F-Shop-News: Juni 2021

Der Juni hat es wieder in sich und auch die nächsten Monate halten einige Neuheiten für euch parat. Anbei findet ihr eine aktuelle Übersicht über die geplanten Veröffentlichungen der kommenden Monate.


Wichtiger Hinweis: Die Termine der nächsten Monate sind immer als voraussichtliche Termine zu verstehen, da es derzeit durch die Pandemie vereinzelt zu produktionstechnischen und logistischen Verzögerungen kommen kann.






Juni​


Die hier genannten Termine sind Prognosen zum heutigen Zeitpunkt. Einzelne Erscheinungstermine können sich, beispielsweise durch Lieferschwierigkeiten, weiter verschieben.

Das Schwarze Auge 5







Rabenkrieg V — Der Preis des Greifen​






Nach dem Sieg über das Heer der kem’schen Loyalisten planen die al’anfanischen Truppen unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der Kemi-Prinzessin Rhônda Setepen, entlang der Ostküste Traheliens ins Herz des Kemi-Reiches vorzustoßen. Doch ein letztes Hindernis ist noch zu überwinden: der Fluss Tirob. Die einzige Brücke liegt im mittelreichischen Protektorat Hôt-Alem, das sich zwar bislang im Konflikt zwischen den beiden meridianischen Reichen neutral verhalten hat, aber einen ungehinderten Durchzug der Truppen unter dem Zeichen des gekrönten Raben dennoch nicht einfach so akzeptieren wird. Das gesamte Fußvolk durch unwegsame Regenwälder zu führen, würde mehrere Wochen in Anspruch nehmen und den Kemi unter Generalin Chanya al Plâne Gelegenheit bieten, sich neu zu formieren.



Diplomatisches Geschick ist gefragt, um die Machthaber in der Sonnenstadt davon zu überzeugen, sich auf die Seite des mächtigen Imperiums von Al’Anfa zu schlagen und dem Boronszug freien Durchzug zu gestatten. Wer wäre für eine so drängende Aufgabe wohl besser geeignet als die Spezialisten der Rabenkrallen?
Das fünfte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne gewährt eine Atempause von der Mühsal des Zuges durch Dampfende Dschungel. Doch in Hôt-Alem gilt es nun, sich durch nicht minder gefährliche Sümpfe einer völlig anderen Art zu schlagen. Der Preis des Greifen ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.



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Aventurische Meisterschaft (HC)​


Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert. Wahlweise erhältst du Aventurische Meisterschaft auch in der limitierten roten Ausgabe.​









Werkzeuge des Meisters — Box I​


Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box kann jede Spielrunde auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler und Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen ihrer Helden und der Gegner.



Die Werkzeuge des Meisters-Box I umfasst:

  • Das Regelheft Auf ins Gefecht beschreibt im Detail den Einsatz von Blips und Bodenplänen für Das Schwarze Auge. In anschaulichen Beispielen und mit vielen Karten-Illustrationen werden die Bewegungs- und Kampfregeln erklärt, wie man bekannte Sonderfertigkeiten und bestehende DSA5-Regeln für das Spiel mit Bodenplänen anpassen kann, und welche weiteren Optionen sich durch den Einsatz von Blips ergeben.



  • Blips für alle Figuren, Kreaturen und Tiere, die im DSA5-Regelwerk und dem Aventurischen Almanach vorgestellt werden. Die Blips zeigen Kultur- und Professionsabbildungen von Helden, Archetypen, typische Meisterpersonen aus dem Almanach, Orks, Goblins, Trolle, Oger, Wölfe, einen Krakenmolch und viele weitere Kreaturen. Insgesamt enthält das Set 175 Blips.



  • Zum Spiel mit Blips liefern die Werkzeuge des Meisters auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Wäldern, Höhlen, Straßen, Wiesen sowie eine Herberge samt Umgebung, ein Marktplatz, eine Burg und ein Kultplatze. Die Pläne werden, je nach Umgebungsart, in den Größen A1 oder A2 mitgeliefert.



  • Das Schablonen-Set besteht aus zwei festen Stanzbögen, die verschiedene Schablonen beinhalten, damit jede Spielrunde beim Einsatz von Bodenplänen und Blips Entfernungen leicht bestimmen kann. Die beiden Entfernungsmesser zeigen dabei eine Distanz von bis zu 8 Schritt an und können damit einzeln oder kombiniert die wichtigsten Entfernungseinheiten von DSA5-Kämpfen anzeigen.



  • Enthalten sind zudem Schablonen, um die wichtigsten Radien (bis zu 3 Schritt und bis zu 5 Schritt) von Zaubern, etwa Feuerbällen und Schutzzaubern, Liturgien oder anderen Flächenwirkungen zu bestimmen. Ergänzt wird das Set um Questmarker, die zur Markierung bestimmter Bereiche der Bodenpläne genutzt werden können und z. B. für Gegenstände und Ziele einer Szene stehen können.









Werkzeuge des Meisters — Box II​




Die Werkzeuge des Meisters-Box II umfasst:

  • Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Ghule, Krakonier, Skelette, Kriegshunde und einen leibhaftigen Basilisken. Insgesamt enthält das Set 220 Blips.



  • Zum Spiel mit Blips liefert die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Gebirge, Sandwüste, Strand, Eis & Schnee, Savanne und einer Straße. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert.



  • Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen.



  • Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.



Werkzeuge des Meisters Box 2 vorbestellen





Werkzeuge des Meisters — Box III​




Die Werkzeuge des Meisters-Box III umfasst:

  • Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium II vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Affenmenschen, Harpyien, Riesenamöben, Khoramsbestien und eine riesige Seeschlange. Insgesamt enthält das Set 220 Blips.



  • Zum Spiel mit Blips liefet die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Sumpf, Dschungel, Taiga, Geröllwüste, Flussufer und einer Burgruine. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert.



  • Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen.



  • Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.



Werkzeuge des Meisters Box 3 vorbestellen





Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie)​


Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden.

Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer.



Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen – und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur.

In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen – heldenhaft, wie sie nun mal sind – dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen.



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Meisterschirmset — Straßenstaub & Halsabschneider​


Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm enthält alle wichtigen Tabellen, die den Spieleiterinnen und Spielleitern beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und Götterwirken übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.



Dieses Meisterschirmbegleitheft enthält neben Handelsregeln und Ausrüstungstabellen, mit deren Hilfe sich deine Helden auf bevorstehende Kämpfe vorbereiten können, geographische und kulturelle Informationen über Aventuriens Straßen und Städte. Den Helden erleichtert dieses Begleitheft die Reise, während die Spielerschaft dabei unterstützt wird, sowohl Reise als auch Aufenthalt lebendig zu gestalten und mit orts- und zeitgetreuen Informationen anzureichern.



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Werkzeuge des Meisters — Crowdfunding-Pack​


Das Werkzeuge des Meisters-Crowdfunding war ein Riesenerfolg und mit eurer Unterstützung haben wir eine Menge Zusatzmaterial und eine Reihe toller Extras freigeschaltet.



Einige der Extras haben wir in einem praktischen Crowdfunding-Paket zusammengestellt, es enthält:

  • Poster mit den Covermotiven von Werkzeuge des Meisters und Aventurische Meisterschaft sowie der Inrahkarten und Runensteine
  • einen Universalbodenplan für das Spiel mit Markern
  • einen Aufkleber der Maske des Meisters
  • einen Bastelbogen der Maske des Meisters



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Inrah-Karten​


Dieses Inrah-Spielkartenset enthält ein vollständiges Deck von 121 Karten, zusätzlich 21 alternative Karten, 2 Übersichtskarten sowie eine Anleitung, wie man sie im Spiel einsetzen kann.
Zur Vertiefung sowie zur Nutzung im Rahmen alternativer Regelmechanismen wird Aventurische Meisterschaft vorausgesetzt.





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Spielkartenset — Heldenerschaffung​


Wer die Erschaffung eines Helden noch schneller haben möchte, als dies DSA5-Regeln anbieten, der kann auf ein System wechseln, welches eine intuitive und rasante Erschaffung mit Karten erlaubt. Die schnelle Heldenerschaffung ist ganz einfach: Als Spielerin wählst du Spezies, Kultur, Profession und einen Hintergrund aus, addierst die Werte auf den Karten und fertig ist dein Held. Das Heldenerschaffungsset bietet dir dieses System in Kartenform.





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Spielkartenset — Zustand- und Status-Wendekarten​


Dieses Spielkartenset bietet dir Wendekarten für Status und Zustände. Leidet ein Held an einer bestimmten Zustandsstufe, kann dies von der Karte ebenso angezeigt werden, wie ein Status, dem der Held ausgesetzt ist. So können Spieler und Meister eine Übersicht über die Zustandsstufen und Status eines Helden bewahren.





Spielkartenset Zustands- und Status-Wendekarten vorbestellen





Deluxe-Schablonen-Set​




Dieses Set enthält Schablonen aus Acryl, die für die Bewegung von Blips und zur Bestimmung verschiedener Radien verwendet werden können. Die Radius-Schablonen gehen auf 3- und 5-Schritt-Reichweiten ein und ermöglichen so die Darstellung der Wirkung von Zaubern (etwa dem Gardianum oder einem Feuerball).



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Meister-Schicksalspunkte​


Dieses Set enthält 20 Meister-Schicksalspunkte. Der Einsatz ist für Alternative Regeln aus dem Band Aventurische Meisterschaft gedacht. Die Meister-Schicksalspunkte dienen dem Meister, um den Helden das Leben schwerer zu machen.





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Werkzeuge des Meisters — Sammelbox​


Diese Sammelbox bietet Platz, um die verschiedenen Helden- und Kreaturenmarker aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen I-III unterzubringen. In drei Sortierebenen könnt ihr alle Blips aus diesem Crowdfunding unterbringen, zielsicher finden und euren Spielern entgegenwerfen. Zusätzlich ist eine Ebene für Hefte und Bodenpläne enthalten, damit ihr direkt aus der Box lospielen könnt!



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Chips und Würfel für die Einsteigerboxen​


Die Würfelsets enthalten jeweils drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von Das Schwarze Auge verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in der jeweiligen Farbe der Profession gehalten, die anderen beiden sind schwarz bzw. weiß. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Professions-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Schips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.






