"Fingeruebungen" im HERO System

Selganor

Methusalem
Registriert
2. Juli 2005
Beiträge
1.913
Ich habe mal wieder richtig Lust in HERO etwas zu basteln und biete hier mal wieder die Chance mir zu beweisen dass meine Aussage "Mit HERO kann ich alles basteln" doch so nicht stimmt.

Wenn also jemand schon immer mal einen bestimmten Charakter, eine Rasse, einen "Effekt" (Spruch, Superpower, Psikraft, ...) o.ae. in einem klar definierten System "nachgebaut" haben wollte dann ist jetzt die Chance.

Ich behalte mir allerdings vor "grosse" Projekte (wie z.B. ganze Raumschiffe, Erzmagier mit komplettem Sprucharsenal u.ae.) auch nur grob anzureissen um zu zeigen DASS es geht, aber nicht explizit durchzurechnen
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

blut_und_glas schrieb:
Ich hätte gerne einen Shinto Hacker Mechapiloten. :)
Dazu haette ich gerne ein paar naehere Erleuterungen

Shinto als Glaubensrichtung oder auch als "Magieanwendung"?

Welche "Hacker"-Faehigkeiten soll er genau haben?

Was zeichnet einen "Mechapiloten" aus?
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Selganor schrieb:
Dazu haette ich gerne ein paar naehere Erleuterungen

Stets zu Diensten. ;)

Shinto als Glaubensrichtung oder auch als "Magieanwendung"?

Selbstverständlich auch als Magieanwendung.

Welche "Hacker"-Faehigkeiten soll er genau haben?

In geheime Regierungscomputer eindringen, Computerviren schreiben, die unzerstörbare Alienmechas zerstören, und mit den Dämonen der Hölle chatten. Mindestens.

Was zeichnet einen "Mechapiloten" aus?

Dass er einen eigenen Mecha besitzt und damit verdammt gut umgehen kann natürlich.

mfG
fps
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Ich gehe davon aus dass das Hacken auch "pseudomagisch" passieren soll?

Bisher alles kein Problem, es ist nur eine Frage der Punkte (ob die zur Verfuegung stehen um den Charakter zu bauen) und der Zeit das zu konstruieren (nein, ich werde weder den Mech noch die ganzen einzelnen Faehigkeiten des Charakters separat auflisten)

Bisher keine nennenswerte Herausforderung da dort nur "Standards" verwendet werden die man einzeln aufschreiben (und zahlen) muesste.

Wie waere es mit EINEM "ungewoehnlichen" Effekt (z.B. einem Zauber) den er beherrschen soll den ich dann mal im Detail werkle?
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Selganor schrieb:
Ich gehe davon aus dass das Hacken auch "pseudomagisch" passieren soll?

Mir ist alles recht. Such dir aus, was die grössere Herausforderung ist. ;)

(nein, ich werde weder den Mech noch die ganzen einzelnen Faehigkeiten des Charakters separat auflisten)

;(

Wie waere es mit EINEM "ungewoehnlichen" Effekt (z.B. einem Zauber) den er beherrschen soll den ich dann mal im Detail werkle?

Ungewöhnlich... das sagt sich (bei HERO) so leicht...

...aber wenn dann wird es kein Zauber sondern ein Programm (also ein Zauber, ja, ich gebe es ja zu...)... Moment.

mfG
fps
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Selganor schrieb:
Ich habe mal wieder richtig Lust in HERO etwas zu basteln und biete hier mal wieder die Chance mir zu beweisen dass meine Aussage "Mit HERO kann ich alles basteln" doch so nicht stimmt.

Wenn also jemand schon immer mal einen bestimmten Charakter, eine Rasse, einen "Effekt" (Spruch, Superpower, Psikraft, ...) o.ae. in einem klar definierten System "nachgebaut" haben wollte dann ist jetzt die Chance.
Da bin ich aber neugierig...

