Engel-Tabletop

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Es war ja ein eigenes Thema gewünscht...

...und ich würde mir definitiv ein eigenen Satz Regeln dafür wünschen, anstatt eine Konvertierung auf ein bestehendes Tabletop-Regelwerk.

mfG
vrm
 
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Ein eigener Satz Engel-Tabletop-Regeln, der die Arkana-Karten UND ein solides Miniaturen-Regelwerk verbindet, das wäre etwas, was ich KAUFEN würde.
 
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Die Idee ist interessant.
Wäre Felix von Avatars of War der Mini Designer wäre ich dabei!
Oder Juan Diaz...aber da der bei GW ist wird das eher schwierig...
 
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Lustigerweise hatte ich ja für Tabletop-Variante von 1000 Jahre ja Tarotkarten als Zufallsgenerator herangezogen...

Von der netten Parallele abgesehen allerdings nicht sonderlich geeignet für das hier.

mfG
vrm


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blut_und_glas schrieb nach 13 Sekunden:

Lustigerweise hatte ich ja für Tabletop-Variante von 1000 Jahre ja Tarotkarten als Zufallsgenerator herangezogen...

Von der netten Parallele abgesehen allerdings nicht sonderlich geeignet für das hier.

mfG
vrm
 
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Tabletops setzen Metriken, Wahrscheinlichkeiten und allgemein verständliche Modelle voraus. Wenn jemand ein Konzept in der Tasche hat, das diese drei Kriterien erfüllt, dann soll er es präsentieren. Mit Arkana-Karten kann ich es mir nicht vorstellen.
 
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Tabletops setzen Metriken, Wahrscheinlichkeiten und allgemein verständliche Modelle voraus. Wenn jemand ein Konzept in der Tasche hat, das diese drei Kriterien erfüllt, dann soll er es präsentieren. Mit Arkana-Karten kann ich es mir nicht vorstellen.

Genau das wäre ja die Kunst ;-) und der Reiz an einem ENGEL-Tabletop.
 
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Ich sehe eines der größeren Probleme in der Umsetzung des Luftkampfes. Dreidimensionales Tabletop ist doch... sehr komplex. Und ohne dreidimensionale Kämpfe verlieren Engel deutlich an Effektivität.
 
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Ich sehe eines der größeren Probleme in der Umsetzung des Luftkampfes. Dreidimensionales Tabletop ist doch... sehr komplex. Und ohne dreidimensionale Kämpfe verlieren Engel deutlich an Effektivität.
Hero Clix hatten ja auch Luftkampffiguren, die man höhenmäßig verstellen konnte auf "Fliegen in Terrainhöhe - Nahkampfangriff möglich" und "Fliegen in Flughöhe - Fernkampfangriff möglich".

Was bräuchte Engel denn zusätzlich? Das "Schweben" der Urieliten könnte man meines Erachtens unter den Tisch fallen lassen, also abgesehn davon, dass sie fliegend schießen können.
 
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Naja, es gibt einige Dreidimensionale Formationen, die sich nicht so einfach umsetzen lassen.
Stuka-Engel, das "Spiel" mit den Wolken (die es ja fast immer gibt) etc.
 
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In Savage Engel hatte ich mit Pokerchips gute Erfahrungen gesammelt.

Weiß = 1" Höhe, Rot = 10" Höhe, Blau = 100" Höhe.

Einfach den passenden Stapel unter die Figur stellen. Bei den Flug-, Steig- und Sink-Geschwindigkeiten von Engeln und Traumsaat braucht es nur die 1" und 10" Chips für die allermeisten Fälle.

Nachteil: NICHT die Höhe des Stapels, sondern sein Wert gibt die Höhe an.
Vorteil: Es ist SEHR einfach zu handhaben, insbesondere bei gut stapelbaren Chips.

Alternative: Maßstab in der Luft ändern.
Am Boden (X, Y Koordinaten: 1 Feld/Zoll = 1") und in der Luft (Z Koordinate: 1 Pokerchip = 2" oder auch mal 5", je nach Situation der Kampfszene (knapp über Bodentruppen, über den Wolken, usw.)).

Vorteil: Man sieht anhand der Stapelhöhe gleich die Flughöhe. Bildet SEHR überzeugende Sturzflug-Manöver über dem Schlachtfeld ab.
Nachteil: Rechnerei, HOHE Stapel! (mechanische Grenze!)
 
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Tabletops setzen Metriken, Wahrscheinlichkeiten und allgemein verständliche Modelle voraus. Wenn jemand ein Konzept in der Tasche hat, das diese drei Kriterien erfüllt, dann soll er es präsentieren. Mit Arkana-Karten kann ich es mir nicht vorstellen.
Man verwende ein Tabletop-System der Wahl. (Ich würde ja SW-Showdown nehmen, oder The Great Railwars, aber an sich ist es EGAL welches.)

Man definiere für die Arkana-Karten in Aufrechter und Umgekehrter Bedeutung HARTE SPIELWERTE!

Und dann bekommt JEDE EINHEIT in jeder Kampfrunde je EINE Arkana-Karte ausgeteilt (bei vielen Einheiten alternativ: sie wird immer neu gezogen und nur der Begriff wird notiert um die HARTEN Effekte umzusetzen - dann braucht man nicht so viele Arkana-Karten-Sets, weil einem nicht so schnell die Karten ausgehen können.)

