Forward... to Adventure! Forward... to Adventure!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Das schon lange in Entwicklung befindliche FtA des berühmt-berüchtigten RPGPundit ist inzwischen raus.

Klappentext:
"Can you use FtA! for serious sophisticated stories, with lots of politics, intrigue, romance or character development? Well, sure, you can, but really why would you?

FtA! is the game for when you are tired of all that junk, and just want to go back down into the Gnomish mines, travel through the dangerous wilderlands in search of ruins, steal from shops, try eating a wraith corpse, and maybe, if you're really lucky, find Mjolnir.

Get to it, boys and girls, adventure lies ahead."

Klingt nach einem netten Spiel für Dungeoncrawls der alten Schule.
Wer hat es schon und kann etwas darüber erzählen? Was leistet es im Vergleich zu anderen richtig oldschooligen Systemen wie Mazes&Minotaurs? Und gibt es wirkliche so viele Insider zu NetHack wie der Klappentext andeutet?
 
AW: Forward... to Adventure!

Davon hör ich jetzt zum ersten Mal. Falls jemand was dazu sagen kann, wär ich interessiert. Mal gucken, was dabei rauskommt, wenn der Jung die Hosen runterlässt.
 
AW: Forward... to Adventure!

Es ist ein ganz klassisches Fantasy-Rollenspiel - klassisch im Sinne von Ur-D&D und Tunnels&Trolls, mit wenig Setting und viel Freiraum für Gonzo-Mischmasch.
Zielsetzung war vor allem ein Einsteigerspiel für den südamerikanischen Markt das als dünnes Heft vertrieben werden kann und einen schnellen Einstieg erlaubt.
Was mir noch hängen geblieben ist sind Regeln um zufällig on-the-fly Dungeons samt Herausforderungen zu generieren, aber das war irgendwann mitten in der Playtestphase im Blog und/oder auf theRPGsite angemerkt worden - ich weiß nicht wie es im Endprodukt aussieht.

Settembrini war Spieltester und hat einen Spielbericht in seinem Blog: The Prussian Gamer: Prussian Gamer Special Delivery: Convention AAR
 
AW: Forward... to Adventure!

Ihhh! Die lösen Rätsel! Wer sowas tut, macht auch Sudoku!
 
AW: Forward... to Adventure!

Naja, dass man da rätseln kann, kann man wohl nicht dem System anlasten.
Und wenn man einen richtigen 1979-Dungeon haben will gehört es ja irgendwie dazu ;)

Ich warte aber selbst noch auf mehr Informationen ehe ich zuschlage oder auch nicht.

Edit: Und schon gibt es das erste Review durch Levi Kornelsen: the_tall_man: Forward: To Adventure!
 
AW: Forward... to Adventure!

Der Charakterbogen allein erinnert mich irgendwie schon zu sehr an DnD um mich richtig zu interessieren.
(nichts gegen DnD, aber das hab ich schon.)

...und was ich sonst so gelesen habe klang auch eher nach einer Neuerfindung des Rads (= good old DnD).

@ Skyrock:
Wäre nett wenn du deine Eindrücke irgendwann mal hier posten würdest, bin zu faul um mich durch das Q&A zu arbeiten...

Unter einem GEsichtspunkt könnte es mich nämlich schon interessieren:
Wie einsteigerfreundlich ist es? Ist es schnell und leicht zu kapieren, auch wenn man mit Rollenspiel und Englisch nicht so viel am Hut hat? Wie Tabletop-nah ist es und was braucht man so zum spielen?
 
AW: Forward... to Adventure!

Werde ich tun sobald ich es habe... Habe es heute nicht geschafft meinen Bekannten mit der Kreditkarte abzupassen. Ich hoffe dass ich es bis zum WE mein eigen nennen kann.
 
AW: Forward... to Adventure!

So, seit 5 Minuten nenne ich es mein eigen... Wer will kann schon einmal konkrete Fragen stellen während ich noch durchlese.