Also, wie wäre es denn mit einem Harrowed Huckster aus den Deadlands des Weird West - nichts so seltenes als Spielercharakter für dieses Setting, kein Super-Duper-Erzmagier, aber etwas, wo es ganz dedizierte, stimmungsvolle Umsetzungen im alten Deadlands-Regelsystem gibt, die ich mir nicht adäquat mit Hero nachzubilden vorstellen kann.

Also: Geht das mit Hero?

Wie überzeugend das dann ist Hero würde mich schon mal interessieren. Deadlands GURPS und Deadlands D20 waren jedenfalls beide Schei... - öhm - äh - eher suboptimal. Ahem.
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Harrowed Huckster...

Ich teile das mal in zwei Teile auf:

1. Harrowed

2. Huckster

Ein Harrowed ist im Prinzip nix anderes als ein "Untoter" der keinen Schmerz mehr spuert (oder spueren die doch noch Schmerz? Mein Deadlands-Zeug ist im Keller und ich habe keine Lust dafuer jetzt noch Kartons zu durchwuehlen) nur durch einen Kopftreffer sterben kann und sonstige Wunden heilen kann indem er (rohes?) Fleisch konsumiert (wenn er auch sonst keine Luft/Wasser/Nahrung... braucht)
Desweiteren "rottet" er vor sich hin weswegen die meisten Harrowed sich entweder mit Alkohol "konservieren" oder zumindest den Duft durch Parfuem o.ae. zu tarnen versuchen.

Desweiteren haben sie immer mal wieder mit dem "boesen Geist" der ihren Koerper "belebt" hat einen Zweikampf um die Kontrolle des Koerpers.

Habe ich was wichtiges vergessen? (Nur um mal die Rahmenbedingungen zu klaeren)

2. Huckster

Um das Magiesystem des Hucksters 1:1 wie aus Deadlands in HERO zu konvertieren muesste man es (besonders die Pokerhaende) komplett uebernehmen, es wuerde sich "nur" die Wuerfelmethode zum zaubern aendern/vereinfachen.

Die einzelnen Hexes waeren dann "gestaffelt gekauft", abhaengig von der Pokerhand.
(Ich gehe jetzt mal von einer 5-Karten-Hand aus da ich von der Prozentchancen gefunden habe wie wahrscheinlich diese sind)

Z.B. waere der "Angriffszauber" (war das Soul Blast?):

2d6 Energy Blast (requires a pair or more -1) Real Cost 5 [Waere so stark wie ein durchschnittlicher Faustschlag]
+1d6 Energy Blast (requires two pairs or more -1.5) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires three of a kind or more -1.5) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires straight or more -2) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires flush or more -2) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires full house or more -2) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires four of a kind or more -2) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires straight flush or more -2) Real Cost 2
+1d6 Energy Blast (requires royal flush -2) Real Cost 2
Komplettkosten fuer den "Soul Blast" waeren dann 5+8*2=21 Punkte
Diese Kosten werden wohl duch Nachteile wie Gestures (Karten "ziehen") und Backlash ("Nebenwirkungen" durch Manitou) wahrscheinlich noch billiger, aber so wie er steht wuerde der Spruch je nach Pokerhand zwischen 2d6 und 10d6 Schaden machen (wobei letzterer schon mit einem Schlag eine Person toeten kann, aber sie mit ziemlicher Sicherheit erstmal KO schlaegt)
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Selganor schrieb:
Ein Harrowed ist im Prinzip nix anderes als ein "Untoter" der keinen Schmerz mehr spuert
Stimmt, sie können zwei Stufen Abzüge durch Wunden ignorieren.
Selganor schrieb:
nur durch einen Kopftreffer sterben kann
Stimmt, der Manitou sitzt im Hirn.
Selganor schrieb:
und sonstige Wunden heilen kann indem er (rohes?) Fleisch konsumiert
Stimmt, der Manitou braucht Fleisch (am besten roh, es geht aber auch gegart) zum Regenerieren des Körpers des Harrowed.
Selganor schrieb:
Desweiteren "rottet" er vor sich hin weswegen die meisten Harrowed sich entweder mit Alkohol "konservieren" oder zumindest den Duft durch Parfuem o.ae. zu tarnen versuchen.
Je nach Verfallsstadium ist das ausreichend oder es braucht mehr um diesen rottenden Haufen Fäulnis zu tarnen (z.B. bestimmte Harrowed Powers).
Selganor schrieb:
Desweiteren haben sie immer mal wieder mit dem "boesen Geist" der ihren Koerper "belebt" hat einen Zweikampf um die Kontrolle des Koerpers.
Das ist ein enorm WICHTIGER Punkt: die Regeln um die Übernahme durch den Manitou, das Gewinnen oder Verlieren von Dominion, die Eingriffsmöglichkeiten durch den Marshal mittels Chips, die Alptraumsequenz, die wieder und wieder (mindestens jede Nacht) durchlebt wird und die essentiell für das Verhältnis Manitous zu Harrowed ist (so ähnlich wie bei Sorcerer die Beziehung zu einem Dämon, aber nur ähnlich nicht identisch). Das ist in puncto Harrowed ein essentieller Aspekt, der in einem anderen Regelsystem, wie z.B. Hero, abgebildet werden müßte.
Selganor schrieb:
Habe ich was wichtiges vergessen? (Nur um mal die Rahmenbedingungen zu klaeren)
Harrowed haben ihren eigenen Fear Level in ihrer nächsten Umgebung (Fear Level 1 für alle Leute, die WISSEN, daß es sich beim SC um einen Harrowed handelt; wer es nicht weiß, der hat auch (noch) keine Angst).

