Erfahrungspunkte

AW: Erfahrungspunkte

Zumal ob unterschiedlichen Vorgehensweisen bei der Charaktererschaffung, mir auch noch nicht recht einleuchten will, warum ein unterschiedliches Vorgehen bei den Kosten nach System einen Bruch des hier vorgestellten, hm... statischen Erfahrungsmodells bedeuten sollte. ?(

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
Tut er das? Günstiger Erwerb ist also mit Scheitern gleichzusetzen?
Nein, was gemeint ist das die gifts ja nicht auf einander aufbauen, also man direkt die Hochstufigen erwerben kann.

blut_und_glas schrieb:
Warum? Wenn doch übernatürliche Fähigkeiten so zentrale Bedeutung für das Spiel haben, dann sollten sie im tatsächlichen Spiel auch eine zentrale Bedeutung einnehmen, oder?
Machst du hier Werbung, damit möglist viele Powergamer das von di-vino vorgeschlagene System verwenden?

blut_und_glas schrieb:
Zumal ob unterschiedlichen Vorgehensweisen bei der Charaktererschaffung, mir auch noch nicht recht einleuchten will, warum ein unterschiedliches Vorgehen bei den Kosten nach System einen Bruch des hier vorgestellten, hm... statischen Erfahrungsmodells bedeuten sollte. ?(
wie bereits erwähnt, gibt es viele Spiele die ein unterschiedlichen Mechanismus für die Erschaffung und für die Steigerung haben; sah da nie ein Problem. Aber weil du unbedingt eine Lösung suchst, hier ist meine (die von mir aber wahrscheinlich nie benutzt werden wird da mir die notwendigkeit einfach nicht bewust wird): Man schaffe einfach die XP komplet ab, und gebe den Charakteren am ende eines Abenteuers einfach einen dot (und nur einen!) den sie sich verdient haben. Am besten man läst den Spieler einen begründeten Vorschlag machen, den man dann nachgeben kann oder, wenn der Spieler etwas unangebrachtes will, auch ignoriert. Ja, diese variante setzt natürlich einen gerechten Erzähler, dem die Spieler auch vertrauen, voraus; aber dies ist hoffentlich der fall in den meisten Runden.

See Ya!
 
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Drudenfusz schrieb:
Nein, was gemeint ist das die gifts ja nicht auf einander aufbauen, also man direkt die Hochstufigen erwerben kann.
In diesem Falle seien Dir ausnahmsweise mit der Stufe steigende Punktkosten erlaubt.;)

Machst du hier Werbung, damit möglist viele Powergamer das von di-vino vorgeschlagene System verwenden?
...also ich würde mich sehr geschmeichelt fühlen.:]


Man schaffe einfach die XP komplet ab, und gebe den Charakteren am ende eines Abenteuers einfach einen dot (und nur einen!) den sie sich verdient haben.
Das ist auf jeden Fall besser als die "offizielle" Lösung.

Ja, diese variante setzt natürlich einen gerechten Erzähler, dem die Spieler auch vertrauen, voraus; aber dies ist hoffentlich der fall in den meisten Runden.
...und nach dem Toilettenbesuch sollte man sich die Hände waschen!
 
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Das Problem mit den Gaben kann man auch so lösen, dass sie das doppelte Kosten wenn man die Gaben davor nicht kennt. So eine ähnliche Lösung gibts ja auch schon in Paria. Und generell kann man doch sagen, dass alle Eigenschaften auf Stufe 5 ebenfalls das doppelte kosten.
 
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Drudenfusz schrieb:
Nein, was gemeint ist das die gifts ja nicht auf einander aufbauen, also man direkt die Hochstufigen erwerben kann.

Womit dann wohl auch geklärt wäre, dass ein System, dass für die Kosten aufeinanderaufbauender Fähigkeiten genutzt werden soll, hier eventuell gar nicht zum Tragen kommen wird.
Ich verweise in diesem Zusammenhang übrigens ein weiteres Mal auf die unterschiedlichen Methoden während der Charaktererschaffung.

Machst du hier Werbung, damit möglist viele Powergamer das von di-vino vorgeschlagene System verwenden?

Nein.

wie bereits erwähnt, gibt es viele Spiele die ein unterschiedlichen Mechanismus für die Erschaffung und für die Steigerung haben; sah da nie ein Problem.

