Forward... to Adventure! Forward... to Adventure!

AW: Forward... to Adventure!

Hmmm ... liest sich in Teilen recht interessant. Aber ich glaube, dass das nur bedingt für meine Jungs taugt.
Gerade das hier dürfte den HeroQuest(MB)-Freunden nicht gefallen:
der Nahkampf: Da alle Fraktionen ihre Nahkampfwürfe zusammenzählen und insgesamt vergleichen muss man sich koordinieren, denn einsame Wölfe die alleine in die Orkhorde reinchargen oder aus der Frontlinie ausscheren können der ganzen Gruppe das Genick brechen.
Ich glaub ich muss mal langsam anfangen meine Version von Einsteiger-RSP zu basteln. Bis August is nicht mehr ewig.



Aso: Die Bilder finde ich eigentlich erträglich. Mal was anderes als das, was D&D, AC, WH, RM und andere mittlerweile z.T. kaum mehr unterscheidbar macht. Ein großer Pluspunkt ist der schicke und übersichtliche Charakterbogen von Set. Mal sehen, vielleicht tu ich mir das System an. Vielleicht auch nicht.
 
AW: Forward... to Adventure!

Warum sollte das mit dem kollektiven Nahkampf nicht gefallen? Es ist auf jeden Fall mal was anderes, und mir gefällt der Anreiz zur taktischen Koordination statt stumpfem Draufgekloppe.

Ansonsten komme ich am WE endlich zum testen... Meine Eindrücke aus dem tatsächlichen Spiel teile ich dann mit.
 
AW: Forward... to Adventure!

So, Con-Spiel erfolgreich absolviert... Ich überlege mir noch ob ich den jetzt direkt auf englisch geschriebenen Spielbericht auch noch ins deutsche übersetzen und irgendwo posten soll oder nicht, aber das sind die Erkenntnisse aus dem tatsächlichen Spiel:
- Stunts rocken! Und die beispielhaften Stunts erlauben eine Menge Kram ohne dass SL-Willkür gebraucht wird.
- kollektiver Nahkampf ist mal was anderes, aber nichts was einen aus dem Sessel haut. Lag vielleicht auch daran dass bei der Conrunde nicht übermäßig viel koordiniert wurde.
- die Schadensverteilung im Nahkampf die von SL-Entscheidung abhängt ist in der Praxis kein so großes Problem, da meistens klar ist auf welchen Gegner die Spieler sich fokussieren.
- Moral-Checks sind eine interessante taktische Komponente - wenn die Spieler etwa bei der Zufallsbegegnung mit dem Sugasangue-Schwarm nicht versucht hätten gezielt einen einzelnen Blutsaugervogel auszuschalten um den Moralcheck zu erzwingen hätten sie schon nach einer Stunde Spiel den TPK erlitten.
- die Trennung zwischen ACTive/PASsive ist eine unnötige Verkomplizierung und nicht ganz stringent durchgezogen (aktiv zaubern tut man etwa mit PAS WIS, während Grappling-Stunts mit ACT DEX widerstanden wird) - wahrscheinlich wäre das Spiel besser wenn man beides zusammenlegt.
- Ausrüstungskauf ist bei der Charaktererschaffung der Showstopper überhaupt da jede 10-Fuß-Stange einzeln gekauft wird - vorgefertigte Ausrüstungspakete wie ein "Woodsman"-Paket mit Zelt, Decke etc. oder ein "Dungeoneer"-Paket mit Fackeln, Seil etc. wären hier eine große Hilfe um wirklich flott vorwärts ins Abenteuer zu kommen.
Die groben Waffenklassen sind aber eine echte Beschleunigung.
- Das Buch ist furchtbar organisiert mit seinen kreuz und quer verteilten Tabellen und dem Mangel an Tabellensammlung. Wenn ich FTA! nochmal leite dann nur mit einer selbst erstellten Tabellensammlung und/oder beschriebenen, eingeklebten Post-Its für wichtige Tabellen und Sektionen wie Schatztabelle, Wildniszufallsbegegnungen, Monstersektion etc.
 
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