Harrowed können bei erlegten übernatürlichen Gegner den "Coup" einstreichen (d.h. Essenz des Gegners als eigene Zusatzfähigkeiten aufsaugen).

Harrowed haben die Harrowed Powers (lange Liste im Book of the Dead, die anders als das Hexslinging ablaufen. Oft sind da Chips im Spiel und/oder Spirit-Würfe. Diese Fähigkeiten sind zumeist gestaffelt zu erwerben (Stufe 1-5)).


Selganor schrieb:
Um das Magiesystem des Hucksters 1:1 wie aus Deadlands in HERO zu konvertieren muesste man es (besonders die Pokerhaende) komplett uebernehmen, es wuerde sich "nur" die Wuerfelmethode zum zaubern aendern/vereinfachen.
Würfelmethode? Wie würde man das in Hero mit den Erhöhungen, die mehr Karten bringen, machen? Vor allem: die zusätzlichen Karten MUSS(!) ein Huckster im Normalfalle ja auch alle ziehen, was die Chance für einen Rückschlag enorm erhöht (Der Vorteil "Old Hand" erlaubt die Karten nach und nach zu ziehen und aufzuhören, wenn es einem reicht.)

Selganor schrieb:
Die einzelnen Hexes waeren dann "gestaffelt gekauft", abhaengig von der Pokerhand.
(Ich gehe jetzt mal von einer 5-Karten-Hand aus da ich von der Prozentchancen gefunden habe wie wahrscheinlich diese sind)
Es muß IMMER eine 5-Karten-Pokerhand zusammengestellt werden. Zusätzliche Karten fallen einfach weg. - Die Chancen für bestimmte Blätter sind aber je nach Zahl der Karten, d.h. je nach Erfolg im Hexslingin'-Wurf (also 5 - (in der Praxis) 8 oder 9, es sind aber schon zweistellige Karten bei enorm vielen Erhöhungen vorgekommen - zusammen mit enormen Backlash-Resultaten :D).

Selganor schrieb:
Z.B. waere der "Angriffszauber" (war das Soul Blast?):
Ja.