Das ist bestimmt schön für dich, der Zusammenhang mit dem Thread (siehe auch den einleitenden Beitrag) verschließt sich mir allerdings.

Man schaffe einfach die XP komplet ab, und gebe den Charakteren am ende eines Abenteuers einfach einen dot (und nur einen!) den sie sich verdient haben. Am besten man läst den Spieler einen begründeten Vorschlag machen, den man dann nachgeben kann oder, wenn der Spieler etwas unangebrachtes will, auch ignoriert. Ja, diese variante setzt natürlich einen gerechten Erzähler, dem die Spieler auch vertrauen, voraus; aber dies ist hoffentlich der fall in den meisten Runden.

Das ist keine Lösung, das ist Ausfluss.

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
"Unausgeglichene" Startwerte führen bei gleichen Zielwerten zu günstigeren Steigerungen und damit schnelleren Ergebnissen als "ausgeglichene".
Eine ganz simple Feststellung... ...die mich mittlerweile zur Weissglut treibt. :grmbl:

Warum schleppt ein so elegantes System einen solchen Klumpfuss wie unterschiedliche Kosten bei Charaktererschaffung und Steigerung mit sich herum? :motz:
Ebenso wichtig: Wie schafft man Abhilfe?
Also, abgesehen von meinem Vorschlag, scheint es immer noch keine sinnvolle Lösung auf das Problem, welches BuG hat, zu geben. Die beiden Vorschläge die es gibt waren zum einen die Start dots in XP umzurechnen, was das Prioritäten System zunichte machen würde, und die Pausal XP-Kosten-Regelung, welche bei genauerer betrachtung nicht nur ein Problem mit mit den Gifts erzeugt sondern auch mit dem Renown. Mir erinnert diese ganze Diskusion daran das Man bei D&D auch unterschiede hat, unszwar bei den Hitpoints und dann schlägt einer vor man könne ja auch für das erste Level würfeln lassen und der nächste das man auf jedem Level die vollen Punkte bekommen sollte, was in beiden fällen irgendwie am Spiel vorbei geht. Ein bekannter von mir nannte soetwas mal Verschlimmbesserungen.
Und das Argument das man den Unterschied der Charaktererschaffung und der Steigerung ausnutzen kann, ist aus zwei Gründen zu vernachläsigen, zum einen würde man (als Powergamer) bei gleichbleibenden Punktekosten einfach zu sehen das man ebenfalls unausgelichene Charaktere baut nur das man jetzt vor allem die hohen Werte weiter erhöht, zum anderen sind XP-Kosten-Diskusionen sowie so etwas unsinnig da die meisten Chroniken kaum über den zehnten Spielabend hinaus kommen, und falls nicht haben die Spieler Irgendwann genug XP um sich zu kaufen was sie wollen.
So bleibt es dabei, daß sich für mich der Zweck einer Änderung immer noch nicht erschließt, außer das BuG das System für nicht Modern hällt. Mal ehrlich mir ist kein Rollenspiel bekannt bei dem man nicht irgendwelche Anpassungen vornehmen muß, aber man muß nicht immer alles aus Prinzip ändern.

See Ya!
 
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Drudenfusz schrieb:
Also, abgesehen von meinem Vorschlag, scheint es immer noch keine sinnvolle Lösung auf das Problem, welches BuG hat, zu geben.
Mit so viel unberechtigter Selbstverliebtheit erhält man für gewöhnlich eine hübsche Ernte vom Ohrfeigenbaum.

Die beiden Vorschläge die es gibt waren zum einen die Start dots in XP umzurechnen, was das Prioritäten System zunichte machen würde,
und die Pausal XP-Kosten-Regelung, welche bei genauerer betrachtung nicht nur ein Problem mit mit den Gifts erzeugt sondern auch mit dem Renown.
Da ich mit meinem Vorschlag in erster Linie an Requiem dachte, gibt's für mich da keine Schwierigkeiten.:D Das "Problem", das dann für Werewolf entsteht, lässt sich jedoch - ich wiederhole mich - im Handumdrehen lösen, indem man für jede Stufe Gifts einen fixen Wert einführt. Bleibt noch "Renown". Da ich das neue Werewolf allerdings nicht im Regal stehen habe, möchte ich Dich bitten mir zu erklären, welchen Ärger es damit gäbe?