Set Hexe vorbestellen Set Streuner vorbestellen



HeXXen 1733





Mare Monstrum​




Mare Nostrum – so nannten bereits die Römer Teile des Mittelmeers. In Mare Monstrum widmen wir uns dem östlichen Teil des Mittelmeers, insbesondere der Ägäis, aber auch Rhodos und Zypern. Dieser Band behandelt das für Jäger und Spieler notwendige Wissen über dieses abenteuerliche Gebiet, wo sich das Osmanische Reich mit Venedig um die Vorherrschaft streitet, wo man in zerfallenen Ruinen Spuren antiker Mythen findet, wo Meeresalben und Seeungeheuer die offene See regieren und wo man noch immer vergessene Schätze von Tempelrittern finden kann. Auf 128 Seiten werden nicht nur reale Orte beschrieben, sondern auch fantastische Gegenden wie Troja und Atlantis. Monster wie die Mänaden, Schaitane oder Minotauren werden aus Sicht eines Einwohners der Spielwelt erklärt – ausreichend, um sich für den Kampf gegen diese Kreaturen zu wappnen! Der Spieler findet neben den oft gerüchteweisen Informationen auch handfeste Regeln für Schifffahrt und die fürs Mittelmeer typischen Schiffe, dazu die neue Rolle Seefahrer sowie vier spannende Professionen: Assassine, Seeräuber, Schatzjäger und den Johanneei-Bruder.



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Unter Wölfen​




Dieser Regionalia-Band beschreibt nicht nur die Stadt Tübingen, sondern wirft auch einen Blick auf die Werwölfe, die die Provinz Grauwarthe regieren, zu der auch Tübingen seit einigen Jahrzehnten gehört. Der Regionalia-Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für Spieler und Jäger relevante Wissen über das Alltagsleben unter der Knute der Werwölfe beschrieben. Im zweiten Teil erfährt der HeXXenmeister Wissenswertes über Geheimnisse und Hintergrunde, und findet zudem alle NSC-Werte für neue Monster. Der zweite Teil ist zudem ein kleiner Werwolf-Quellenband. Der dritte Teil besteht aus einem größeren Abenteuer „Tübingen sehen und sterben“. In diesem Sandbox-Abenteuer geht es um rasante Action, aber auch um Spionage und Infiltration, was die Jäger vor neue Herausforderungen stellen wird.



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Mare Monstrum Obscura​




Der Schwesterband zu Mare Monstrum beleuchtet auf 128 Seiten die Ägäis und das östliche Mittelmeer im Detail. Die ausschließlich für den HeXXenmeister gedachten Informationen beinhalten alle furchtbaren Geheimnisse von Organisationen, Nationen und Kulten (zu denen wir uns hier nicht näher äußern wollen). Monster werden ausführlich und mit NSC-Werten beschrieben. Darüber hinaus finden sich Regeln, um Schiffskämpfe und Entermanöver mit möglichst wenig Aufwand, aber dennoch schillernd und spannend darzustellen.



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Fibel des Jägerhandwerks​




Dieses Buch ist ein Kompendium für alle Spieler von HeXXen 1733. In 19 Kapiteln werden optionale Regeln vorgestellt, um den eigenen Jägercharakter bzw. die Jägergruppe noch intensiver und tiefer zu beschreiben. Dazu gehören Regeln für Haustiere, Möglichkeiten für eigene Quartiere, neue Professionen und Meisterprofessionen. Mit dem Mystiker kommt eine neue Zauberer-Rolle ins Spiel, die Rolle Reiter vertieft die Möglichkeiten der Reiterei, und der Waffenerfinder kann einzigartige Kombinationswaffen herstellen. Endlich sind nun auch Regeln für den Stufenaufstieg ab Stufe 13 enthalten, und mit den Jägerpfaden kommt eine ganz neue Option ins Spiel, um Jäger außerhalb des Systems aus Rolle und Profession weiterzuentwickeln. Schließlich werfen wir einen Blick auf Verderbnisse und beschreiben u.a., wie man sie heilen kann.



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Archiv des Wächterbundes 4​




Zum vierten Mal nun sind in diesem Band alle möglichen Beiträge aus der schillernden Welt von HeXXen 1733 zusammengefasst, für Spieler wie für Spielleiter gleichermaßen interessant. Das Archiv des Wächterbundes 4 bietet mit „Der König vom See“ ein neues, gruseliges Abenteuer, hält Anregungen und Ideen zur Schatzjagd bereit, beleuchtet die historischen Hintergründe des Heiligen Römischen Reichs, bietet mit dem Konversen und dem Konsekrator gleich zwei neue geistliche Professionen, stellt mit dem Hofnarren des Teufels eine neue Monsterart vor und setzt die persischen Ghule gekonnt in Szene.



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Geheimnis der Inseln​




In diesem Kampagnenband segeln die Jäger kreuz und quer durch die Ägäis, auf den Spuren eines uralten Schatzes der Tempelritter. Dabei treffen die Jäger auf grausame Widersacher wie den furchteinflößenden Korsaren Feysal Bey oder den kaltblütigen venezianischen Gouverneur Cosimo Calergi. Sie laufen verschiedene Inseln an wie Zypern oder Kreta und bekommen es mit vielerlei Kreaturen der Nacht zu tun. Das Geheimnis der Inseln ist eine Sandbox-Kampagne, die gut geeignet ist, mithilfe der Informationen aus Mare Monstrum und Mare Monstrum Obscura ausgebaut und erweitert zu werden.