Selganor schrieb:
2d6 Energy Blast (requires a pair or more -1) Real Cost 5 [Waere so stark wie ein durchschnittlicher Faustschlag]
...
+1d6 Energy Blast (requires royal flush -2) Real Cost 2
Komplettkosten fuer den "Soul Blast" waeren dann 5+8*2=21 Punkte
Diese Kosten werden wohl duch Nachteile wie Gestures (Karten "ziehen") und Backlash ("Nebenwirkungen" durch Manitou) wahrscheinlich noch billiger, aber so wie er steht wuerde der Spruch je nach Pokerhand zwischen 2d6 und 10d6 Schaden machen (wobei letzterer schon mit einem Schlag eine Person toeten kann, aber sie mit ziemlicher Sicherheit erstmal KO schlaegt)
Das klingt (jetzt ohne echten Vergleich) nach ein wenig zu mildem Schaden. In Deadlands sieht das so aus:

Ace = Ohrfeige (1d4 Wind)
Pair = Gewehrkolben in die Rippen (1d6)
Pair of Jacks = .38er Revolvertreffer (3d6)
Two Pairs = Winchester '73 Gewehrtreffer (4d8 )
Three of a Kind = Scharfschützengewehrtreffer (5d8 )
Straight = Winchester '73 Gewehrtreffer mitten in den Kopf (6d8 )
Flush = Mehr als mit einem Sharps Big .50 in die Birne (7d10)
Full House = Noch mehr Zerstörung (8d10)
Four of a Kind = Weitaus mehr Zerstörung (9d10)
Straight Flush = Überaus bemerkenswerte Zerstörung (10d12)
Royal Flush = So wie 3 Dynamitstangen, vor dem Bauch gebunden (10W20)
Dead Mans Hand (Aces&Eights) = As dead as it gets.

Und alle Würfel können noch explodieren!

Soul Blast ist ab Drilling spätestens ein K.I.L.L.E.R.! Und man kann ihn auch noch gezielt zu bestimmten Körperpartien anwenden, was noch zusätzlichen Schaden bei Kopftreffern oder Gutshots macht.

Die Knackpunkte beim Huckster sind das Auftauchen der Karten (zwangsläufig), die Tendenz normaler Bevölkerungsgruppen Huckster aufzuhängen, weil sie die subtilen Unterschiede zwischen Schwarzer Magie und dem - ähm - anthrazitfarbenen Hexslingin' nicht so schnell blicken, wie dem Huckster die Spucke wegbleibt, wenn er am Hals das Fliegen üben kann.

Das Potential der explodierenden Würfel ist für das Deadlands-Feeling typisch. Kann das bei Hero abgebildet werden?

Die Kartenblätter haben alles andere als eine lineare Steigerung des Schadens - von lächerlich bis Overkill. Mit mehr Karten, also besserem Hexslingin'-Würfen lassen sich härtere Effekte, aber auch höhere Wahrscheinlichkeiten für einen Rückschlag erzielen.

Der Rückschlag ist auch noch sehr wichtig, da die Effekte vom Wegbrennen von Hirnbereichen, inneren und äußeren Korruptionen durch den Manitou, bis zu Wahnsinn etc. gehen. Wie würde man so etwas abbilden? Indem man einfach die Rückschlagstabelle versuch in Hero-Werte zu übersetzen, oder hat Hero bereits eigene Spell-Mishap-Regeln und eigene Sanity-Regeln, die damit ins Spiel kämen?
 
