Erzählt mir was von Tenra Bansho Zero

Chrisael

Gott
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Wie der Titel schon sagt würd ich gern ein bisschen was über Tenra Bansho Zero hören.
Wie funktionieren die Würfelmechaniken?
Was sind Destinies und Fates?

Und was kann man sonst noch so über das Spiel erzählen?
 
Hi,
gewürfelt wird mit W6, wobei die Anzahl der Würfel durch das Attribut eines Charakters bestimmt wird. Der Zielwert wird dann durch die Fertigkeiten eines Charakters angegeben. Um einen Erfolg mit einem Würfelwurf zu erziehlen, darf man keine Zahl erziehlen, die höher ist, als der Rang des in betracht kommenden Skills. Da man bei jeder Probe mehrere Würfel verwendet, können auch mehrere Erfolge erziehlt werden. Die Anzahl der Würfel die einen Erfolg anzeigen, geben dann die Qualität des "Gesamterfolgs" an.
Wenn zwei Charaktere mit einander konkurrieren, gewinnt derjenige, der mehr Erfolge hat.
z.B. Ein Charakter hat das Attribut Body auf 8 und den Skill Evasion auf 2. Es werden 8 Würfel gewürfelt: "1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6"
Dementsprechend hätte der Charakter 3 Erfolge, jeweils einen für die Zwei Einsen und die eine Zwei. Ob das zum Ausweichen reicht, wird dann in so einem Fall normalerweise dadurch bestimmt wie viele Erfolge der Angreifer bei seiner Angriffsprobe erziehlt hat.

Eine Destiny ist ein Charakterziel, das einem Spieler vom Spielleiter gegeben wird, während Fates Ziele, Emotionen, Ideale oder sonstige Dinge sind, die einem Charakter wichtig sind und die im Normalfall vom Spieler selbst ausgewählt werden.
Die Destiny soll dem Spieler eine Art roten Faden geben, den ein Spieler verfolgen kann, vergleichbar mit einer Hauptqueste. Die Fates sucht sich ein Spieler heraus um den Mitspielern klar zu machen, was er mit seinem Charakter gerne erleben würde.
Also in der Hinsicht eine Flagmechanik.
Dazu kommt noch, dass ein Spieler der seine Destiny und seine Fates gegenüber den anderen Spielern überzeugend in sein Spiel einfließen lässt, mit sogenannten "Aiki Chits" belohnt werden kann, die jeder am Tisch jeder anderen Person zukommen lassen kann. Diese lassen sich entweder für einige kleine Boni ausgeben oder später in "Kiai"-Punkte umwandeln, die einen weitaus größeren Bonus auf Würfelwürfe liefern können. Nebenbei kann Kiai auch noch verwendet werden, um die Attribute oder die Skills zu steigern und um neue Ausrüstung zu kaufen.
Im Lauf des Spiels können die anfänglichen Fates verändert werden oder sie können ihre Bedeutung ganz verlieren, dafür können bei Bedarf auch wieder neue Fates eingeführt werden, womit die Möglichkeiten aufrecht erhalten werden, durch Charakterspiel Bonuspunkte zu bekommen.

Es gibt da eigentlich noch einige weitere Feinheiten im System, aber da ich bald für eine Weile weg muss, hier noch kurz etwas zum Flavour des Settings und ein paar allgemeine Infos zum Spiel. Später gerne noch etwas zu diesen Einzelheiten.
Tenra Bansho Zero ist ein Rollenspiel, das im Jahr Zweitausend in Japan erschienen ist und dessen Übersetzung ins Englische vor circa einem Jahr abgeschlossen wurde. Das Spiel versucht durch seine Mechaniken den Verlauf von Kabuki-Dramen und Anime- und Manga-Serien abzubilden.
Hier ein paar Eigenheiten des Settings:

