 975 Euro, Erfolgswert mal 25, kostet macht so ein Implantat wieder Sinn. Zum Nachrechnen hier die Pille als Verhütungsmittel nach den Drogenregeln:
Die Pille hormonelles Verhütungsmittel
Verhütungsmittel: +10
Wirkungsgrad: 3 (96%) +3
Gesamtgrad 13 mal 3 (24 Stunden wirksam aber eben nicht mehrere Tage) macht einen Schwierigkeitsgrad von 39.
Und das seltsamerweise unabhängig davon ob ich auf einem Küchentisch arbeite oder gar auf ein fertiges Rezept zurückgreifen kann das auch Praxisgetestet ist.
Etwas seltsam oder nicht?

Ganz ehrlich der Menschlichkeitsverlust soll ausrücken das Cyberware einem nichtmenschliche Fähigkeiten verleiht oder eben ungewöhnlich aussieht und sich so auf die Psyche auswirkt. Bei Systemen die regeltechnische keine weiteren Auswirkungen haben und auch ohne Cyberware zu erreichen sind, etwa Tätowierungen, sollten meiner Ansicht nach keine Menschlichkeitsverluste haben.
Die Menschlichkeit ist doch eigentlich nur ein fauler Regelkompromiss um sich nicht mehr Gedanken zur Cyberware im Spiel zu machen.

Da es nomale Tattoos auch ohne HC-Verlust gibt und es nicht wirklich ein tolles Beispiel eines Cyber-Tattoos gibt nehmen die meisten Spieler eher selten ein Tattoo mit HC Verlust.
Ich könnte mir schon Charaktere mit solchen Tattoos vorstellen z.B. Ganger mit Gangtattoo, Markenzeichen eines Rockstars, Ex-Army Typ mit Tattoo das Einheitentattoo überdeckt, Tattoo das körperliche Makel wie Branding, Jugendsündentattoo, Narben überdeckt.

Bis auf den Ex Army Typen sind eigentlich alle Typen auch auf einen Empathiewert angewiesen.
Für den Rockster gibt es Implantate die ihm einen regeltechnischen Vorteil bringen, Ganger sind auf Dinge wie Überreden und Verführen angewiesen und der Ex Army Typ wird jeden Punkt Menschlichkeit bitter brauchen.

Meine These lautet das es bis auf die Chemohaut, wenn der Spielleiter einen nicht vorgesehenen Bonus für Verstecken gibt, keine Cyberware in der Kategorie Acessoires gibt die Sinn macht. So ganz nebenbei wer kauft sich die teurere Synthetikhaut wenn die Chemohaut die Hälfte kostet und geringere Menschlichkeitsverluste hat.

Eine vom Empathiewert unabhängige Menschlichkeit macht da schon Sinn. Ob man jetzt wie unsere Runde davon ausgeht man ist ganz Mensch, also Menschlichkeit 100, oder einen geringeren Wert nimmt um so Cyberwareeinbauten zu beschränken ist eine Frage wie man Cyberpunk 2020 spielen möchte. In einem Cyberpunk Rebootet würde ich mir ein Kapitel darüber wünschen indem auch Mal ein wenig vorgerechnet wird was die Werte bedeuten können. Damit man als Spielleiter sehenden Auges eine Entsheidung für einen Wert trifft.

Diese "unnötgen Dinge" transportieren IMHO aber das Flair der Welt. Sicherlich kauft sich 99% der PCs kein Clothing oder Cyberware, die +1 auf Wardrobe und Style gibt, aber diese Cyberware spiegelt die Einstellung der Welt dar.
Ein Baukasten: X HC Verlust für Y Eigenschaften hat überhaupt keinen Flair.
Ich habe den Eindruck, dass in den letzten Jahren nur noch Funktionalität und Effektivität bei der Cyberwareauswahl zählt.

Aus meiner Sicht ein schlecht gewähltes Beispiel.
Denn das Cyberware nicht immer nur interessante Boni für kämpfende Charaktere geben muß ist schon klar.
Warum jemand Geld für etwas ausgibt was ihm Boni etwa in seinem Job als Kosmetikerin oder Verkäuferin bringt erscheint regeltechnisch wenn auch nicht ganz hintergrundtechnisch logisch.