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Crowdfunding Pack #4 — Mare Monstrum​




Diese Sammlung enthält alle Bonus-Stretchgoals, die im Zuge des Crowdfundings von Mare Monstrum freigeschaltet wurden. Dazu gehören Handouts, eine Posterkarte der Ägäis und Seitenaufkleber für die Boxen Werkzeuge des HeXXenmeisters und Königreich der Dornen.



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Werkzeuge Upgrade — Mare Monstrum​




Im Zuge des erfolgreichen Crowdfundings für HeXXen – Mare Monstrum wurden zahlreiche Zusatzobjekte freigeschaltet, die nun in diesem Set enthalten sind. Dazu gehören vor allem zahlreiche neue Papp-Marker, aber auch zwei stilvolle Tischmatten und vieles mehr.



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Spielkartenset — Austattung Mare Monstrum​




Dieses Spielkartenset enthält alle für Spieler relevanten Daten in Kurzform, darunter vor allem Beschreibungen von Jägerkräften, Professionen, Motivationen, Kleidungssets und Gegenständen. Die hier enthaltenen Daten beziehen sich auf die Bücher Mare Monstrum, das Archiv des Wächterbundes 4 sowie Unter Wölfen. Am Spieltisch ist es eine unverzichtbare Spielhilfe, auch wenn einige Beschreibungen als Platzgründen in gekürzter Form abgebildet sind.



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Spielkartenset — Ausbauwissen Mare Monstrum​






Dieses Kartenset ist vollgepackt mit Monstern und NSC-Kräften, die der HeXXenmeister einerseits verwenden kann, um Monster am Spieltisch zu zeigen und andererseits, um schnell Daten nachzulesen, z.B. zu Monsterwerten und Monsterkräften. Das Ausbauwissen Mare Monstrum bezieht sich auf Mare Monstrum Obscura, Archiv des Wächterbundes 4, Das Geheimnis der Inseln und Unter Wölfen.



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Spielkartenset — Ausstattung der Jägerfibel​




Dieses umfangreiche Kartenset enthält eine Vielzahl neuer Optionen für Jäger aus der Fibel des Jägerhandwerks. Dazu zählen neue Jägerkräfte, Professionen, Zauber, Kombinationswaffen und etliches mehr. Ein praktischer Helfer für Spieler, die mehr aus ihrem Jägercharakter machen wollen.



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Spielkartenset — HeXXenklänge — Mare Monstrum​




Ralf Kurtsiefer entführt den Zuhörer mit dieser stimmungsvollen CD ins Mare Monstrum, bzw. die Ägäis. Diese Version der HeXXenklänge ist deutlich ruhiger und märchenhafter als die vorhergehenden. Musik, zu der man ins Träumen gerät. Orientalische Klänge vermischen sich mit modernen Instrumenten. Heldenhafte Epen lassen antike Mythen wie Troja wieder lebendig werden, oder man wähnt sich gedanklich auf einem Segelschiff, das in den Sonnenuntergang fährt. Natürlich gibt es auch diesmal laute, rockige Stücke, wenn z.B. die Assassinen zum Angriff übergehen oder wenn Piraten zum Entern ansetzen.



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Dungeons & Dragons



Aus dem Abyss​


Wahnsinn ist der einzige Ausweg

Das Underdark ist ein unterirdisches Reich der Wunder; ein riesiges, verschlungenes Labyrinth, in dem allein die Furcht regiert, Heimat grauenerregender Monster, die noch nie das Licht der Sonne erblickt haben.



Hier hat der Dunkelelf Gromph Baenre, Erzmagus von Menzoberranzan, einen dunklen Zauber gewirkt, der die magische Energie des Underdark entzündet und dadurch ein Portal in das Dämonenreich des Abyss schafft. Mit dem, was aus dem Portal tritt, hat er jedoch nicht gerechnet, und von diesen Zeitpunkt an steigert sich der Wahnsinn des Underdark ins Unermessliche und beginnt sogar an den Grundfesten der Vergessenen Reiche zu rütteln. Beendet diesen Wahnsinn, bevor er euch verschlingt!

Ein Abenteuer für Dungeons & Dragons für Abenteurer der Stufen 1 15.
Für den Gebrauch mit der fünften Edition des Players Handbook (Spielerhandbuch), dem Monster Manual (Monsterhandbuch) und dem Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuch).



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Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers​


In der Stadt Waterdeep gibt es ein Gasthaus, das Klaffende Portal, benannt nach dem weit offenen Loch in seinem Schankraum. Über diesen bröckelnden Schacht gelangt man in ein labyrinthartiges Gewölbe, das nur die wagemutigsten Abenteurer zu betreten wagen. Bekannt als Undermountain, ist dieses unterirdische Reich das Verlies des Wahnsinnigen Magiers Halaster Schwarzmantel. Lange hat der Wahnsinnige Magier in den vergessenen Tiefen residiert und über die Jahre sein Reich mit Monstern, Fallen und Rätseln angereichert. Aber für welchen Zweck? Diese Frage ist Grund vieler Spekulationen und Sorgen.