-Samurai: Sind in TBZ Krieger, denen sogenannte Soulgems in den Körper implantiert wurden. Die Soulgems sind dazu fähig, einen Geist aufzunehmen, den der Krieger nun verwenden kann, um sich im Kampf Chitinplatten wachsen zu lassen und sein physisches Potential rundweg zu steigern. Die Implantierung der Soulgems und das Bannen des Geistes in den Körper eines Menschens gilt als sehr gefährlich und viele sterben bei der Operation. So gut wie jeder der bereit ist, diesen Schritt zu wagen hat irgendein Ziel, aufgrund dessen er dieses Risiko auf sich nimmt. Das gewöhnliche Volk fürchtet und hasst und fürchtet die Samurai wegen ihrer Abnormalität und der Gefahr die von ihnen ausgeht.

-Kugutsu: Unglaublich schöne Menschen, die von speziell ausgebildeten und wenig vorhandenen Handwerkern angefertigt werden. Viele Kugutsu sind weiblich und werden als Auftragsarbeiten für Regenten gebaut, die sie als Prestigeobjekte ansehen.
Die Kugutsus sind dermaßen begehrt, dass schon häufig Kriege ausgebrochen sind, weils sich mehrere Regenten um eine von ihnen stritten.

-Konghoki: Die Seelen von Wahnsinnigen, die in eine Metallrüstung eingebaut werden. Die Erinnerungen des Menschen an sein vorheriges Leben werden versiegelt und ihnen wird ein Auftrag gegeben. Oftmals kommt es aber vor, dass die Siegel, welche die Erinnerungen halten, nicht stark genug sind und sich der Konghoki wieder seines vorherigen Lebens bewusst wird.

So, ich hoffe das konnte etwas weiter helfen x)
Werde mich wie gesagt später um mehr bemühen.
 
Danke für diesen Post, ist ein sehr guter Anfang. : )

Als Fan von Manga und Anime bin ich natürlich sehr interessiert.
Was mich auch interessiert ist wie Japaner an das Thema Rollenspiel herangehen. Welche Unterschiede kann man zu europäischen oder amerikanischen Rollenspielen finden?
 
Hier noch etwas mehr im Detail zu der ganzen Sache mit Fates, Destinies und Kiai. Aber bevor ich weiter darauf eingehe, erstmal noch ein kurzer Einschub zu 'Karma', welches viel mit den anderen erwähnten Konzepten zu tun hat.

Karma, hier im mehr oder weniger buddhistischen Sinn zu verstehen, stellt zunächst einmal dar, wie wichtig einem Charakter Irgendetwas ist. Umso mehr Karma ein Charakter hat, umso mehr Macht, Stärke oder Einfluss hat er auch.
Auf der mechanischen Seite äußert sich das also so, dass man mehr Karma in kauf nehmen kann, um seinen Charakter mit stärkeren Waffen, Soulgems, Anneliden (Würmern / Käfern die im Körper herumkriechen und diverse Nutzen haben), Mechanica (Mechanische Körperteile) oder besseren Fertigkeiten ausstatten kann.
Zum Beispiel würde ein sogenannter "Demon of Battle"-Annelid dafür sorgen, dass der Charakter 80 Karma auf sein Konto bekommt.
Dabei zu erst einmal darauf zu achten, dass ein Charakter nicht über 108 Karmapunkte ansammelt, ansonsten ist er von seinen Verlangen derart besessen, dass er zu einem Asura wird; der Spieler verliert die Kontrolle über den Charakter und der SL übernimmt ihn als wahnsinnigen NPC.

Auf den ersten Blick würde es sich also anbieten, einen Charakter mit exakt 108 Karma zu bauen, um das maximale Potential aus ihm heraus zu holen. Allerdings kann man das Karma auch während des Spiels noch erhöhen, indem man das bereits erwähnte Kiai ausgibt, um seine Würfelwürfe zu verbessern oder dem Charakter nachträglich Verbesserungen zu geben. Jeder ausgegebene Kiai Punkt wird dadurch in Karma umgewandelt. Nur unter der Zuhilfenahme von Kiai lassen sich die wahrhaftig heroischen Taten vollbringen und die schier übermächtigen Gegner besiegen. Daraus folgt, dass ein Charakter, der schon mit sehr viel Karma started, während des Spiels nicht mehr viel Raum hat, um es noch richtig knallen zu lassen.

