Eschaffungsregeln Dünnblütige und Dhampire

Shadom

Brony
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22. Juni 2004
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Hoi,

einer meiner Spieler möchte unbedingt einen Dünnblütigen oder einen Dhampir spielen in der Chronik.
Ich habe da eigentlich kein Problem mit aber ich kenne die Regeln nicht *G*...

Kann mir das jemand mal näher bringen?
 
Meinst du nach Regelwerk? Also bei V:DM ist das wie folgt:

14 Geneartion: 10 Blutpunkte, können nur 8 anwenden, und hat (unter Umständen) keine Clanschwäche. Als Modulation können diese "Vampire" noch Anämie haben, d.h. für sie kostet alles statt einem gleich zwei Blutpunkte (Beispiel Heilen).

Aber die typischen dampire wie in Hunter D oder diesem neuen PC-Spiel, gibt es nicht. Entweder Mensch oder Vampir. Aber ich lasse mich gerne belehren.
 
Es gibt noch die ganz ganz Dünnflüssigen der 15. Generation, die können tatsächlich noch auf die menschliche Art Nachkommen hervorbringen... und jene sind die sogenannten Dhampire. Fragt mich aber jetzt nicht nach den Regeln. ;)
 
Das ist doch nur eine Legende oder? Es heißt irgendwo dass die 15. auch durch die Sonne gehen kann und richtig essen. Doch irgendwie glaube ich dass nicht.
 
Ein Blick in die Zeit des dünnen Blutes würde dir helfen, da werden Dhampire und Dünnblütige behandelt.
@Llork: Keine Legende. 15. Gen kann Kinder gebären/zeugen und erleidet durch Sonnenlicht nur tödl. Sch.
 
Guck mal bei "Times of Thin Blood", der Chronik hier im Forum, und da unter Charaktererschaffung. Da hab ich die kompletten Regeln gepostet...
 
Das Problem ist, das bei Ahnenblut andere Regeln verwendet werden...

Deswegen würde ich vorschlagen: Dhampir: Wie Ghul
Dünnblütiger: Wie Vampir, aber mit nur 2 Diszipunkten!


H
 
Einfach das Buch "Die Zeit des dünnen Blutes" kaufen, denn die Regeln alle hier aufzulisten wäre echt zu viel...

Wie gehabt sind Dhampire regeltechnisch wie Widergänger zu behandeln.

Die 14. und 15. Geneeration haben erhöhte Kosten (FP und EP), höchstwertbeschränkung (14. Diszis max. 4, 15. max 3), ebenso Blutprobleme (Kosten, ausgeben, etc.) - dafür gibt es Inspiration (gibt manchmal besondere einsichten) und für den einen oder anderen "Meine Kraft", d.h. der Charakter darf eine eigene Kraft haben (als regel wird empfohlen ganz unbekannte oder ausgestorbene Diszis und Pfade zu benutzen) - aber nicht jeder Dünnblütige kann das und mehr als eine Disziplin wird er auch nicht entwickeln können (es gibt einige, die diese Regeln falsch verstehen und meine, daß die alles kopieren können, was absoluter Müll ist). Bei den 15. Gen.lern wird Sonnenlich wie tödlicher Schaden absorpiert, aber wenn man keine Gesundheitsstufen und kein Blut zum heilen mehr hat, wird man auch vernichtet.
 
Maskerade Dünnblütige:
  • Attribute: 6/5/3
  • Fähigkeiten: 12/8/5
  • Disziplinen: 2
  • Startgeneration: 14 oder 15
  • Hintergrund: 5
  • Tugenden: 7
  • Freie Zusatzpunkte: 18
  • Besonderheiten: Andere Disziplinsosten, Alter max. 20 Jahre
Maskerade Dhampire:
  • Attribute: 6/4/3
  • Fähigkeiten: 11/7/4
  • Disziplinen: Stärke 1 + 1 weitere
  • Startgeneration: keine (sozusagen: 16)
  • Hintergrund: 5
  • Tugenden: 7
  • Freie Zusatzpunkte: 21
  • Besonderheiten: andere Disziplinskosten, Alter < 20 Jahre
 
Alleine für den Hintergrund Inspiration und die Einblicke in das Leben Dünnblutiger oder Dhampire (die ja immernoch höchstens Teenager sind und absolut zu unerfahren, wirklich von Beginn Vampirjäger oder so etwas zu sein (da wird wohl wenn überhaupt eine Sailermoon-ich habe gesellschaftliche Probleme-Story draus *g*)) würde ich aber immernoch anraten, irgendwie mal einen Blick in "die Zeit des dünnen Blutes" zu werfen, bevor das zulässt!
 
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