Mir erinnert diese ganze Diskusion daran das Man bei D&D auch unterschiede hat, unszwar bei den Hitpoints und dann schlägt einer vor man könne ja auch für das erste Level würfeln lassen und der nächste das man auf jedem Level die vollen Punkte bekommen sollte, was in beiden fällen irgendwie am Spiel vorbei geht. Ein bekannter von mir nannte soetwas mal Verschlimmbesserungen.
Kann es sein, daß dieser "Bekannte" in Bezug auf die meinem Vorschlag gemäße Neuregelung der Erfahrungspunkte nicht von Verschlimmbesserungen, sondern von ausgezeichneten Hausregeln sprechen würde?;)
 
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Bei der Diskusion stellt sich mir ein grundlegendes Problem.

Egal wie man es letztendlich anstellt, dass man keine unausgeglichenen Startchars mehr hat, bedeutet das ein angleichung aller Chars zu einander und damit zu einer beschneidung der Manigfaltigkeit der Chars.

Wenn ich bei Erstellung die Kosten von der Stufe abhängig mache führt das zu letztendlich zu omnipotenten Chars was doch nicht sinn sein kann.
Spezialiesierungen der Chars im Klüngel die sich sonst aus der Punkte Verteilung herraus ergeben würde es nicht mehr geben.

EPs sind nicht willkürlich einsetzbar, in der Regel bedarf es einer Begründung für eine Steigerung, die Anzahl der EPs begrenzt nur den maximalen Steigerungsgrad. Genügend EPs für eine Steigerung zu haben stellt nicht die Berechtigung eine Steigerung durchzu führen.

@blut und glas
Wieso nimmst du eigendlich immer so vielversprenchende, nixsagende Worthülsen als Topic? Grundlegend gehts doch um die Behauptung, dass unausgeglichne Starchars durch das System bevorteilt werden und nicht um Erfahrungspunkte. Fällt mir bei deinen Themen immer wieder auf.

Gruß
Johnas
 
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Johnas Johnson schrieb:
Egal wie man es letztendlich anstellt, dass man keine unausgeglichenen Startchars mehr hat, bedeutet das ein angleichung aller Chars zu einander und damit zu einer beschneidung der Manigfaltigkeit der Chars.

In wie fern?

Eine Angleichung der Kosten (wie auch immer diese nun aussehen mag) sagt ja erst einmal nichts darüber aus, wie sich die Werte eines Charakters zusammensetzen.
Wäre das der Fall, dann müssten sich bereits nach dem existierenden System (gleiche Kosten (und Möglichkeiten) für jeden im Rahmen der Charaktererschaffung) die Charaktere nicht/kaum unterscheiden.
Des weiteren würde ich sogar die Gegenposition zu der Bahuptung beziehen, angeglichene Kosten führten zu geringerer Mannigfaltigkeit. Denn tatsächlich ist es ja so, dass das aktuelle/offizielle System - mit seinen ungleichen Kosten - dafür sorgt bestimmte Wertekonstellationen attraktiver zu machen als andere, sobald der Blick in die Zukunft gerichtet wird.

Wenn ich bei Erstellung die Kosten von der Stufe abhängig mache führt das zu letztendlich zu omnipotenten Chars was doch nicht sinn sein kann.

In wie fern?

EPs sind nicht willkürlich einsetzbar

Warum nicht?

Genügend EPs für eine Steigerung zu haben stellt nicht die Berechtigung eine Steigerung durchzu führen.

Wozu sind sie dann da?

Wieso nimmst du eigendlich immer so vielversprenchende, nixsagende Worthülsen als Topic? Grundlegend gehts doch um die Behauptung, dass unausgeglichne Starchars durch das System bevorteilt werden und nicht um Erfahrungspunkte.

Nein, grundlegend geht es um Erfahrungspunkte. Nämlich um deren Rolle im Charaktererschaffung/Charaktersteigerung Doppelgespann, und die sich daraus ergebenden Probleme (wie beispielsweise die Bevorzugung unausgeglichener Charaktere, aber auch der Bruch im System zwischen den beiden Typen von Charakterwerteverwaltung).

mfG
jws
 
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Drudenfusz schrieb:
die Pausal XP-Kosten-Regelung, welche bei genauerer betrachtung nicht nur ein Problem mit mit den Gifts erzeugt sondern auch mit dem Renown.