Das Abenteuer setzt die spannenden Erlebnisse in Waterdeep: Drachenraub fort und begleitet die Charaktere von Stufe 5 bis 20, während sie Halasters Verlies erforschen. Dreiundzwanzig Ebenen des Undermountain werden im Detail beschrieben, ergänzt durch die unterirdische Zuflucht des Schädelhafens. Schätze und Geheimnisse gibt es in Hülle und Fülle – doch sei stets auf der Hut!



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Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos









Regelwerk — Taschenbuch​


Das vollständigste Handbuch, das jemals für den Cthulhu-Mythos in Kombination mit der Fantasywelt für 5e geschrieben wurde. Verfasst vom Vater des Cthulhu-Spiels, Sandy Petersen, Autor des bahnbrechenden Rollenspiels Call of Cthulhu.



Das Buch enthält mehr als 100 Mythos-Monster mit Werten, sowie 26 Große Alte und Äußere Götter. Hinzu kommen vier spielbare Rassen, neu Zauber, ein komplett neues Magiesystem, neue Gegenstände und Artefakte, Regeln für geistige Stabilität, detaillierte Beschreibungen von Mythos-Kulten und vieles Mehr! Pass auf! Deine geistige Gesundheit ist in Gefahr.



Hinweis: Das Taschenbuch ersetzt die Harcover-Variante dieses Buches. Eine Hardcover-Variante wird nicht mehr nachgedruckt.



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Insel der Ghoule — Kampagnenband​


Insel der Ghoule ist die erste Abenteuerkampagne für Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Sie lässt sich problemlos in jede Fantasy-Welt einfügen und verbindet die heroischen Aspekte des größten Rollenspiel der Welt (5e) mit dem kosmischen Horror von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos.



In vier Akten erkunden die Charaktere die Insel und die Stadt Farzeen, treffen auf uralte Mächte, die im brodelnden Vulkan der Insel schlummern, erforschen vergessene Tempel im Dschungel und geraten zwischen die Fronten in einem Aufstand von Ghoulen. Am Ende müssen sie verhindern, dass einer der Großen Alten aus seinem Schlaf erwacht und das Ende der Welt einleitet.
Im Laufe der Kampagne können die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 14 aufsteigen. Für das Spiel werden die Grundregeln für 5e benötigt sowie Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos (beides auf deutsch erhältlich).



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Tales from the Loop







Starterset​


„Als der Roboter über das Roggenfeld auf den Polizeibus zu donnerte, wurde mir klar, dass eine Grenze überschritten worden war, und zwar schon viele Stunden zuvor an diesem Tag. Vielleicht als wir in das Lagerhaus unten in Sätuna eingestiegen waren, wo Olof diesen seltsamen Rucksack gefunden hatte. Da hätte ich es merken müssen – als Olof seine Hand in den großen Handschuh steckte und das Ding unter der Plane zum Leben erwachte. Oder vielleicht hatte auch schon alles angefangen, als wir vor dem Mittagessen von zu Hause weggelaufen waren? An Sommertagen passiert immer so viel, dass es schwer ist, sich daran zu erinnern, wie eins zum anderen führt.“



Simon Stålenhag ist der international gefeierte Künstler und Autor von Tales From the Loop und Things From the Flood, erzählerischen Bildbänden, die die Welt mit der Vision eines alternativen Skandinaviens der 1980er und 90er Jahren verblüfften, in dem die Technologie in ruhige Landschaften eindrang und ein völlig neues Universum des Unheimlichen und Nostalgischen schuf.

Jetzt könnt ihr selbst in die erstaunliche Welt des Loops eintauchen! In diesem auf den Büchern von Simon Stålenhag basierenden Rollenspiel spielt ihr Teenager, die spektakuläre Mysterien lösen, welche irgendwie mit dem Loop zusammenhängen – achtet nur darauf, rechtzeitig zum Abendessen wieder zu Hause zu sein!

Dieses Starterset enthält alles, was ihr braucht, um mit dem Spiel zu beginnen:

  • ein illustriertes Regelheft, das erklärt, wie man das Spiel spielt
  • das vollständige Mysterium „Der recycelte Junge“
  • fünf vorgefertigte Charaktere, in deren Rollen ihr schlüpfen könnt
  • eine große, vollfarbige Karte der Umgebung des Loops
  • zehn speziell gestaltete Würfel



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Juli​


Die hier genannten Termine sind Prognosen zum heutigen Zeitpunkt. Einzelne Erscheinungstermine können sich, beispielsweise durch Lieferschwierigkeiten, weiter verschieben.

Das Schwarze Auge 5





Aventurische Bibliothek


In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite.

Viele Werke dienen Gildenmagiern als Fundgrube neuer Zaubersprüche, den Gelehrten zur Vertiefung ihrer Forschung, oder der horasischen Patrizierin zur Unterhaltung. Berüchtigte Bücher, etwa die Chroniken von Ilaris, Borbarads Testament oder die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen gelten fast überall als unheilbringende oder gar verbotene Werke. Kaum ein Aventurier kann sich aber der Faszination von Büchern entziehen und manch ein Autor spannender Abenteuergeschichten wird gefeiert, wie ein Held.

Die Aventurische Bibliothek enthält mehr als zweihundert Bücher, darunter magische Werke, Fachliteratur und reine Unterhaltung. Alle wichtigen Daten über ein Buch werden übersichtlich erfasst, sodass der Leser mehr über Autoren, Format, Seitenzahlen, Inhalten und Verfügbarkeit erfahren kann.