Erste Auffälligkeit: Das Spiel ist nichts für Leute die auf schöne Aufmachung abfahren. Das Layout besteht nur aus einer Kopfzeile mit der Kapitelüberschrift, Seitenzahl in der Fußzeile und zwei Spalten. (Wobei Gottlob eine normale Schriftart mit Serifen für den eigentlichen Text genutzt wird - die schwurbelige Sonderschrift die man im Lulu-Preview sehen kann bleibt Inhaltsverzeichnis und Kapitelüberschriften vorbehalten.)
Zu den Bildern kann ich mir noch kein endgültiges Urteil erlauben, aber auch die sind eher unterdurchschnittlich, wenn auch weit von Augenkrebsverursachern wie dem SR4-GRW entfernt.

Positiv auf der Arbeitspferdseite: Das Spiel hat einen Index.
 
AW: Forward... to Adventure!

So, jetzt habe ich es überflogen...

Wäre nett wenn du deine Eindrücke irgendwann mal hier posten würdest, bin zu faul um mich durch das Q&A zu arbeiten...
Ich hatte das gute warme Gefühl von Mazes&Minotaurs, Ur-D&D und DSA1 als ich es durchgelesen habe. Kein langer Fluff oder Settingabriss, sondern gleich der Wurf ins kalte Wasser der Charaktererschaffung, dann die Grundregeln, dann die Kampfregeln und schließlich tonnenweise Crunchy bits von Monstern über Zauber über Waffen und Rüstungen bis hin zu Artefakten.
Es ist kein Lesebuch zum schmökern - es ist ein Arbeitswerkzeug für das tatsächliche Spiel.

Es gibt ein paar Schwachpunkte (s.u.), aber alles in allem würde ich es spielen wenn ich keinen Nerv auf lange ausgeklügelte Charakteroptimierung habe, auch nicht mit einem dutzend Ressourcen jonglieren will und Balance gerade nicht meine größte Priorität ist, sondern ich einfach nur so schnell wie möglich "Forward... to Adventure!" will.


Der Dungeongenerator ist kein Wunderwerk: Um ihn on-the-fly zu benutzen gibt es einfach zu viele Tabellen und Würfe, und das Endergebnis eines völlig ausgewürfelten Dungeons rangiert von der Glaubwürdigkeit her irgendwo zwischen NetHack und Vera am Mittag. Als Hilfsmittel bei Ideenmangel oder um die Abenteuervorbereitung in Gang zu bringen sollte er aber hilfreich sein.


Ach ja: Die Anspielungen sind wirklich nett. Man kann als kritischen Schaden "brain damage" erleiden, Pfeife und Tabak sind a.) auf der Ausrüstungsliste, b.) ein Beispiel für den Loreskill und c.) ein mächtiges Artefakt (pipe of meditation), und wer NetHack gespielt hat wird einige Male ein dejavu haben.


Das absolute Highlight für mich sind die Regeln für Kampfmoral. NSCs die ihren Rettungswurf verhauen fliehen oder ergeben sich. Bei SCs gibt es keinen solchen Mindfuck der in die Spielhoheit der Spieler eingreifen würde - allerdings erleiden sie -6 auf _alle_ Würfe bis sie den Gegner dazu zwingen können die Moral zu verlieren oder dem Kampf entkommen, was Kampfmoral immer noch zu einer sehr wichtigen Sache macht.

Unter einem Gesichtspunkt könnte es mich nämlich schon interessieren:
Wie einsteigerfreundlich ist es?
Vorweg muss ich sagen dass es in der englischen Fassung keine SL-Tips, "Was ist Rollenspiel?"-Erklärungen und dergleichen gibt; diese sind der spanischen Fassung vorbehalten die dann auch im Heftformat vertrieben wird. Bei der englischen Fassung wird angenommen dass eh nur diejenigen davon Wind bekommen und es kaufen die sowieso schon Rollenspieler sind.
Angesichts von Pundits Kurzerklärung zur Aufgabenverteilung im Q&A "Die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL spielt die Welt" würde ich hier keine Wunder erwarten.