AW: "Fingeruebungen" im HERO System

Zornhau schrieb:
Das ist ein enorm WICHTIGER Punkt: die Regeln um die Übernahme durch den Manitou, das Gewinnen oder Verlieren von Dominion, die Eingriffsmöglichkeiten durch den Marshal mittels Chips, die Alptraumsequenz, die wieder und wieder (mindestens jede Nacht) durchlebt wird und die essentiell für das Verhältnis Manitous zu Harrowed ist (so ähnlich wie bei Sorcerer die Beziehung zu einem Dämon, aber nur ähnlich nicht identisch). Das ist in puncto Harrowed ein essentieller Aspekt, der in einem anderen Regelsystem, wie z.B. Hero, abgebildet werden müßte.
Wie dieser "Zweikampf" nun genau abgebildet wird faellt dann eher in den Bereich "Geschmackssache", denn wenn man es auch wieder durch Chips o.ae. realisieren will (die man auch in HERO "simulieren" kann) dann muss man es ja nicht wirklich konvertieren sondern kann auch gleich beim Original bleiben, oder? ;)
Harrowed haben ihren eigenen Fear Level in ihrer nächsten Umgebung (Fear Level 1 für alle Leute, die WISSEN, daß es sich beim SC um einen Harrowed handelt; wer es nicht weiß, der hat auch (noch) keine Angst).
Fear Level waeren "Kampagnenregel" da diese (je nach "Monster") fuer jedes Monster in der Welt gelten und nicht bei jedem Monster dazu in den Charakterbogen eingetragen werden muessten.
Also nix was man jetzt explizit bei einem Harrowed selbst erwaehnen muesste.
Harrowed können bei erlegten übernatürlichen Gegner den "Coup" einstreichen (d.h. Essenz des Gegners als eigene Zusatzfähigkeiten aufsaugen).
Auch das wuerde ich eher als "Kampagnenregel" sehen denn als besondere Faehigkeit der Harrowed.
In einem "Toon"-Setting waere die "Unsterblichkeit" aller Charaktere ja auch keine eigene Faehigkeit jedes Charakters.
Harrowed haben die Harrowed Powers (lange Liste im Book of the Dead, die anders als das Hexslinging ablaufen. Oft sind da Chips im Spiel und/oder Spirit-Würfe. Diese Fähigkeiten sind zumeist gestaffelt zu erwerben (Stufe 1-5)).
Ich werde hier nicht ALLE Harrowed Powers (schon gar nicht alle einzelnen Levels) "konvertieren" denn dann koennte ich gleich HERO: Deadlands schreiben ;)
Wenn jemanden interessiert wie eine ganz bestimmte Faehigkeit ungesetzt werden koennte soll er sie einfach mal ausfuehrlich beschreiben (also was diese genau macht) und ich konvertiere sie.
Würfelmethode? Wie würde man das in Hero mit den Erhöhungen, die mehr Karten bringen, machen? Vor allem: die zusätzlichen Karten MUSS(!) ein Huckster im Normalfalle ja auch alle ziehen, was die Chance für einen Rückschlag enorm erhöht (Der Vorteil "Old Hand" erlaubt die Karten nach und nach zu ziehen und aufzuhören, wenn es einem reicht.)
Um das komplette "Kartenzieh-Phaenomen" zu simulieren wuerde ich einen Skill "Hexslinging" einfuehren. Bei einem genauen Erreichen des Skills hat man 5 "Kartenwuerfel", pro X Punkte (z.B. X=2) kriegt man einen weiteren "Kartenwuerfel" dazu.
Jeder dieser "Kartenwuerfel" wird nochmal gewuerfelt, man erhaelt pro Kartenwuerfel 1 Karte, pro gewuerfelter 1 wird eine Karte abgezogen, pro gewuerfelter 6 kriegt man 1 Karte mehr.
Wenn man nicht genug Karten fuer ein sinnvolles Blatt hat gibt es den Backlash (oder wenn man entsprechend im Wurf "patzt")