Darüber hinaus beschäftigt sich die Aventurische Bibliothek auch noch mit Themen wie dem Buchdruck, Tinten und Papier, berühmten aventurischen Autoren und selbstverständlich auch mit Bibliotheken. Neben Regeln zum Lesen, Schreiben und Drucken von Büchern gibt es auch umfangreiches Material zum Gestalten von Buchtiteln, Legalität und Zufallstabellen für Besonderheiten von Büchern.



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Aventurisches Götterwirken 2 — Taschenbuch​


Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet.

Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen.

Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten.

Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

Hinweis: Das Taschenbuch ersetzt die Harcover-Variante dieses Buches. Eine Hardcover-Variante wird nicht mehr nachgedruckt.



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Sternenträger 3 — Abgesang des Ometheons​






Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.

Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde sie als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise mit dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die beiden bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne.

Sternenträger 3 vorbestellen


Sternenträger 1 vorbestellen


Sternenträger 2 vorbestellen


Tales from the Loop​









Würfelsets​


Ein Satz von je 10 großartig aussehenden, gravierten Würfeln, die speziell für das Rollenspiel Tales from the Loop & Things from the Flood entworfen wurden. Diese 16 mm großen Spezialwürfel wurden dafür entwickelt, um die Spielmechaniken zu unterstützen, können aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden.




Würfelset vorbestellen Würfelset vorbestellen

Warhammer Fantasy Rollenspiel​





Einsteigerset


Eine Grimme Welt voller gefährlicher Abenteuer erwartet dich

Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel-Starterset enthält alles, was du brauchst, um die Warhammer-Welt zum Leben zu erwecken. Egal ob du zum ersten Mal spielst oder dich auf die nächste epische Kampagne vorbereitest, diese Box ist der perfekte Startpunkt für jeden, der sich für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel interessiert.

Das Abenteuerbuch lädt Spieler aller Erfahrungsstufen in die reichhaltige Rollenspielwelt von Übersreik ein. Anfänger erhalten ein Einführungsabenteuer, das ihnen die Regeln während des Spielens beibringt. Erfahrene Spieler haben weitere zehn Szenarien zur Auswahl, mit denen sie ihre WFRSP-Runden erweitern können und mit denen neue Schauplätze, Charaktere und neue Schrecken entdeckt werden können. Ergänzend illustriert Ein Leitfaden zu Übersreik die blutige Geschichte und kürzliche Invasion von Übersreik. Er präsentiert darüber 70 Schauplätze in dieser aufgewühlten Stadt, Einzelheiten zu den umgebenden Lehen sowie eine große Auswahl finsterer Kulte, welche die Umgebung plagen.

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel-Starterset enthält alles, was du brauchst, um eine epische Kampagne zu beginnen:

  • Lies Dies Zuerst!-Einleitungsbogen
  • 6 vorgefertigte Charaktere
  • Das Abenteuerbuch
  • Ein Leitfaden zu Übersreik
  • 3 Regelreferenzbögen
  • 3 Handout-Bögen
  • 49 Vorteils-Marker
  • 4 hochdetaillierte Umgebungskarten
  • 2 besondere Würfel von Q-WORKSHOP
  • Ein einfacher Spielleiterschirm
  • Es ist Zeit für ein neues Kapitel voll unvergesslicher Abenteuer!



Starterset vorbestellen





Abenteuer in Übersreik​


Sechs gefahrvolle Abenteuer in der Grafschaft Übersreik!
Willkommen in der Grafschaft Übersreik, wo der forsche Gleichschritt der Staatstruppen durch die gepflasterten Straßen hallt, während hinter verschlossenen Türen alte Treueide auf die Probe gestellt werden. Gelegenheiten gibt es im Überfluss, hinter jeder Tür.



Dieser Sammelband bietet sechs in der Grafschaft Übersreik angesiedelte Szenarien für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel. Diese können als einzelne, eigenständige Abenteuer gespielt, in eine bestehende Kampagne eingefügt oder zu einer eigenen Kampagne verknüpft werden, mit der die Grafschaft Übersreik erkundet werden kann.

Ausgewählte Tipps, Tricks und neue Bedrohungen werden vorgestellt, um die Abenteuer noch enger und organischer miteinander zu verbinden. Ebenfalls enthalten sind Optionen für erfahrenere Charaktere, um diese grimmen und gefährlichen Abenteuer noch tödlicher zu gestalten.

Abenteuer in Übersreik enthält:

  • Wenn Blicke töten könnten: Legenden besagen, die Bestie aus dem Ortschlamm sei in den Sümpfen bei Übersreik auf der Pirsch, aber nur wenige schenken den Geschichten Glauben …
  • Die Wahnsinnigen von Gotheim: Das Dorf Gotheim liegt in Trümmern, und die Dorfbewohner fallen dem Irrsinn anheim. Was mag der Grund dafür sein?
  • Herz aus Glas: Eine mächtige Adelige nimmt die Charaktere in ihre Dienste, um einem mysteriösen Mord, einem heimtückischen Kult und den Absichten einer unerbittlichen Hexenjägerin auf den Grund zu gehen.
  • Gemetzel in Speichelfeld: Eine üble Krankheit breitet sich in den Elendsvierteln von Übersreik aus und die Charaktere geraten mitten hinein.
  • Hexenköder: Cordelia Wesseling braucht ein Ablenkungsmanöver. Zum Glück kommen gerade ein paar Freiwillige in ihre Apotheke geschlendert.
  • Ein Haufen Schuldiger: Jemand sabotiert Reisekutschen, und ein örtlicher Ermittler glaubt zu wissen, wer dahintersteckt.