Und ein weiteres Mal verweise ich darauf, dass die Sondermechanismen verschiedener World of Darkness Systeme - mit der Ausnahme von Requiem Disziplinen zu denen di-vino ja bereits einen Vorschlag machte - in diesem Vorschlag bisher noch gar nicht abgedeckt sind, ergo sich eigentlich auch noch kein Problem mit ihnen ergeben kann. :p

Mir erinnert diese ganze Diskusion daran das Man bei D&D auch unterschiede hat, unszwar bei den Hitpoints und dann schlägt einer vor man könne ja auch für das erste Level würfeln lassen und der nächste das man auf jedem Level die vollen Punkte bekommen sollte, was in beiden fällen irgendwie am Spiel vorbei geht. Ein bekannter von mir nannte soetwas mal Verschlimmbesserungen.

Besagter Bekannter liest dann wohl nicht sonderlich aufmerksam die offiziellen Regeloptionen/-alternativen, die dieses System bereits von Hause aus anbietet, oder? :p

mfG
jws
 
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blut_und_glas schrieb:
Nein, grundlegend geht es um Erfahrungspunkte. Nämlich um deren Rolle im Charaktererschaffung/Charaktersteigerung Doppelgespann, und die sich daraus ergebenden Probleme (wie beispielsweise die Bevorzugung unausgeglichener Charaktere, aber auch der Bruch im System zwischen den beiden Typen von Charakterwerteverwaltung).

Hmmm... also da muss ich JJ schon recht geben. Klar hast du auch recht - es geht um Erfahrungspunkte, aber das wäre ähnlich wie zu behaupten ein Titel "Vampire" wäre gerechtfertigt.
Also, ohne jetzt noch mehr O.T. zu werden, der Titel "Erfahrungspunkte" ist schon etwas allgemein und eine Spezifizierung wäre eine feine Sache (z.B. "Erfahrungspunkte bei der Charaktererschaffung").
Aber damit bin ich auch schon wieder ruhig. :koppzu:
 
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blut_und_glas schrieb:
EPs sind nicht willkürlich einsetzbar

Warum nicht?

Genügend EPs für eine Steigerung zu haben stellt nicht die Berechtigung eine Steigerung durchzu führen.

Wozu sind sie dann da?

Man geht nicht einfach mit den EPs "shoppen" wie man gerade will, sondern baut seinen Charakter kontinuierlich in eine erklär- und nachvollziehbare Richtung aus. Wenn ich auf das Welt der Dunkelheit Grundregelwerk aufmerksam machen darf, dort steht auf Seite 232 unter "Das Erlernen neuer Fähigkeiten":

Der Erzähler legt fest, was der Charakter genau tun muß, um die Punkte hinzugewinnen zu dürfen.

Ein einziges Manko in der offiziellen Regelversion sehe ich darin, dass dies nur für Fähigkeiten gilt, in denen man noch keinen Punkt hat. Mein Vorschlag: es gilt für alle Steigerungen. Was ist der Unterschied zwischen jemanden der bei Null anfängt und Kampfsport-Beginner werden will und einem geübten Kampfsportler der ein Meister-Kampfsportler werden will? Natürlich hat zweiterer schon Zugang zu Trainingsmöglichkeiten, aber üben muss er mindestens genauso viel. Er kann es sich nicht einfach "kaufen".

Wenn nun aus reinem Kalkül heraus und ohne dass es für das Charakterkonzept Sinn ergibt ein Spieler einen extrem unausgeglichenen Charakter kreiert, dann muss man ihm bei jedem Steigerungswunsch die Konsequenzen seiner Wahl bewusst machen. Er wollte 4 Punkte bei Entschlossenheit und nur 1 bei Intelligenz? Gut, aber dann muss er wochen-, monate- oder gar jahrelange Trainingsprogramme aus Denksport, Lektüre, ihn an den Rande der Verzweiflung bringende Diskussionen über logische Zusammenhänge in Paradoxien etc. über sich ergehen lassen bis er (mit relativ gesehen) wenigen Erfahrungspunkten ein hohes Niveau in Intelligenz erreichen kann.
 
