Wie funktionieren die Würfelmechaniken?
Was sind Destinies und Fates?
Neben den sehr reichem Setting, das im Setting-Buch anregend erklärt ist (jedes Kapitel hat mehrere Plotanregungen) überzeugt mich Tenra Bansho Zero auch hinsichtlich der Spielmechanik.
Der Autor hat sich versucht an das Kabuki Theater in der Form anzulehnen. als das wohl im Kabuki Theater das Publikum stark involviert ist.
Das heißt stellen die Darsteller bringen eine tolle Schauspielerische Leistung, interpretieren den Charakter spannend oder machen etwas anderes beeindruckendes gustiert das Publikum das wohl mit Applaus, Rufen und recht viel Lärm.
Deswegen sind die Mitspieler bei Tenra Bansho Zero dazu aufgerufen, wenn sie eine Szene oder ein Charakterspiel sehr gut finden, Fanmail genannt
Aiki-Chits zu geben. Für eine Szene kann es hierbei nur einen Chit geben. Das heißt auch wenn 4 jubeln, gibt es nur einen Chit. Man kann sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter Chits geben. Man gibt die Aiki-Chits frei, das heißt man greift keine eigene Ressource an.
Wenn es einem zu chaotisch ist kann man pro Szene jeweils einen Scene-Judge installieren, der dann allein die Chits gibt.
Ebenso wie man als GM, wenn man merkt das die Spieler zu zurückhaltend sind, Chits verteilen kann.
Wenn alle Spieler in der Szene 3-4 Chits haben, geht es zu der nächsten. (iirc)
Aiki-Chits können investiert werden, aber eigentlich ist es besser sie bis zur Intermission anzusparen.
In der
Intermission-Phase werden die Aiki-Chits in Kiai umgewandelt. Das heißt für jeden Aiki-Chit darf man einmal würfeln, und erhält entsprechend Kiai-Punkte. [Man startet das Spiel auch mit ein paar]
Die
Kiai-Punkte kann man für unterschiedliche Dinge ausgeben. Mehr Würfel, eine höhere Schwierigkeit, Erfolge, Fähigkeiten / Level.
Wenn man sie ausgegeben hat werden die ausgegebenen Punkte zu
Karma.
In der
Intermission-Phase ist es möglich das eigene Karma zu reduzieren in dem man auf Fates würfelt.
Ebenso kann das eigene Karma reduziert werden wenn man Fates im Punktewert senkt oder streicht.
Wenn das eigene Karma nach der Reduzierung mehr als 108 Punkte hat, ist der Charakter ein Asura und damit in der Spielleiterhand.
Ebenso kann man in der Intermission Phase neue Fates hinzugewinnen oder bestehende steigern.
Fates sind Ziele, Ansichten, Der Weg des Lebens oder Emotionen die für das Spiel relevant sind.
Das heißt ein Spieler kann beispielsweise das Fate haben: "Würde für Charakter X alles Opfern"
Es ist dahingehend wichtig gute Fates zu wählen, weil Spieler auch aufgrund dessen wie Fates an- bzw. ausgespielt werden Aiki-Chits geben. Das heißt: "Hat als Kind ansehen müssen wie seine Mutter starb"
Wäre schlecht weil es wohl kaum innerhalb des Spiels thematisiert werden wird.
Destiny ist ein Ziel, Ansicht etc. die der Spieler für seinen Charakter vom Spielleiter erhält.
Im Grunde ist es wie eine Fate. Mit dem kleinen Unterschied das es Fremdbestimmt ist und nur eingegrenzt zu ändern.
Man könnte sagen es existiert damit die Spieler und Charaktere ein Eigeninteresse haben sich in Richtung des Plots zu bewegen. ^^;
In dem Buch finden sich immer wieder coole Mini-Manga die es erklären:
Ansonsten ist eine weitere Eigenheit des Spiels das Spieler-Charaktere nicht (kaum) sterben können.
Mit der Ausnahme das ein Pilot in seinem Mecha gefangen wird oder das ein Spieler über 108 Karmapunkte kommt, kann ein Spieler-Charakter nicht gegen den Spielerwillen sterben. Er geht allenfalls (für kürzere oder längere) Zeit k.O.
Das heißt selbst wenn ein Charakter aus dem Weltraum, wie ein Komet, auf die Erde, in einen Vulkan mit brodelnder Magna stürzt gilt er nicht als Tod sondern nur vorrübergehend bewusstlos. Der Spieler kann in einem Kampf signalisieren das sein Charakter richtig tödliche Wunden erleiden kann (Deathbox gecheckt), wenn er es nicht tut muss er den Char nicht sterben lassen.
Er könnte z.B. behaupten das der Charakter aufgeschlagen ist, auch ziemlich verbrannt, aber vielleicht hat er nun eine Amnesie (neue Fate) und wurde von einem Onmyoji zusammen geflickt Umgekehrt können Spieler-Charaktere durchaus NSC murksen.
Die Dramatik funktionier dennoch, denke ich, weil es auch schlecht ist ne Schlacht nicht mitzugestalten weil man kO ist, und wenn man aufwacht ist Pleite wofür man kämpfte.
Spieler Charaktere werden auch stärker werden je verwundeter sie sind.
Der Effekt das Son Goku stärker zu schlägt je mehr Prügel er kassiert. Das heißt Wund-Modifikatoren geben Würfel-Boni.
Je angeschlagener der Charakter ist, desto größer der Würfel-Boni.
(Allgemein stellt das Spiel Rule of the Cool deutlich über phantastischen Realismus (in Regeln))
Last but not Least gibt es die Option die Emotions-Matrix zu würfeln.
Das heißt wie von Koschtschei beschrieben kann man Charaktere (SC wie NSC) auf einer Matrix würfeln lassen was ihr erster Gedanke / Fakt ist der ihnen so in den Sinn kommt. Das ganze ist ein kleines Minispiel, da man auch Chits ausgeben kann um das Ergebnis zu verändern. Der SL kann auch Chits anbieten um ein anderes Ergebnis wählen zu lassen.
Allgemein ist betont das es Spaß machen soll und man es nicht als rollenspielerische Herausforderung nehmen soll das erste Ergebnis knallhart als Spielvorgabe zu nehmen und durchzuziehen. Wenn man z.B. auf "Tod Feind" bei der Begegnung mit nem anderen Spieler-Charakter kommt.
Selbst wenn man keine Chits ausgibt, das ist nur eine erste Emotion. Keine festgesetzter Emotions-Hardfact bis das Gegenteil bewiesen ist. ^^;
Von dem Aufbau erlaubt TBZ sowohl One Shots als auch Endlos Serien und alles dazwischen.
Wobei es eher mit One-Shots im Hinterkopf gebaut wurde (1 bis 2 Sitzungen).
Die Struktur legt nahe das man am Ende eines Handlungsbogen einen Bösewicht auf kämpferische Weise konfrontriert. Das heißt das sozial System ist keine wirkliche Stärke, hat keinen wirklichen Schwerpunkt. Es ist nicht wirklich vorgesehen das man den Endgegner bequatscht und dann einen Tee trinken geht. Wobei man ihn bekämpfen kann, bis er kO geht, dann mit ihm sprechen / ihn wovon auch immer überzeugen und dann Tee trinken. ^^;