Rein vom System her halte ich es für etwas was man Anfängern guten Gewissens in die Hand drücken kann. Die Regeln und Werte beschränken sich auf das wichtigste was man braucht um Monstern in den Hintern zu treten und ihre Schätze zu klauen, sie sind simpel und lassen dennoch taktische Entscheidungen zu, und die Zufallstabellen für Random Encounter, Dungeons und Schätze helfen wichtige Fragen zu beantworten wenn man nicht weiter weiß.

Es gibt aber einige Stellen die etwas SL-Entscheidung brauchen... Besonders nervig ist es beim Nahkampfschaden, da es rein am SL hängt diesen zu verteilen, mit ein paar labberigen Beispielen und den drei Maßgaben "Sei plausibel", "Benachteilige die Spieler nicht" und "Bevorteile die Spieler nicht". Damit die funktionieren muss man sich als Gruppe einspielen und klare Maßstäbe aufgestellt bekommen wie man das anstellt, zumal die Defaultverteilung (Schaden gleichmäßig auf alle Beteiligten verteilen) wahrscheinlich die nachteiligste für den Sieger ist da a.) alle Gegner ihre Panzerung ins Spiel bringen und so den Gesamtschaden senken und b.) die Gegner am langsamsten dezimiert werden.

Zweitnervigster Punkt sind Stunts wo ein guter Teil der Effekte an der SL-Entscheidung hängt (wobei es genug feste Effekte gibt um damit leben zu können).

Ansonsten gibt es noch kleinere Stellen wo SL-Willkür wichtig ist, aber diese sind von minderer Wichtigkeit und/oder mit klareren Maßstäben versehen.

Ist es schnell und leicht zu kapieren, auch wenn man mit Rollenspiel und Englisch nicht so viel am Hut hat?
Es ist ein recht simples System, wenn auch mit einigen kleineren Ausnahmen und Sonderregeln (wie abweichenden Leitattributen zwischen verschiedenen Zauberschulen). Einige Punkte sind mir noch etwas unklar (u.a. ob Damage Reduction Schaden unter 1 bringen kann und wie das genau mit den Optionen bei der Charaktererschaffung und -verbesserung abläuft), aber da müsste ich nochmal genauer nachlesen und evtl. im Q&A nachhaken.

Ich selbst bin wohl nicht die beste Testperson um zu ermitteln ob das Englisch schwer ist, aber ich denke wer ein gutes Schulenglisch beherrscht und obendrein mit rollenspielspezifischen Begriffen wie "javelin", "wand" und "spell" vertraut ist sollte gut durchsteigen können.

Wie Tabletop-nah ist es und was braucht man so zum spielen?
Es gibt konkrete Regeln zu Bewegung und Reichweite, ich würde also Battlemap und irgendwelche Pöppel empfehlen um by the book zu spielen. Mindestens sollte eine Lageskizze auf Karopapier sein um Entfernungen und Bewegungsreichweiten abschätzen zu können.
Generell ist es so oldschool wie ein Rollenspiel nur sein kann: Der Kern der Regeln ist Monster verkloppen, Schätze finden, Fallen entschärfen, von Fallen getroffen werden, geheilt werden und sterben, und der Großteil dessen was außerhalb davon liegt läuft unter Onkel Plausi und "Würfel mal gegen die Schwierigkeit wo der SL angemessen findet, sage das Ergebnis und der SL fabuliert was passiert" (außer sie wären mit dem Kern der Regeln verbunden - wie Diplomacy um intelligente Monster zu beschwichtigen, oder Intimidation um die Gegner zu demoralisieren).

Ansonsten braucht man als Minimalausstattung neben Stiften und Pizza mehrere w6 (SCs und andere menschengroße Kreaturen brauchen 3w6, manche Monster bis zu 6w6), Charakterbögen (2 Seiten, wobei Nichtzauberer auf die zweite Seite verzichten können solange sie nicht zum Champion einer Gesinnung aufsteigen oder anderweitig an besondere Eigenschaften gelangen) und irgendwas um den Dungeonplan aufzuzeichnen.
 