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erstmal thx @Cheshire Cat und diskdusk dachte schon ich bin verquer *g*


So nun zu der Manigfaltigkeit und Omnipotenz:
Wenn Fertigkeiten einer höheren Stufe mehr kosten beim Start, wird der von dir herbeizitierte in die Zukunft blickende Charersteller die Fährtigkeiten alle auf eins bringen, bevor er die verbleibenden Punkte verteilt. Warum das so ist? Nun, da ich erklären muss woher ich eine neue Fertigkeit bekommen habe ist es günstiger, wenn ich überall schon mal einen Punkt habe, dann kann ich die Fährtigkeit ja einfach weiter steigern. Eine wirklich Spezialiesierung (drei Punkte in einer Fähigkeit) des Startchars wäre schlichtweg zu teuer. Und das findet sich dann bei jedem neuen Char mit "Weitblick". Also alle Chars können alles gleich schlecht, würde man als Spieler dies nicht machen würde man sein Char in eine absolut schlechte Ausgangs Situation versetzen.

Beispiel mit willkürlicher Gewichtung
Geistig (ungeübt –3) 7zu verteilen
Computer:1
Ermittlungen:1
Geisteswissenschaften:1
Handwerk:0
Medizin:1
Naturwissenschaften:1
Okkultismus:1
Politik:1
Als Beispiel
Körperlich (ungeübt –1) 11zu verteilen / 3 verbleiben
Bewaffneter Kampf:1
Diebstahl:1
Fahren:1
Heimlichkeit:1
Schusswaffen:1
Sportlichkeit:1
Überleben:1
Waffenloser Kampf:1

Gesellschaftlich (ungeübt –1) 4 zu verteilen
Ausdruck:1
Ausflüchte:1
Einschüchtern:0
Empathie:0
Szenenkenntnis:1
Tierkunde:0
Überredungskunst:1
Umgangsformen:0

Die einzige Unterscheidung liegt dann in den drei Hauptbereichen Geistig, Körperlich und Gesellschaftlich. Alle Chars mit der Gewichtung Körperlich, geistig oder Gesellschaftlich sehen somit gleich aus. Momentan passiert es eher seltener das sich zwei Chars gleichen auch wenn sie beide Gewichtung Körperlich haben.
 
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Also verweg ich kenn mich mit dem Wod 2.0 sys nicht besonders gut aus. aber ich kann auf meine erfahrungen als SL insgesamt zurückgreifen.

Ich habe es eigentlich IMMER begrüßt wenn sich charaktäre "spezialisiert" haben.

Wenn jemand nunmal sein hauptaugenmerk auf gesellschaftliches legt gut intrigieren und überzeugen kann aber im Kampf eine volllusche ist dann gibt mir das als SL einerseits die möglichkeit ihm große aufgaben im Gesellschaftlichen zu geben und ihm zu zeigen dass der char ein ganz großartiger und wertvoller typ ist.

Andererseits kann ich ihm aufzeigen wo seine grenzen liegen indem ich einfach ein paar gegner anrollen lasse.

Dann sollte er sich ganz schnell zurückziehen.

Genau darin liegt der sinn eines Klüngels. Mehrere Charas mit unterschiedlicher spezialisierung. und unterschiedlichen schwächen.

Probs habe ich im gegenteil mit chars die sehr ausgeglichen sind. sie haben keine große schwäche die ich angreifen kann weil sie überall den einen oder anderen dot haben.
Andererseits fühlen sie sich häufig sinnlos weil die spezialisierten sie übertrumpfen sobald eine spezielle aufgabe anrückt.

wenn ich das nächste mal leite werd ich mal versuchen ein paar "jobs" im klüngel vorfestzulegen und wenn jeder spieler sich seine spezialisierung gewählt hat im ramen des praeludiums dafür zu sorgen, dass die sich genau darauf spezialisieren.

Im übrigen bin ich schon längst über die vergabe von erfahrungspunkten hinweg. Bei mir werden Dots während des spielens verdient.
Wer lange und kontinuierlich eine bestimmte aufgabe erfüllt steigt darin. Ohne dass er vorher wusste dass er gerade gesteigert hat.

Beispiel: Ein charakter der in seinem leben nie eine Waffe gehalten hat. Bekommt von dem Waffenfreak eine Waffe in die hand gedrückt mit den worten "da entsichern, da ziehen, da macht bumm! Nie in den lauf guggen. und jetzt gib mir feuerschutz!"
Der waffenfreak rennt demnach los. und der Arme hilflose "Ich weiß nicht was ich mit ner waffe anfangen soll tüp" ballert ziellos in die gegend nach dieser Szene sag ich dann. So du darfst dir bei schusswaffen einen Dot eintragen.