Damit könnte man wieder bei den Fates weiter machen. Diese haben Ränge, die angeben wie wichtig einem Charakter die Sache ist, die durch die Fate beschrieben wird. Wenn einem Charakter etwas wichtiger wird, steigert er einen Rang, wenn etwas neues in sein Blickfeld rückt, dann wird eine hinzugefügt. Wenn ein Charakter so weit geht vollständig los zu lassen und eine seiner Fates aufgibt, kann dadurch auch wieder das Karma des Charakters reduziert werden. Umso wichtiger ihm die Fate war, desto mehr Karma kann durch diese Maßnahme auch wieder losgeworden werden.
Destinies funktionieren eigentlich genau so wie normale Fates, nur das sie eben wie gesagt den Spielern vom Spielleiter zugeteilt werden, damit diese ein Ziel vor Auge haben, von welchem sie wie ihnen beliebt aber natürlich auch ablassen können, oder das sich wandeln kann.

Die Mechanik soll Charakterentwicklung begünstigen, den Charakteren wird irgendetwas wichtig, und aus dieser emotionalen Bindung schöpfen sie Stärke. Anschließend werden andere Dinge wichtig, die Charaktere schaffen es loszulassen oder sie drehen durch.
 
Der Ansatz mit Karma, Asura, Fates und loslassen gefällt mir wirklich ur gut. Ist ja voll spirituell das Spiel.
Ist schon gekauft! : )
 
Danke für diesen Post, ist ein sehr guter Anfang. : )

Als Fan von Manga und Anime bin ich natürlich sehr interessiert.
Was mich auch interessiert ist wie Japaner an das Thema Rollenspiel herangehen. Welche Unterschiede kann man zu europäischen oder amerikanischen Rollenspielen finden?
Zu aller erst fällt mir da die "Emotion Matrix" ein. Eine Tabelle von 36 Emotionen, die ein Charakter als erste Reaktion empfindet, wenn er eine andere Person zum ersten mal trifft. Aber natürlich nur bei für das Szenario wichtigen Personen die auch noch eine Rolle spielen werden. Edit: Es ist wahrscheinlich offensichtlich, aber da ich vergessen habe es zu erwähnen: Angesprochene Emotionen werden mithilfe von 2W6 ausgewürfelt.

Im Regelwerk wird auch immer wieder betont, dass man die Charaktere auch oft aufspalten sollte, um sie einfach mal ein Gespräch zu Zweit haben zu lassen, oder damit sie ihrer eigenen Agenda nachgehen können.
Die Spielleitung kann dann wieder Spieler in die Szene holen, in dem sie ihnen einen Aiki Chit anbietet, Dafür erscheint dann entweder der Spielercharakter selbst in der Szene, oder der Spieler übernimmt einen NPC.

Was ich zumindest auch mal irgendwo in einem Post über japanische Spielberichte gelesen habe, ist dass dem SL wohl oftmals sehr viel Einfluss in der Szenen-Gestaltung eingeräumt wird. Der SL beschreibt was geschieht und in was für einer Situation die Charaktere sich als nächstes vorfinden und die Spieler reagieren dann darauf. Vom Buch wird dem SL auch vorgeschlagen z.B. einfach etwas in der Art festzulegen: "Kiyomaru und Shigeku sind zusammen Teetrinken und führen eine Unterhaltung".
Keine Ahnung inwieweit das representativ für einen japanischen Stil zu spielen ist. Natürlich steht einem auch nichts im Weg die nächste Szene mit den Spielern abzusprechen, was auch im Regelwerk vorgeschlagen wird.
 
Hinsichtlich des Setting beschreibt der Autor es selber als "Hyper Asian Fantasy".
Das heißt es wurden unterschiedlichste Konzepte aufgegriffen und zu einem Setting kombiniert. Die Konzepte selbst wurden in ein eher mittelalterlich anmutendes, an die Sengoku Ära angelehntes, Setting integriert.