Warum man sich aber einem chirugischen Eingriff unterzieht und einen Menschlichkeitsverlust akzeptiert um gefärbte Haare zu bekommen die einem eben keinen Coolnessbonus oder ähnliches bringen ist schwierig zu erklären.
Solche Punkte sind es die wenigstens meinen Spielern immer wieder böse auffallen und verhindern das sie wirklich in die Welt von Cyberpunk 2020 eintauchen.

Warum gibt es etwa keine Kevlarhose im Grundregelwerk? Böse Vermutung weil sich dann ja ein Charakter vollständig mit 14 oder gar mit Hautverstärkung mit 26 Punkten panzern könnte ohne einen Abzug zu riskieren.
Ärgerlicher Effekt für mich als Spielleiter ich muss mir Gedanken zu Dingen machen die ich eigentlich in einem Grundregelwerk erwarte oder ich muss mir ein Quellenbuh kaufen indem ich dann wirklich nette Regeln dafür finde wie weit ich vom Bikini bis zum Trenchcoat alles Panzern kann und welche Abzüge solche Teile haben.

Man sollte nicht vergessen, wann CP geschrieben wurde und wie weit die entsprechende Forschung dann war.

Dafür brauche ich keine wissenschaftliche Erkenntniss sonder nur einen Spieler der auf die Idee kommt sich statt seinem eigenen Gliedmaß mit KPB 5 das Gliedmass des Gruppensolos mit KPB 10 klonen zu lassen.
Laut Fluff hält der Körper einen sehr viel stärkeren Cyberarm ja aus. Also müßte es möglich sein das Gliedmass voll aus zu nutzen.
Immunabwehr könnte die nächste Antwort lauten. Ok dann warte ich eben auf einen passenden Arm. Und wenn die Chance auch nur 10%, 1 auf W10 statt 1-3 auf W10 beträgt.

Oder aber ich hausregele weil die Autoren ihr eigenes System nicht Mal ausgenutzt haben. Und dann hält man die Spieler dazu an als Cyberpunker die Technik stets bis an ihre Grenzen zu treiben. Für Spieler ist das eine Einladung erst Mal das System bis an die Grenzen zu treiben.

Ich finde solche Sachen traurig weil sie aus meiner Sicht dafür gesorgt haben das Cyberpunk 2020 nicht den Erfolg hatte denn es mit etwas mehr Sorgfalt und intensiveren Testrunden mit Powergamern hätte haben können.

Gruß Jochen
 
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btw: Sowas wie "Ex-Kampfpilot mit eigenem Jet" würde ich natürlich NICHT als Rolle zulassen...:ROFLMAO:
Ich würde es dem Spieler zulassen und ihn warnen, dass er damit wahrscheinlich keinen Spaß haben wird, denn
- ein Kampfpilot ist nur dann ein Kampfpilot, wenn er auch gute Werte in entsprechenden Skills hat. Diese Piloting Skills haben oft IP-Multipliers. Er versenkt also sehr viele seiner Startpunkte in diese Skills, die in den kommenden Abenteuern eher selten gebraucht werden.
- wenn der Jet ein voll funktionstüchtiger Kampfjet mit entsprechender Bewaffnung ist, hat er diesen auf dem Schwarzmarkt erstanden, die Gesetzeshüter können so eine Waffe in Privathänden nicht zulassen. Kampfjet weg und PC im Gefängnis.
- wenn der Jet ein Kampfjet ohne Waffen ist, so muss dieser in irgendeinem gemieteten Hangar auf irgendeinem Flugplatz stehen und wenn das Ding fliegt kommen Spritkosten hinzu.... Als Taxi fütr die PCs taugt so ein Kampfjet auch nicht.
- wenn der Jet ein Learjet ist, spielt der PC so etwas wie den Flugchaffeur für die PCs. Wie oft solche Flüge vorkommen hängt vom Abenteuer und der Campaign ab.
 