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August​


Die hier genannten Termine sind Prognosen zum heutigen Zeitpunkt. Einzelne Erscheinungstermine können sich, beispielsweise durch Lieferschwierigkeiten, weiter verschieben.

Das Schwarze Auge 5





Glut — Hjaldinger Saga (Neuauflage)​


Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen dem unbeugsamen Volk der Hjaldinger und dem mächtigen Magierhaus Charybalis, das sich dämonischer Kräfte bedient. Die alte Seherin Urdrun prophezeit den Hjaldingern den nahen Untergang, und tatsächlich sammelt der Feind eine gewaltige Streitmacht. Jedoch sind die Sippen von Hjaldingard durch Blutfehden entzweit und drohen an ihrer Sturheit zu zerbrechen.

Glut ist der erste Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.



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Aventurische Abenteurer 1 & 2— Box​




Mit Aventurische Abenteurer kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa die elfische Wildnisläuferin, den zwergischen Krieger, die horasische Entdeckerin, den Puniner Magier und die Zorganer Phexgeweihte. Bei Aventurische Abenteurer 2 erhältst du unter anderem klassische Helden wie den Rommilyser Krieger, die Eulenhexe aus Riva, den maraskanischen Rur-und-Gror-Priester, die Lowanger Schwarzmagierin oder den Gjalsker Bärentierkrieger.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Die Boxen enthalten alle Archetypen aus:

  • dem DSA5-Grundregelwerk (Nur in Aventurische Abenteurer — Box 1)
  • dem Aventurischen Kompendium I bzw. II
  • Aventurische Magie I bzw. II & III
  • Aventurisches Götterwirken I bzw. II



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Pathfinder 1​

Noch bis zum 13. Juni habt ihr die Möglichkeit an unserer PreSeller-Aktion für Pathfinder 1: Der Rat der Diebe mitzumachen. Ihr könnt entweder die Produkte einzeln oder gesammelt in einem Bundle erwerben. Immer kostenlos mit dabei: Die PDF’s der jeweiligen Proukte.



Rat der Diebe Bundle + PDF​






Westkrone, die ehemalige Hauptstadt von Cheliax, hat schon weitaus bessere Zeiten gesehen. Seit der Machtergreifung durch das Haus Thrune ist Egorian die neue Hauptstadt und Westkrone hat viel an Glanz und Einfluss verloren. Seit dreißig Jahren terrorisieren zudem Schattenbestien in den Nächten die Stadt. Die Anwohner leiden unter den Höllenrittern, die jegliches Anzeichen von Selbstjustiz als Rebellion gegen die Ordnungskräfte betrachten und mit Stumpf und Stiel ausmerzen. Das Leiden der Stadt nimmt kein Ende, bis sich die Kinder von Westkrone zusammenschließen und neue Helden in ihre Reihen aufnehmen. Mit diesen Helden hat Westkrone eine Chance wieder zu einer lebenswerten Stadt zu werden und die Bedrohung durch die Schattenbestien zu beenden.

Aber es gibt da noch eine andere Organisation, die hinter den Kulissen die Fäden zieht, ohne dass die Stadtbevölkerung davon weiß. Der Rat der Diebe kontrolliert die Unterwelt von Westkrone.

Doch auch im Rat gibt es unterschiedliche Parteien; neue aufstrebende Mitglieder sind mit der Position des Rates der Diebe im Hintergrund nicht zufrieden. Sie wollen mehr und schrecken vor keinen Mitteln und Wegen zurück, um ihr Ziel zu erreichen.

Wagen sich die Helden in diesen Mehrfrontenkrieg? – Und können sie ihn überleben?

Der Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades in einer leicht überarbeiteten Fassung.
  • Eine umfangreiche Stadtbeschreibung von Westkrone.
  • Eine Sammlung von Ideen, wie man die Kampagne fortführen kann.
  • Ein komplettes Theaterstück zum Vorlesen während der Aufführung.
  • Einen Artikel, wie man Katastrophen bekämpft, die eine Stadt heimsuchen können.
  • Ein Bestiarium mit neuen Monstern.



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Der Rat der Diebe Sammelband​






Der Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades in einer leicht überarbeiteten Fassung.
  • Eine umfangreiche Stadtbeschreibung von Westkrone.
  • Eine Sammlung von Ideen, wie man die Kampagne fortführen kann.
  • Ein komplettes Theaterstück zum Vorlesen während der Aufführung.
  • Einen Artikel, wie man Katastrophen bekämpft, die eine Stadt heimsuchen können.
  • Ein Bestiarium mit neuen Monstern.



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Der Rat der Diebe Kompendium​






Bist du an Informationen zu Diebesgilden interessiert, um vielleicht eine solche Organisation in deiner eigenen Kampagne als Spielleiter glaubhaft darstellen oder sie vielleicht als Spieler gründen zu können?