Neben den Menschen gibt es zwei weitere Rassen.
Einerseits die Kugutsu. Aus besonderen Bäumen geschnitzte bzw. gestaltete Menschen die in der Regel ein übernatürlich gutes aussehen haben. Neben dem Aspekt das ein Kugustu-Macher sie aus unterschiedlichen Gründen machen kann - wie künstlerische Herausforderung, Auftragsarbeit, der Versuch eine verlorene Person nachzubilden etc. - verfügen sie über die Fähigkeit des Butterfly Dream.
Das heißt sie können in die Träume anderer Personen eindringen bzw. andere Personen in eine Traumwelt zwingen.

Andererseits die Oni. Diese wiederum sind die Eingeborenen Tenra, die auf den Kontinenten lebten bevor die Menschen dort eindrangen. Sie haben eine besondere Beziehung zur Erde sowie zum Himmel.
An und für sich sind sie nicht besser oder schlechter als Menschen. Allerdings benötigt man für die Herstellung von Mecha sowie Kampfmachinen "Heart Engine", eine Heart Engine besteht im Grunde aus dem Herz eines Oni (plus aus etwas Technik). Deshalb wurden die Oni über die Jahre systematisch dämonisiert, von den Menschen als Oni (Dämon) bezeichnet und verfolgt.
Es gibt durchaus auch Halb-Oni.

Letztlich gibt es noch Ayakashi.
Sie bilden weniger eine eigene Rasse als das es ein Sammelbegriff für mythische, nicht menschliche Kreaturen ist. Das heißt wenn man zu Golden Sky Stories sieht dann wären die Henge Ayakashi. Ebenso der Caradhras im Herr der Ringe, die Weide in dem Film 'Das Letzte Einhorn' sowie die unterschiedlichen Kreaturen bei Mononoke Hime.
Ich habe sie nicht zu den Rassen gezählt da Ayakashi doch eher etwas sehr seltenes sein sollen, und auch wenn die Möglichkeit besteht das ein Spieler einen Ayakashi spielt es doch eher außergewöhnlich ist.

Daneben gibt es eine Reihe von Spezialisierungen bzw. eher ungewöhnlichen Klassen:
Yoroi / Kimen Armour
Hierbei handelt es sich um gewaltige Kampfmaschinen, Mecha. Wobei die Yoroi-Mecha oftmals nur von Kindern bzw. jungen Jugendlichen gesteuert werden können da sie noch nicht allzuviel Karma angesammelt haben. Die Unterscheidung zwischen einem Yoroi oder einem Kimen Mecha ist im Grunde eine qualitative.
In Anime gedacht erinnern mich die Armours hauptsächlich an die EVA aus Neon Genesis Evangelion. Vorallem da es passieren kann das man, wenn man zuviel Karma im Kampf ansammelt, sich in der Maschine verliert. Wobei auch Verbindungen zu Gundam, Escaflowne oder anderen Mecha möglich sind.

Konghoki
Hierbei handelt es sich um (bewusste) Maschinen. Das heißt man hat eine gemarteterte Seele in einem Meikyo Mirror gefangen, ihr die Identität und Erinnerung geraubt und sie schließlich, zusammen mit einer Heart Engine in einen Roboter verbaut. Was es für Spieler interessant macht ist das es passieren kann das die Seele sich wieder an die vorherige Existenz erinnert und die Maschine wieder zum Bewusstsein / Leben kommt.
In Anime gedacht erinnert es mich etwas an Full-Metal Alchemist. Vielleicht auch etwas Ghost in the Shell. Ansonsten ein wenig an Transformer.

Kijn
Hierbei handelt es sich um Menschen die im Grunde Cyberware installiert haben.
Das kann geschehen sein weil sie im Kampf entsprechend schwer verwundet wurden, Körperteile verloren haben. Es kann ebenso sein das sie sich dachten das sie als normaler, menschlicher Kämpfer zu schwach sind. Das sie sich Stärke davon versprechen. Wobei eher selten vorher erwähnt wird das mit der Transformation, der Veränderung ein Stück des eigentlichen selbst Verloren geht.