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Das bedeutet es hat ein Alignment-System? Wie sieht das aus, DnD-like zweiachsig oder abgespeckt gut-neutral-böse?
Das Gesinnungssystem ist eine Moorcock-like einachsig mit Law, Balance und Chaos.
Law ist Gesetz, Sitte und Ordnung, Chaos ist Freiheit, Flexibilität und Individualismus, und Balance ist Ausgleich zwischen den Extremen und Natur.

Dabei können Vertreter jeder Gesinnung gut oder böse sein: Ein Vertreter von Law kann ein sein Volk verteidigender Ritter oder ein brutaler, bevormundender Nazidiktator sein, ein Vertreter von Balance ebenso ein umsichtiger Druide wie ein entfremdeter Eremit, und ein Vertreter des Chaos ebenso ein alles falsche einreißende Robin Hood wie ein blutdürstiger, egoistischer Psychopath.
Ebenso sind die Gottheiten jeder Gesinnung anti-menschlich: Die Götter von Law sind herrisch und unterwerfend, und wenn Law die Oberhand gewinnen würde würde das Universum in Statik ersticken. Bei Chaos finden sich die guten alten lovecraftschen blubbernden Tentakelmassen die alles in völlige Entropie reißen. Und bei den Göttern von Balance findet man schließlich Totems, Tiergeister und dergleichen die den Menschen einfach als weiteres Tier betrachten das Beute oder Jäger darstellt.

Mechanisch dargestellt werden die Gesinnungen über Punkte: Man beginnt mit einer Gesinnung auf 1w6, alle anderen beginnen auf 0. (Wer keine besondere Neigung hat sollte einfach Balance wählen.)
Nach jedem Abenteuer gewinnt man 1w6 in derjenigen Gesinnung hinzu die man am ehesten vertreten hat - hier entscheidet aber nicht einfach der Highlord von oben herab, sondern das Buch sagt dass Spieler und SL sich einigen sollen.
Besondere Ereignisse können zusätzlich Gesinnungspunkte verschaffen - wer etwa das Necronomicon liest erhält auf einen Schlag 4w6 Chaospunkte hinzu (neben anderen positiven und negativen Folgen).

Sobald man in einer Gesinnung 25(?) Punkte über allen anderen liegt _kann_ man zu einem Champion der Gesinnung aufsteigen - es obliegt dem SL zu entscheiden ob die Götter es bemerken oder nicht, wobei man als Spieler mit den richtigen Zaubern und Artefakten nachhelfen kann indem man einfach selbst die Götter kontaktiert.
Champion zu sein bringt Vorteile (Boni beim Kampf gegen Viecher mit entgegengesetzter Gesinnung, magische Kräfte etc.), aber wenn die Spanne zwischen den Gesinnungen unter den Wert sinkt verliert man a.) die Vorteile des Championtums und b.) macht man sich seinen Ex-Patron zum Feind - man sollte sich also gut überlegen ob man seine starke Gesinnung aufrechterhalten kann und will ehe man sich als Champion bewirbt.
 
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Das klingt wirklich interessant...könnte ein Gesinnungssystem sein das mich überzeugt.
 
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Stimmt! Das Gesinnungssystem ist das erste Intressante daran bis jetzt. Gibt es denn irgendetwas was Forward... to Adventure! kann, was ich mit Savage Worlds DnD und Konsorten nicht kann? :nixwissen:
 
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Das klingt wirklich interessant...könnte ein Gesinnungssystem sein das mich überzeugt.

Das hört sich so an, als hätte sich der Autor kräftig bei Chaosiums Elric! bzw. Sturmbringer bedient. Ich mag keine Gesinnungssystem, aber mit dem könnte ich mich anfreunden...