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Cyberpunk nach Regelwerk fordert zum Optimieren geradezu heraus. Dazu kommt noch das die Welt als extrem gefährlich geschildert wird. Wenigstens in unserer Runde führen solche Ansagen dazu das nach dem optimalen Charakterschutz bei minimalen Nachteilen gesucht wird.
Wenn man CP (so) hart spielt, braucht man sich nicht zu wundern, wenn die Spieler optimieren.
Wenn ich die Cyberware meine Spieler anschauen, ist es nicht extrem optimiert, aber nur non-Style Cyberware wurde eingebaut.
Ich fände es toll, wenn die Ex-Ökoterroristin Media z.B. ein "Free the Wales"-Neon-Tattoo auf dem Oberarm oder dem Rücken hätte und ein Cyberaudiosystem nur für einen Wearman hat, weil sie Musikjunkie ist. Sprich die Einstellung: "Ich will Style und scheiße auf den einen Punkt EMP-Verlust. Dann würfele ich einfach um 1 besser."

Das Ergebniss sieht dann so aus das der Gewebestabilisator, KPB + kann dafür sorgen das Würfe geschafft werden und kann die Schadenstoleranz erhöhen, Hautverstärker, vor allen in der verbesserten Fassung, Rüstung die unauffällig ist und vor allem keine Behinderung mit sich bringt, Beschleuniger, Kampfrelevant und eventuell noch weitere Neurosysteme, meist minimale oder gar feste also gut berechenbare Menschlichkeitsverluste beliebt waren.
Das stimmt alles, aber es macht die Charaktere auch so austauschbar.
Ja Kampf spielt in CP ein Rolle und er sollte tödlich sein. Das muss aber nicht heißen, das jeder KPB von X+ und Rüstung von Y+ haben muss. Für Personen, die nicht die hohen KPB oder Rüstungswerte haben empfehlen sich andere Dinge im Kampf zu machen z.B. Deckung suchen, fliehen, Traumateamcard zerbrechen, etc.

Zum Nachrechnen hier die Pille als Verhütungsmittel nach den Drogenregeln:
Was man von den Drogenregeln zu halten hat, kann man hier im Forum lesen.

Bei Systemen die regeltechnische keine weiteren Auswirkungen haben und auch ohne Cyberware zu erreichen sind, etwa Tätowierungen, sollten meiner Ansicht nach keine Menschlichkeitsverluste haben.
Hier bin ich anderer Meinung. Ein Neon-Tattoo kann deutlich mehr als ein normales Tattoo. Es könnte z.B. Farbe & Form ändern. Es müssen Dinge in den menschlichen Körper implantiert werden, Relais, Schaltungen, etc.
Es ist offensichtlich, dass dieses Tattoo nicht menschlich ist.

Die Menschlichkeit ist doch eigentlich nur ein fauler Regelkompromiss um sich nicht mehr Gedanken zur Cyberware im Spiel zu machen.
Menschlichkeit ist ein Mittel um den Einbau von Cyberware zu limitieren. Ohne Menschlichkeitsverlüsst könnte man alles ohne Auswirkungen einbauen. Es macht außerdem einen Unterschied, ob normaler Mensch jemanden überreden will oder jemand z.B. mit implantierter Dämonenmaske statt eines Gesichts. Der Normale Mensch wird auch noch in Cyberpunk als Standard angesehen.

Für den Rockster gibt es Implantate die ihm einen regeltechnischen Vorteil bringen, Ganger sind auf Dinge wie Überreden und Verführen angewiesen
Ja, sie sind alle auf EMP angewiesen. Muss denn unbedingt jeder max Attribut + max Skill machen? Ich verlange ja nicht, dass sie ihre EMP extrem senken, so dass sie in ihren Hauptskills nichts mehr schaffen. Bis zu 9 HC kann man sich reinbauen was man will und man hat keinen EMP Verlust. Diese 9 HC müssen halt nicht immer +KPB, Skinweave oder ähnliches sein. In meinen Augen ist es auch nicht so schlimm, wenn man sich so viel Cyberware (sinnvoll oder nicht) einbaut, dass man als Face mal 1 EMP verliert.