Shinto-Agenten
Die Technologie in Tenra wurde primär von der Shinto Priesterschaft gebracht. Die je nach Zeitpunkt auch über eine Weltraumstation verfügt die ähnlich wie in Battle Angel Alita an die Welt angebunden ist.
Sie haben soweit die Vergabe der Yoroi Mecha kontrolliert und waren bis vor relativ kurzem die einzigen die Meikyo Mirror produzieren konnten, die für Yoroi und Kimen Mecha elementar sind.
Bei Shinto-Agenten handelt es sich im Grunde um recht hoch angesehene Technomancer die ggf. einen Konghoki hacken können. (iirc)

Onmyoji
Auf Tenra liegt im Grunde eine nicht wirklich greifbare Substanz aus der man allerlei dienstbare Kreaturen schaffen kann, sofern man die Kunst der Onmyoji beherrscht. Das heißt im Grunde handelt es sich dabei um Beschwörer die über Talisman, beschriebene Papierstreifen (wie bei Hellsing ^^; ), über Technik unterschiedliche Diener erschaffen können.

Annelidist
Werden im Original wohl auch "Wurm-Zauberer" genannt. Bei Annelidisten handelt es sich um Personen die freiwillig oder unfreiwillig eine Symbiose mit einem oder mehreren Würmern eingegangen sind bzw. Wurmkolonien im Körper haben.
Je nach Wurmart braucht es eine bestimmte Diät und die Würmer geben unterschiedliche Fähigkeiten. Sie können heilen, sie können Klauen wachsen lassen oder Flügel.
Hinsichtlich Anime ist wohl der Protagonist aus Immortal ein Beispiel für einen Annelidisten. Wohingegen ich den Eber aus Mononoke Hime für einen Ayakashi-Annelidist halte der die Kontrolle über die eigene Wurmkolonie verliert.

Monk
Budhistische Mönche die Kampftechniken haben welche über Konzentration aufgeladen werden sowie ggf. den ein oder anderen magischen Trick beherrschen. Es gibt drei Mönchsorden an denen man sich orientieren kann.
Was Anime angeht Grunde Fist of the North Star oder auch Dragonball.

Ninja
Hierbei handelt es sich, würde ich behaupten, um Recht klassische Shinobi. Das heißt ähnlich wie die Mönche haben sie eine große Auswahl an Kampftechniken, ähnlich wie die Samurai verbessern sie die eigenen Fähigkeiten über chirugische Eingriffe mit Soulgems.
Die Ninja bilden in dem Setting Clans, sind eher zurück gezogen angesiedelt, wobei sie auch Spione ausschicken und dienen idR. einem Lord als Werkzeug. Wobei Werkzeug sehr wortwörtlich zu nehmen ist. Das heißt sie werden für gute Dienste weniger befördert, belohnt, sondern es wird einfach erwartet. Man lobt ja auch seinen Hammer nicht wenn man einen Nagel damit reindrischt. Das Lob fällt dort mehr auf denjenigen der den Hammer einsetzte.

Samurai
Bei Samurai handelt es sich um Krieger die sich mittels chirugischen Eingriff Soulgems einsetzen gelassen haben und aufgrund der Soulgems sich in wahre Kampfmonster transformieren können sowie entsprechend sehr gut kämpfen können.
Ein kleiner Twist hierbei ist das die Operation, die von einem Onmyoji durchgeführt wird, einerseits schmerzhaft ist andererseits recht tödlich.

Die unterschiedlichen Aspekte können recht frei kombiniert werden. Das heißt man kann einen Halb-Oni spielen der als Shinto Agent unterwegs ist, ein Bein durch Cyberware ersetzen liess und auch noch etwas Onmyoji beherrscht und versucht einen Kimen Mecha zu kriegen. Wenn es mit der Gruppe in Ordnung geht.