Willst du den Horror ausspielen, wenn jemand nicht mehr Herr seines eigenen Leibes ist, sondern vielleicht von etwas anderem in eine reine Zuschauerrolle gezwungen wird, und hierbei auf ein Regelgerüst zurückgreifen? Möchtest du zum Leiten des Abenteuerpfades Der Rat der Diebe möglichst nur das Pathfinder-Grundregelwerk, das Monsterhandbuch und das AP-Material mit dir herumtragen? Dann ist dieses Heft etwas für dich!

Dieser Begleitband zum Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält:

  • Eine umfassende Betrachtung zu Entstehen, Wachsen und Ausprägungen von Diebesgilden.
  • Regeln zu Besessenheit und Kreaturen, welche imstande sind, von anderen Wesen, Gegenständen oder ganzen Örtlichkeiten Besitz zu ergreifen.
  • Ein Bestiarium mit einem Nachdruck jener Monstern aus den Monsterhandbüchern II-VI u.a., auf welche im Laufe des Abenteuerpfades Bezug genommen wird.



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Der Rat der Diebe Spielerleitfaden​






Dieses Begleitheft für den Abenteuerpfad Der Rat der Diebe enthält einen Kurzüberblick für Spieler zur Stadt Westkrone plus diverse Tipps, welche Völker, Klassen und anderen Optionen sich für die Kampagne eignen.



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Der Rat der Diebe Kartenset​


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Finstere Gauner und teuflische Intriganten wollen im Abenteuerpfad Der Rat die Diebe< die Kontrolle über die Stadt Westkrone an sich reißen! Wer sich ihnen entgegenstellt, tut dies auf Schlachtfeldern, die sich von stinkenden Elendsvierteln bis hin zu noblen Villen erstrecken. Die Helden wandeln durch heruntergekommene Museen und diabolisch angelegte Labyrinthe und auf tückischen Pfaden in und unter der Stadt!

Der vorliegende Kartensatz enthält über ein Dutzend mehrfarbiger Karten für die berühmtesten und gefährlichen Örtlichkeiten der Metropole. Selbst außerhalb des Abenteuerpfades dürfte sich diese Karten von Palästen, Gewölben, Elendsvierteln und Abenteuerstätten als nützlich erweisen.

Abgerundet wird das Ganze von einer großen Posterkarte der Stadt Westkrone. Das Abenteuer wartet!



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Warhammer Fantasy Rollenspiel​





Rollenspiel Regelwerk​






Eine Grimme Welt voller gefährlicher Abenteuer erwartet dich

Du vermagst nicht mehr, dieses Buch aus der Hand zu legen, nicht wahr? Du weißt, was in diesem Folianten lauert. Du hast sie gesehen. Die Verderbten, die Arroganten und die Verlorenen. Oh, gewiss, du würdet jetzt gern einfach weiterziehen, als sei nichts gewesen, und ein Leben voller Blumen und Pasteten führen, doch du weißt längst, dass du stattdessen den Weg beschreiten wirst, den dir dieses Buch offenbart. Du versuchst noch, dich vom Gegenteil zu überzeigen, doch du gierst längst nach der Beute und du magst es, dich in Kämpfe zu stürzen. Wir kennen die Wahrheit doch längst, nicht wahr? Also mach dein Schwert bereit, öle deine Pistole und vergiss den Hund nicht. Er mag klein sein, doch er ist wirklich bissig.

Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel führt dich zurück in die Alte Welt. Sammle deine Gruppe, erschafft Eure (Anti-)Helden und macht Euch auf den Weg, um Euch dem dräuenden Dunkel, bösartigen Intrigen und schrecklichen Kreaturen zu stellen, die nach nichts als Zerstörung streben.

Das Regelbuch des Warhammer Fantasy-Rollenspiels enthält alles, was du für grimme und gefährliche Rollenspiel-Abenteuer in der Alten Welt brauchst.



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World of Critical Role​



Die Welt von Critical Role​




Critical Role ist die Geschichte einer Gruppe bester Freunde, deren Rollenspielrunde weltbekannt wurde. Jeden Donnerstag laden sie in die magische Welt von Exandria ein, und erzählen mithilfe ihres Rollenspiels eine atemberaubende Fantasy-Geschichte.

Dieses Buch stellt auf 320 Seiten diese Freunde genauso vor wie ihre Charaktere. Geschrieben von Liz Marsham und dem Cast selbst, und ausgestattet mit exklusiven Interviews, noch nie gesehenen Fotos und brandneuen Illustrationen verhilft es zu einem völlig neuen Blick hinter die Kulissen der Show. Auch die Abenteuer in Exandria kommen nicht zu kurz: Von den nie ausgestrahlten Anfängen zuhause am Esstisch bis zu den größten und dramatischsten Momenten von Kampagne 1 und 2 wird jedes Detail unter die Lupe genommen. Sogar Talks Machina und die Fan-Art der Show finden ihren Platz.

Zum Zurückerinnern an Lieblingsmomente, als Kompendium spannender Details und Hintergrundwissens oder als Begleiter beim erstmaligen Entdecken von Critical Role, dieses Buch ist ein Muss für alle Fans von Critical Role, oder die, die es werden wollen.



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Der Beitrag F-Shop-News: Juni 2021 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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