Das macht das ganze lebendiger und Logischer. Meine spieler sind hellauf begeistert von der idee.
einer Meistert noch woanders und hat es sogar übernommen.

---

Und letztlich. Wenn jemand tatsächlich mit über charaktären die SL ärgern will. empfehle ich folgendes. Ein chara den ich Just 4 Fun erstellt habe. (wieder Wod 1.0)

Clan Tzimisce. Mittels Fleischformen könnt ihr bei der charaktererstellung Erscheinungsbild ruhig auf eins lassen. ihr könnt es später ja schließlich steigern OK der wurf ist schwierigkeit 10 aber auch das klappt irgendwann mal und ihr könnt es wiederholen so lange ihr blut zur verfügung habt.

Dann würd ich gesellschaftlich sekundär setzen. Da kann man dann fünf punkte auf manipulation und charisma vergeben. das rockt doch schonmal.
Primär wäre geistig da bekommt man mit sieben punkten auch odentlich was hin.
Und letztlich vergebt alle eure hintergrund punkte auf generation dann macht es da ihr drei blutpunkte/runde auf das steigern körperlicher attribute ausgeben könnt überhaupt nichts mehr, dass ihr da so mickrig seid.
Und wenn ihr richtig rocken wollt noch fünf freebies auf reccourcen. Ein schnäppchen.

Aber mehr regellücken hab ich persönlich bisher echt nich gefunden.

Insgesamt find ich das system sehr stimmig und power gaming praktisch unmöglich.
wenn ich dagegen DSA sehe.
Söldner LVL 3 nach einer drei wochen regelbücher wälzer charaktererschaffung. macht einen drachen mit dem ersten schlag platt.
ich hab das wirklich erlebt. und es war das schlüsselerlebnis für mich von der sekunde an kein DSA mehr zu spielen und vor allem nichtmehr mit der gruppe.
 
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Johnas Johnson schrieb:
Wenn Fertigkeiten einer höheren Stufe mehr kosten beim Start, wird der von dir herbeizitierte in die Zukunft blickende Charersteller die Fährtigkeiten alle auf eins bringen, bevor er die verbleibenden Punkte verteilt.

Von welcher Alternativmethode sprechen wir gerade?

Und wird hier nicht auch ausser Acht gelassen, dass hohe Werte aus sich heraus eine gewisse Attraktivität besitzen (siehe beispielsweise auch die doppelten Kosten für den fünften Punkt in den offiziellen Regeln)?

Nun, da ich erklären muss woher ich eine neue Fertigkeit bekommen habe ist es günstiger, wenn ich überall schon mal einen Punkt habe, dann kann ich die Fährtigkeit ja einfach weiter steigern.

Warum sollte das so sein?

Eine wirklich Spezialiesierung (drei Punkte in einer Fähigkeit) des Startchars wäre schlichtweg zu teuer. Und das findet sich dann bei jedem neuen Char mit "Weitblick". Also alle Chars können alles gleich schlecht, würde man als Spieler dies nicht machen würde man sein Char in eine absolut schlechte Ausgangs Situation versetzen.

Ich verweise ein weiteres Mal auf die Attraktivität hoher Werte.

Ist die "Zielvorstellung" für die Werte eines Charakters beispielsweise fünf Punkte in Stärke und in waffenloser Kampf zu erreichen (Weitblick!), dann ist eine solche "flache" Verteilung zu Beginn nicht zielführend, mithin unattraktiv.

Darüberhinaus (verschiedene Zielvorstellungen) kann ich bisher den echten rechnerischen Vorteil, der eine "flache" Verteilung besonders attraktiv machen soll, noch nicht erkennen.

Die einzige Unterscheidung liegt dann in den drei Hauptbereichen Geistig, Körperlich und Gesellschaftlich. Alle Chars mit der Gewichtung Körperlich, geistig oder Gesellschaftlich sehen somit gleich aus. Momentan passiert es eher seltener das sich zwei Chars gleichen auch wenn sie beide Gewichtung Körperlich haben.