Erstaunlicherweise ist es in der Weltbeschreibung derart stimmig beschrieben das man nicht das Gefühl hat das es übertrieben oder unstimmig ist. Zumindest hatte ich das Gefühl nicht.

Ansonsten noch ein paar Eigenheiten:
Soulgems
Ist ein magisches Mineral das aus Minen gewonnen wird. Es besitzt eine gewisse energetische Ladung die man aktivieren kann. Das heißt sie gibt Samurai und Ninja übermenschliche Fähigkeiten, man kann es aber auch als besonders effektive Kugeln für Gewehre verwenden oder eine Art von Pistolen-Schwert machen. Das heißt man schlägt mit dem Schwert auf jemanden oder etwas, betätigt den Trigger, und die Soulgems gegebn Extra-Wumms.

Heart Engine
Oni Herzen die zum Betrieb von Yoroi, Kimen Mecha sowie Konghoki notwendig sind.

Meikyo Mirrors
Technik von Seiten der Shinto Priesterschaft die zur Steuerung von Yoroi und Kimen notwendig ist. Kimen Mecha laufen mit nachgebauten Meikyo Mirrors die nicht so gut sind wie die Originale.

Asura
Personen die sich an ihr Karma verloren haben. Sie können wilde Bestien sein, aber sie können auch ihrem Ideal in pervertierter Form nachhängen. Allgemein ist der Zustand unheilbar.

Hinsichtlich der Religion können Shintoismus und Buddhismus recht unproblematisch nebeneinander existieren. Schlicht weil sie sich mit unterschiedlichen Bereichen befassen.
Karma ist in dem Setting eigentlich immer schlecht.

Was die Gesellschaft angeht hat man klassische Feudalherren sowie zwei Shinto-Priesterschaften die als Marionetten Spieler im Hintergrund agieren.
 
Was mich auch interessiert ist wie Japaner an das Thema Rollenspiel herangehen. Welche Unterschiede kann man zu europäischen oder amerikanischen Rollenspielen finden?
Was mir sowohl bei Tenra Bansho Zero als auch bei Double Cross aufgefallen ist, ist das die Spieler-Charakter oftmals nicht alle in einer Szene sind.
Dafür scheinen die Szenen eher kürzer angelegt zu sein.

Wenn ein Spieler, bei TBZ, ein Interesse hat das sein Charakter an einer Szene teilnimmt kann er sich über die Gummipunkte einkaufen.
Ebenso kann der Spielleiter Gummipunkte anbieten um einen Charakter nachträglich in eine Szene zu holen.

Eine Eigenheit von TBZ, weniger gegenüber ausländischen Spielen als wohl auch im Vergleich zu anderen japanischen Spielen, ist das eine Spielsitzung mehrere Unterbrechungen (Intermissions) hat. Was neber der Strukturierung auch damit erklärt wird das man den Spieler nach gut 45 Minuten Spiel eine kleine Pause gönnen soll. Wobei die Unterbrechung durchaus auch mit Inhalten gefüllt ist.
Das heißt bestimmte Mechanismen um die Gummipunkte finden in dieser statt, Fates können verändert, gelösch oder neue hinzugewonnen werden. Man kann ebenso Werte-Steigerungen vornehmen. (Was eingeschränkt sogar während des Spiels geht).

Von dem Aufbau des Regelwerks habe ich noch kein Regelwerk zuvor gesehen das den Spielern derart detailliert erklärt wie man Rollenspiel spielt. Das heißt es gibt sogar einen Comic wie man sich trifft, woran man vor dem Spiel denken sollte, ein paar Höflichkeitsregeln, kurz alles. Die späteren Tipps richten sich sowohl an Spielleiter als das auch Spieler mit Tipps versorgt werden.
Auch bei DoubleCross gibt es teilweise Tipps zu Basics die so detailliert selten zu finden sind (wie z.B. eine Konzept Zeichnung was ein Charakter ist).