Ex Army Typ wird jeden Punkt Menschlichkeit bitter brauchen.
Sorry wird er nicht. Der baut sich die Cyberware ein, die ein Solo zum Überleben braucht. Da macht das Tattoo den Braten nicht fett. Das wäre mal etwas anderes als der Solo, der nur effektive Cyberware einbaut.

keine Cyberware in der Kategorie Acessoires gibt die Sinn macht.
Ja und? Ein System, in dem es nur sinnvolle Cyberware gibt oder Cyberware, die einen Bonus gibt, ist extrem öde. Dann verkommt CP zum reinen Optimierungssystem. Damit verkommt jeder Solo zu einer Schablone in der je nach Cash die gleichen Systeme eingebaut sind. That´s Boring.

So ganz nebenbei wer kauft sich die teurere Synthetikhaut wenn die Chemohaut die Hälfte kostet und geringere Menschlichkeitsverluste hat.
Genau solche Leute, die ihr Auto nur optisch tunen.

Eine vom Empathiewert unabhängige Menschlichkeit macht da schon Sinn.
Die Menschlichkeit hat zwei Zwecke. Zum einen limitiert sie den Cyberwareeinbau. Zum anderen sagt ihr Name aus, was sie macht. Sie stellt dar wie menschlich, sozial sich dieser Mensch verhält. Damit wird die Menschlichkeit mit EMP direkt verknüpft, denn die Sozialen Fähigkeiten würfelt man auf EMP. Cyberpunk vertritt die These, je mehr Cyberware jemand einbaut, desto unmenschlicher, unsozialer wird er.
Man kann die "Menschlichkeit" von EMP trennen und bei jedem unvercyberten Menschen standardmäßig auf 100 setzen. Dann sollte man diesen Wert anders nennen z.B Cyberindex. Dieser Wert limitiert nur den Einbau von Cyberware und hat mit EMP nichts zu tun.

In einem Cyberpunk Rebootet würde ich mir ein Kapitel darüber wünschen indem auch Mal ein wenig vorgerechnet wird was die Werte bedeuten können. Damit man als Spielleiter sehenden Auges eine Entsheidung für einen Wert trifft.
Du willst eine Tabelle oder einen Textabschnitt: Was bedeutet EMP 1, 2......, 10 genau? Wie spielt man einen Character mit EMP 1..... 10?

Warum jemand Geld für etwas ausgibt was ihm Boni etwa in seinem Job als Kosmetikerin oder Verkäuferin bringt erscheint regeltechnisch wenn auch nicht ganz hintergrundtechnisch logisch.
??? Warum erscheint das hintergrundstechnisch nicht ganz logisch?

Warum man sich aber einem chirugischen Eingriff unterzieht und einen Menschlichkeitsverlust akzeptiert um gefärbte Haare zu bekommen die einem eben keinen Coolnessbonus oder ähnliches bringen ist schwierig zu erklären.
Kunsthaar ist ein minimaler Eingriff. Wir reden hier von Cyberware, die HC 2 hat. Wenn ich bei einem HC-Verlust einer Cyberware schlecht würfele habe ich deutlich mehr als 2 HC Verlust.
Es gibt einige Gründe warum jemand Kunsthaare implantiert haben will.
1. Man hat schon eine Glatze oder bekommt eine.
2. Man spart sich dauerhaft das Geld für den Friseur
3. Eventuell spart man Geld für die Färbung.
4. Man bekommt eine Haarfarbe, die man nicht mit Färbung hinbekommt
5. Man bekommt eine Frisur, die man sonst nur mit viel Zeit hinbekommt.
6. Vielleicht gibt es Kunsthaar das die Farbe wechseln kann, das wäre dann für Verkleidungen interessant.