Angesichts der vorgeführten Rechenspiele und der Tatsache, dass die momentanen Regeln bestimmte Wertekombinationen klar bevorzugen, erscheint mir das als eine höchst merkwürdige Aussage...

mfG
jws
 
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diskdusk schrieb:
Man geht nicht einfach mit den EPs "shoppen" wie man gerade will, sondern baut seinen Charakter kontinuierlich in eine erklär- und nachvollziehbare Richtung aus.

Mit anderen Worten: Man geht shoppen.

mfG
jws
 
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Natürlich ist es geschickter wenn sich ein Charakter in den Fertigkeiten und Attributen, die er irgendwann vielleicht auf 5 steigern möchte, hohe Startwerte nimmt. Dafür hat er dann halt in anderen Bereichen größere Lücken. Wo bei einer derartigen Vorgehensweise das große Problem sein sollte verstehe ich nicht.

Meiner Meinung nach könnte es nur so ausgenützt werden, dass ein Charakter überall relativ stark sein will und sich daher am Anfang unausgeglichene Werte nimmt um die schwachen dann schnell und billig "nachzukaufen" - hier sollte man durch größere Hürden etwas zu erlernen was einem so gar nicht liegt einen Riegel vorschieben, verbieten kann man es natürlich nicht, aber unangenehm machen. Aber solange es darum geht dass (wie im Beispiel von Blut und Glas) sich jemand auf bestimmte Bereiche spezialisieren will, warum sollte er dann nicht hohe Anfangswerte nehmen dürfen? Wo wäre hier das Problem?
 
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Blut und Glas du kannst dir deine Fragen selbst beantworten wenn du das GRW liest.

Die nWoD ist nicht als Hack and Slay ausgelegt, klar kann man es so spielen, dass dabei aber Probleme entstehen sollte logisch sein.
^^Das ist was ich bei dir rauslese in der Gesamtheit deiner Posts, die ich las.
 
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Ist die Zielvorstellung beispielsweise im schwächsten Bereich des Charakters ein Attribut mit drei Punkten, und beide andere mit zwei Punkten zu versehen, so sorgt das aktuelle System dafür, dass derjenige Charakter, dessen Werte bei der Erschaffung °, °°, °°° betragen, einen Vorteil (nämlich an Erfahrungspunkten!) gegenüber demjenigen mit Startwerten von °°, °°, °° genießt. Eine der beiden Erschaffungsmöglichkeiten ist unattraktiver, und das durch die Steigerungskosten.
Noch deutlicher wird dies, wenn man erfahrene Charaktere erschafft, die ja bekanntlichermaßen bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl von Erfahrungspunkten erhalten.

Meiner Meinung nach könnte es nur so ausgenützt werden, dass ein Charakter überall relativ stark sein will und sich daher am Anfang unausgeglichene Werte nimmt um die schwachen dann schnell und billig "nachzukaufen"

Dazu muss man noch nicht einmal "überall relativ stark" sein wollen. Im obigen Beispiel macht sich das Problem bereits bei einer Steigerung um einen einzelnen Punkt im unteren bis mittleren Bereich der Werteskala bemerkbar - nichts was ich für meinen Teil als "überall" oder "relativ stark" bezeichnen würde.

hier sollte man durch größere Hürden etwas zu erlernen was einem so gar nicht liegt einen Riegel vorschieben, verbieten kann man es natürlich nicht, aber unangenehm machen.

Warum sollte man das tun?

Aber solange es darum geht dass (wie im Beispiel von Blut und Glas) sich jemand auf bestimmte Bereiche spezialisieren will, warum sollte er dann nicht hohe Anfangswerte nehmen dürfen? Wo wäre hier das Problem?

Beim Dürfen? Da sehe ich mit nichten ein Problem. Ich sehe ein Problem beim Müssen.
Aber muss man denn? Nein. Wenn man möchte kann man sich selbstvertsändlich auch freiwillig bei der Steigerung benachteiligen lassen... :rolleyes:

mfG
jws
 
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Johnas Johnson schrieb:
Blut und Glas du kannst dir deine Fragen selbst beantworten wenn du das GRW liest.

Es würde mich ehrlich gesagt sehr überraschen, wenn meine drei in der Antwort auf deinen vorletzten Beitrag gestellten Fragen auf diese Art und Weise beantwortet würden. ;)

mfG
jws
 
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