In beiden Rollenspielen wird die Goldene Regel erwähnt und dem Spielleiter eine recht wichtige Rolle eingeräumt.
Ansonsten ist Tenra Bansho Zero gefühlsmäßig nahe an der World of Darkness dran.
Wohingegen Double Cross eine größere Nähe zu D&D zu haben scheint.
Beide Systeme haben eine Art "Menschlichkeits"-System.

Ansonsten simuliert Tenra Bansho Zero nicht die Welt. Eher werden Charaktere mit überragenden Fähigkeiten abgebildet.
Bodenpläne und TBZ vertragen sich (imho) nicht so richtig gut.
 
Wie funktionieren die Würfelmechaniken?
Was sind Destinies und Fates?
Neben den sehr reichem Setting, das im Setting-Buch anregend erklärt ist (jedes Kapitel hat mehrere Plotanregungen) überzeugt mich Tenra Bansho Zero auch hinsichtlich der Spielmechanik.

Der Autor hat sich versucht an das Kabuki Theater in der Form anzulehnen. als das wohl im Kabuki Theater das Publikum stark involviert ist.
Das heißt stellen die Darsteller bringen eine tolle Schauspielerische Leistung, interpretieren den Charakter spannend oder machen etwas anderes beeindruckendes gustiert das Publikum das wohl mit Applaus, Rufen und recht viel Lärm.

Deswegen sind die Mitspieler bei Tenra Bansho Zero dazu aufgerufen, wenn sie eine Szene oder ein Charakterspiel sehr gut finden, Fanmail genannt Aiki-Chits zu geben. Für eine Szene kann es hierbei nur einen Chit geben. Das heißt auch wenn 4 jubeln, gibt es nur einen Chit. Man kann sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter Chits geben. Man gibt die Aiki-Chits frei, das heißt man greift keine eigene Ressource an.
Wenn es einem zu chaotisch ist kann man pro Szene jeweils einen Scene-Judge installieren, der dann allein die Chits gibt.
Ebenso wie man als GM, wenn man merkt das die Spieler zu zurückhaltend sind, Chits verteilen kann.
Wenn alle Spieler in der Szene 3-4 Chits haben, geht es zu der nächsten. (iirc)
Aiki-Chits können investiert werden, aber eigentlich ist es besser sie bis zur Intermission anzusparen.

In der Intermission-Phase werden die Aiki-Chits in Kiai umgewandelt. Das heißt für jeden Aiki-Chit darf man einmal würfeln, und erhält entsprechend Kiai-Punkte. [Man startet das Spiel auch mit ein paar]

Die Kiai-Punkte kann man für unterschiedliche Dinge ausgeben. Mehr Würfel, eine höhere Schwierigkeit, Erfolge, Fähigkeiten / Level.
Wenn man sie ausgegeben hat werden die ausgegebenen Punkte zu Karma.

In der Intermission-Phase ist es möglich das eigene Karma zu reduzieren in dem man auf Fates würfelt.
Ebenso kann das eigene Karma reduziert werden wenn man Fates im Punktewert senkt oder streicht.
Wenn das eigene Karma nach der Reduzierung mehr als 108 Punkte hat, ist der Charakter ein Asura und damit in der Spielleiterhand.
Ebenso kann man in der Intermission Phase neue Fates hinzugewinnen oder bestehende steigern.

Fates sind Ziele, Ansichten, Der Weg des Lebens oder Emotionen die für das Spiel relevant sind.
Das heißt ein Spieler kann beispielsweise das Fate haben: "Würde für Charakter X alles Opfern"
Es ist dahingehend wichtig gute Fates zu wählen, weil Spieler auch aufgrund dessen wie Fates an- bzw. ausgespielt werden Aiki-Chits geben. Das heißt: "Hat als Kind ansehen müssen wie seine Mutter starb"
Wäre schlecht weil es wohl kaum innerhalb des Spiels thematisiert werden wird.