Warum gibt es etwa keine Kevlarhose im Grundregelwerk?
Weil sie einfach nicht daran gedacht haben oder noch weitere Bücher verkaufen wollen. ;)
Ich hätte eine Übersicht, dass trägt der Konzerner, Solo, etc. normal und im Kampfgebiet stylischer gefunden.
Letztendlich braucht dieses aber mehr Platz als die Übersicht, die sie im GRW gegeben haben.

Dafür brauche ich keine wissenschaftliche Erkenntniss sonder nur einen Spieler der auf die Idee kommt sich statt seinem eigenen Gliedmaß mit KPB 5 das Gliedmass des Gruppensolos mit KPB 10 klonen zu lassen.
Wo ist das Problem?
Möglichkeit 1: Es funktioniert. Der PC hat nun einen Arm mit KPB 10, der Rest ist bei KPB 5. Ob der restliche Körper die Kraftübertragung mitmacht, wenn er versucht etwas über der Traglast von KPB 5 zu tragen, liegt in deinem Ermessen.
Möglichkeit 2: Es funktioniert nicht, da Abstoßung, etc.

Laut Fluff hält der Körper einen sehr viel stärkeren Cyberarm ja aus. Also müßte es möglich sein das Gliedmass voll aus zu nutzen.
Wenn dir das nicht passt, ignoriere diese Tatsache.

Immunabwehr könnte die nächste Antwort lauten. Ok dann warte ich eben auf einen passenden Arm.
Es gibt bestimmt einen möglichst passenden Arm. Welche KPB der dann hat, ist eine andere Frage. Selbst wenn er passend ist könnte es sein, dass der Patient ein Leben lang Mittel zu Senkung der eignen Immunabwehr nehmen muss, damit der Arm nicht abgestoßen wird. Gesenkte Immunabwehr hat mehr Krankheiten zur Folge. Was wenn der PC mal kein Geld hat um sein Mittel zur Immunsystemsenkung zu kaufen?

Interessanter wäre die Frage, warum lasse ich nicht einen Arm aus meinem eigenen Genom klonen und dieser soll genetisch so verändert werden, dass er KPB 10 hat und z.B. natürliche Schwimmhäute zwischen den Fingern. Hat dieser Arm HC (wenn man die Schwimmhäute mal weglässt)?
 
AW: [Gedankenspiel] Cyberpunk Reboot

Hallo zusammen,

ich versuche noch Mal meine Ideen zur Cyberware zusammen zu fassen.

Die Menschlichkeit kommt als Spielwert dazu. Von diesem Wert werden die Menschlichkeitsverluste abgezogen.
In Absprache mit seiner Runde legt der Spielleiter den Startwert für die Menschlichkeit fest.
Dem Spielleiter gibt der Text darüber Auskunft mit welcher Cyberware er im Schnitt zu rechnen hat. In meiner Runde hat man zum Beispiel Menschlichkeit 100. Wenn man bedenkt das man für ein komplettes Set Gliedmaßen maximal 48 Punkte Menschlichkeit und im Schnitt 28 Punkte verliert ist das eine ganze Menge.
Mit einer Menschlichkeit von 0 wird man zum Cyberpsycho.

Die gesamte shon in den Regeln und Quellenbüchern beschriebene Cyberware bleibt mit ihren Spielwerten vorhanden. Eine Anpassung, etwa der Menschlichkeitsverluste, erscheint mir zu aufwendig.
Man sollte Überlegen ob einem Accessoirs nicht doh ein paar regeltechnische Vorteile bieten. Neben einem direkten Bonus auf Coolness wären auch Boni bei Skillwürfen drinn wenn man zur jeweiligen sozialen Gruppe passend ausgestattet ist.

Es wird ein Konstruktionssystem geben.
Wenn auch noch nicht die regeltechnische Form fest steht so wird auf jeden Fall auch biologischer Ersatz in das System integriert.

Ich würde für eine Unterscheidung zwischen Cyberware, technische Einbauten, Nanoware, körperliche Veränderungen durch Naniten die besonders gut angenommen werden, kleinerer Menschlichkeitsverlust, und Bioware also Implantaten aus gezüchtetem Gewebe unterscheiden. Aber das ist eine optionale Überlegung.

Gruß Jochen
 
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