Tybalt
 
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Gibt es denn irgendetwas was Forward... to Adventure! kann, was ich mit Savage Worlds DnD und Konsorten nicht kann? :nixwissen:
Savage Worlds ist wohl das was FtA am nächsten kommt. Im Gegensatz zu SW ist es noch klarer dazu ausgelegt ein Zwischendurchspiel zu sein: Sehr schnelle Charaktererschaffung, Waffen und Rüstungen sind nur in wenige Klassen mit Einheitswerten unterteilt (Light, One-Handed Melee, Two-Handed Melee und Ranged) und - Charakterverbesserung ist deutlich einfacher. Du musst keine Edgebäume im Auge behalten, und anstatt zu überlegen was du genau von deinen Level-Ups kaufst bekommst du fest Hitpoints, Attributspunkte, Fertigkeitspunkte, Zauber und Verbesserung von Grundwerten (Active, Passive, Melee, Missile) hinzu. Damit verschiebt sich auch die Taktik massiv von Spielvorbereitung durch Charakterbau und -verbesserung hin ins eigentliche Spiel.
Stunts sind recht ähnlich zu Tricks und Tests in SW, aber ein weiteres Highlight ist der Nahkampf: Da alle Fraktionen ihre Nahkampfwürfe zusammenzählen und insgesamt vergleichen muss man sich koordinieren, denn einsame Wölfe die alleine in die Orkhorde reinchargen oder aus der Frontlinie ausscheren können der ganzen Gruppe das Genick brechen. (Damit ist FtA natürlich auch weniger etwas für Leute die keine Metaebene während dem Kampf mögen - es ist zwar regelleicht, aber auf keinen Fall ein crunchloses Erzählspiel!)

Ferner erleichtert es auch dem SL das Leben nochmal einen Zacken weiter als SW: Monster können in ihrer Macht klar anhand der Hit Dice eingestuft werden, aus denen sich auch alle anderen Werte direkt ergeben (solange man nicht verschiebt, etwa Hitpoints = HD+1 und Monster Speed = HD-1 um einen langsamen Tank zu bauen.)
Schatztabellen ersparen das Handwedeln um zu bestimmen was und wieviel die SCs finden, und der Dungeongenerator ist durchaus ein brauchbarer Ideengeber und Helfer in der Spielvorbereitung (auch wenn ich davon abraten würde einen komplett ausgewürfelten Dungeon zu bespielen).

Ansonsten gibt es auch Anpassungen auf einen etwas Moorcock'scheres Fantasysetting mit dem Gesinnungssystem und mit den häßlichen Folgen von Zauberpatzern.

(Da irgendwas immer ist: FtA ist nicht so flexibel wie SW. Außer Fantasy kann es nichts, und um moderne Feuerwaffen einzubauen müsste man wahrscheinlich das ganze Fernkampfsystem samt seiner Verankerung in der Kampfrundengliederung einreißen und ein neues einbauen, davon abgesehen dass es keine Subsysteme zu in der Moderne und aufwärts wichtigen Dingen wie Verfolgungsjagden gibt.

Und FtA kann massiven Mookeinsatz nicht so gut rüberbringen wie SW. Zwar ist der NSC-Statblock kleiner als in SW, aber man muss immer noch Hitpoints für die einzelnen NSCs buchführen anstatt alle Schadenszustände einzig und alleine auf der Battlemap anzuzeigen.)


Der Hauptunterschied zu D&D 3.x ist: Es hat eine ganz andere Zielsetzung. D&D hat die Taktik in der Spielvorbereitung und verlangt sich aus den Zusatzbüchern einen guten Build zu bauen um Erfolg zu haben.
FtA ist darauf ausgelegt auf immer und ewig mit einem Buch alleine gespielt zu werden und die Taktik ins tatsächliche Spiel zu packen.
Ferner baut FtA bei weitem nicht so stark auf der Balancingsäule auf wie 3.x, sondern gibt dem SL deutlich mehr Gestaltungsfreiheit was die Heftigkeit der Encounter angeht (auch wenn verschiedene Random-Encounter-Tabellen je nach Dungeonlevel und die Maßgabe über die Hit Dice dem SL besser weiterhilft balancierte Herausforderungen aufzustellen als die meisten anderen Spiele.)
Äpfel und Birnen, zwei ganz verschiedene ARSige Ansätze.
 
AW: Forward... to Adventure!

Ja, die sehen alle so aus. Manche sind besonders häßlich, manche gehen, aber alle sind ähnlich gephotoshoppte Bilder.
 
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