Destiny ist ein Ziel, Ansicht etc. die der Spieler für seinen Charakter vom Spielleiter erhält.
Im Grunde ist es wie eine Fate. Mit dem kleinen Unterschied das es Fremdbestimmt ist und nur eingegrenzt zu ändern.
Man könnte sagen es existiert damit die Spieler und Charaktere ein Eigeninteresse haben sich in Richtung des Plots zu bewegen. ^^;

In dem Buch finden sich immer wieder coole Mini-Manga die es erklären:
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Ansonsten ist eine weitere Eigenheit des Spiels das Spieler-Charaktere nicht (kaum) sterben können.
Mit der Ausnahme das ein Pilot in seinem Mecha gefangen wird oder das ein Spieler über 108 Karmapunkte kommt, kann ein Spieler-Charakter nicht gegen den Spielerwillen sterben. Er geht allenfalls (für kürzere oder längere) Zeit k.O.
Das heißt selbst wenn ein Charakter aus dem Weltraum, wie ein Komet, auf die Erde, in einen Vulkan mit brodelnder Magna stürzt gilt er nicht als Tod sondern nur vorrübergehend bewusstlos. Der Spieler kann in einem Kampf signalisieren das sein Charakter richtig tödliche Wunden erleiden kann (Deathbox gecheckt), wenn er es nicht tut muss er den Char nicht sterben lassen.
Er könnte z.B. behaupten das der Charakter aufgeschlagen ist, auch ziemlich verbrannt, aber vielleicht hat er nun eine Amnesie (neue Fate) und wurde von einem Onmyoji zusammen geflickt Umgekehrt können Spieler-Charaktere durchaus NSC murksen.
Die Dramatik funktionier dennoch, denke ich, weil es auch schlecht ist ne Schlacht nicht mitzugestalten weil man kO ist, und wenn man aufwacht ist Pleite wofür man kämpfte.

Spieler Charaktere werden auch stärker werden je verwundeter sie sind.
Der Effekt das Son Goku stärker zu schlägt je mehr Prügel er kassiert. Das heißt Wund-Modifikatoren geben Würfel-Boni.
Je angeschlagener der Charakter ist, desto größer der Würfel-Boni.
(Allgemein stellt das Spiel Rule of the Cool deutlich über phantastischen Realismus (in Regeln))


Last but not Least gibt es die Option die Emotions-Matrix zu würfeln.
Das heißt wie von Koschtschei beschrieben kann man Charaktere (SC wie NSC) auf einer Matrix würfeln lassen was ihr erster Gedanke / Fakt ist der ihnen so in den Sinn kommt. Das ganze ist ein kleines Minispiel, da man auch Chits ausgeben kann um das Ergebnis zu verändern. Der SL kann auch Chits anbieten um ein anderes Ergebnis wählen zu lassen.

Allgemein ist betont das es Spaß machen soll und man es nicht als rollenspielerische Herausforderung nehmen soll das erste Ergebnis knallhart als Spielvorgabe zu nehmen und durchzuziehen. Wenn man z.B. auf "Tod Feind" bei der Begegnung mit nem anderen Spieler-Charakter kommt.
Selbst wenn man keine Chits ausgibt, das ist nur eine erste Emotion. Keine festgesetzter Emotions-Hardfact bis das Gegenteil bewiesen ist. ^^;


Von dem Aufbau erlaubt TBZ sowohl One Shots als auch Endlos Serien und alles dazwischen.
Wobei es eher mit One-Shots im Hinterkopf gebaut wurde (1 bis 2 Sitzungen).
Die Struktur legt nahe das man am Ende eines Handlungsbogen einen Bösewicht auf kämpferische Weise konfrontriert. Das heißt das sozial System ist keine wirkliche Stärke, hat keinen wirklichen Schwerpunkt. Es ist nicht wirklich vorgesehen das man den Endgegner bequatscht und dann einen Tee trinken geht. Wobei man ihn bekämpfen kann, bis er kO geht, dann mit ihm sprechen / ihn wovon auch immer überzeugen und dann Tee trinken. ^^;
 
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