Das ist jetzt aber einfach mal eine Hauruck-Idee die noch keinerlei Check ueber Chancen/Wahrscheinlichkeiten/... hat sondern einfach nur um die Idee mal rueberzuholen.
Es muß IMMER eine 5-Karten-Pokerhand zusammengestellt werden.
War das schon immer so? IIRC war das in der 1. Edition (mit der ich mehr gemacht habe als mit dem Rest) nicht so, kann mich aber auch taeuschen, ich habe da sicher seit mindestens 5 Jahren nicht mehr reingeschaut.
Zusätzliche Karten fallen einfach weg. - Die Chancen für bestimmte Blätter sind aber je nach Zahl der Karten, d.h. je nach Erfolg im Hexslingin'-Wurf (also 5 - (in der Praxis) 8 oder 9, es sind aber schon zweistellige Karten bei enorm vielen Erhöhungen vorgekommen - zusammen mit enormen Backlash-Resultaten :D).
Die "Kostenreduzierung" je nach Handwahrscheinlichkeit ist schon grosszuegig gewaehlt, so dass man selbst bei 8-9 Karten wohl selten mehr als eine 50:50 Chance (oder bei den "hoeheren" Blaettern mehr als eine Handvoll Prozente) hat.
Das klingt (jetzt ohne echten Vergleich) nach ein wenig zu mildem Schaden.
Ist ja kein Problem die Schaeden einfach mal hochzusetzen... Dann kostet der Effekt einfach mehr um ihn zu kaufen.
Wenn ich den Schaden allerdings von "normal Damage" (wie z.B. Faustschlaege, und andere "stumpfe" Schaeden) einfach mal auf "killing damage" konvertiere (also statt "Energy Blast" einfach ein "Ranged Killing Attack") dann haette (bei gleichen Kosten) der 1. Level schon die Durschlagskraft einer .22-Waffe, beim Drilling (+4 Damage Classes) schon den einer AK47 (Kaliber 7.62mm) Sturmgewehr
Die Knackpunkte beim Huckster sind das Auftauchen der Karten (zwangsläufig), die Tendenz normaler Bevölkerungsgruppen Huckster aufzuhängen, weil sie die subtilen Unterschiede zwischen Schwarzer Magie und dem - ähm - anthrazitfarbenen Hexslingin' nicht so schnell blicken, wie dem Huckster die Spucke wegbleibt, wenn er am Hals das Fliegen üben kann.
Das liegt aber wieder nicht am Charakter sondern daran wie die Welt darauf reagiert.
Huckster werden in Deadlands ja nicht automatisch gehaengt/erschossen wenn man einen mal sieht, oder?
Das Potential der explodierenden Würfel ist für das Deadlands-Feeling typisch. Kann das bei Hero abgebildet werden?
Schauen wir uns "explodierende" Wuerfel mal aus der Ferne an.
Die sorgen doch im Prinzip dafuer dass Aktionen (egal wie unwahrscheinlich) trotzdem noch IRGENDWIE klappen koennen.
D.h. solange eine Regelung wie "3 auf 3d6 klappt immer" drin ist bleibt die "Kernaussage" genauso drin wie bei den "Patzern"
Es sind (jetzt sagt man je nach Geschmack: "zum Glueck" oder "Leider") weniger Wuerfel (vor allem weniger verschiedene Wuerfel, aber die KERNAUSSAGE bleibt.

Es geht ja nicht drum das SYSTEM 1:1 abzubilden sondern nur die EFFEKTE des Systems.
Die Kartenblätter haben alles andere als eine lineare Steigerung des Schadens - von lächerlich bis Overkill. Mit mehr Karten, also besserem Hexslingin'-Würfen lassen sich härtere Effekte, aber auch höhere Wahrscheinlichkeiten für einen Rückschlag erzielen.
Laesst sich auch mit den "Kartenwuerfeln" simulieren... Z.B. Je mehr "1er" man dabei hat desto groesser kann der Rueckschlag sein.
Wenn man weniger als Y (z.B. Y=4) Karten am Schluss haben sollte kommt es zu einem "Rueckschlag" (nur mal so als spontane Idee)
Der Rückschlag ist auch noch sehr wichtig, da die Effekte vom Wegbrennen von Hirnbereichen, inneren und äußeren Korruptionen durch den Manitou, bis zu Wahnsinn etc. gehen. Wie würde man so etwas abbilden? Indem man einfach die Rückschlagstabelle versuch in Hero-Werte zu übersetzen, oder hat Hero bereits eigene Spell-Mishap-Regeln und eigene Sanity-Regeln, die damit ins Spiel kämen?
Jeder "Rueckschlag" kann vom Anwender zum Zeitpunkt der Erstellung der Power die einen Rueckschlag hat selbst frei definiert werden.
Diese Definition kann auch so flexibel sein dass es ein Rueckschlag aus einer Liste an moeglichen Rueckschlaegen (je nach Haerte gruppiert) sein kann.
 
Zurück
Oben Unten