Statt Arkana-Karten frei zu interpretieren, bekommt eben JEDE Arkana-Karte in JEDER Position genau EINE klar definierte regeltechnische Bedeutung, die sich auf die Einheit, für die die Karte gezogen wurde, auswirkt.

Einfache Beispiele:
Roma Aeterna - Verfall => Der Ammo-Level der beteiligten Figur sinkt um eine Stufe. Hat die Figur keine Fernwaffe mit Munition, so verliert die Figur
Bei Engeln: (1W6)
(1-2) eines ihrer gelisteten Ausrüstungsteile (Rüstung, Waffe, Sonstige Ausrüstung)
(3) 1W4 Machtpunkte aufgrund eines Schwäche-Anfalls
(4-6) im Flug: 2W10" an Höhe, am Boden: die halbe Bewegungsweite für diese Runde.

Die Erzengel - Reinheit => Die Einheit muß diese Runde KEINE Guts-Würfe machen, egal aus welchem Grund. Und alle Eigenschafts- und Schadenswürfe erhalten +1.

Die Schar - Zusammenhalt => Mehrfiguren-Einheit: Für jede Figur in 1" Abstand erhält jede einzelne Figur +1 auf Eigenschaftswürfe und +1 Toughness für diese Runde. Einzelfiguren-Einheit: Für jede andere Figur derselben Seite (Kirche, Schrottbarone, Dru, Traumsaat) in 1" Abstand/10" in der Luft erhält diese Einzelfigur +1 auf Eigenschaftswürfe und +1 Toughness für diese Runde.


Erweiterung:
JEDE Einheit erhält eine eigene "Schicksalskarte", was eine normal gezogene Arkana-Karte darstellt (Traumsaat hat immer Den Herrn der Fliegen als Schicksalskarte). - Wird die Schicksalskarte in der korrekten Orientierung gezogen, so wirkt sie wie ein Joker: Die Einheit kann ZUERST agieren, und sie bekommt +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe. Der Joker-Effekt ist ANSTATT des normalen Effekts der jeweiligen Karte. Der Spieler dieser Einheit hat die Wahl, ob er den normalen Effekt oder den Joker-Effekt verwenden möchte. Jedoch gilt der Effekt immer für ALLE Figuren dieser Einheit.
 
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Da müsste man aber die Effekte so drehen, dass für den Traumsaat-Spieler die umgekehrten Seiten positiv sind...

@Luftkampf: Ok, wenn man nicht gerade untereinander fliegen will, dann geht das.
 
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Drei Dimensionen sind das kleinste Problem - damit haben sich schon Generationen an Tabletop-Spiele(r)n auseinandergesetzt und jede Menge Lösungen gefunden.

Karten sind ebenfalls kein Problem - Zornhau hat ja bereits einen Ansatz gezeigt, der Karten und Würfel verbindet. Genausogut lassen sich aber auch Karten als alleiniger Zufallsgenerator (auch hier assoziiert mit festen Werten) verwenden; als Element zur Ermittlung von Rahmenbedingungen für das Spiel, als - jetzt in interpretierbarer Form - Schlachtplan für jede Seite (und jeden Zug?); oder, wenn in ganz klassischer Manier mit einer neutralen Spielleitung gespielt wird, sogar ganz wie im Rollenspiel, indem erst die Züge gemacht, dann deren Resultat von der Spielleitung per Karteninterpretation festgelegt wird.

Was hier alles als Problem dargestellt wird, ist in meinen Augen einfach keines. Das Problem ist höchstens, dass es das Spiel nicht gibt.

mfG
vrm
 
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Ein Engel Tabletop klingt tatsächlich ziemlich interessant, obwohl mich das Rollenspiel nicht hinterm Ofen vorlocken kann.

Man definiere für die Arkana-Karten in Aufrechter und Umgekehrter Bedeutung HARTE SPIELWERTE!
Ich hatte nur einmal ein Engel-Deck in der Hand, aber wenn ich mich recht entsinne, war die Rückseite nicht symmetrisch aufgebaut, womit es überhaut kein Problem ist die Karte immer Aufrecht bzw. immer Umgekehrt zu ziehen. Für jede Karte zwei Bedeutungen zu definieren klingt mir demnach nach etwas unnötiger Arbeit.

Aber ich lass mich da gerne belehren...
 
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Ich hatte nur einmal ein Engel-Deck in der Hand, aber wenn ich mich recht entsinne, war die Rückseite nicht symmetrisch aufgebaut, womit es überhaut kein Problem ist die Karte immer Aufrecht bzw. immer Umgekehrt zu ziehen. Für jede Karte zwei Bedeutungen zu definieren klingt mir demnach nach etwas unnötiger Arbeit.

Aber ich lass mich da gerne belehren...

Das war ebi den alten Karten so. Die neuen sind zwar immer noch nciht symmetrisch, aber sie sind abwechselnd gedruckt, d.h. eine "aufrechte" Rückseite entspricht etwa 50% einer "aufrechten" Vorderseite. (Etwa, weil es außer dem Hern der Fliegen eine ungerade Zahl Karten gibt und ich gerade zu faul bin zum Nachzählen, ob die positiven oder die negativen Vorderseiten eine aufrechte Rückseite mehr haben.)

Außerdem könnte man - wie in meinen Engel-RPG-Runden oft getan wird - nicht von oben sondern aus der Mitte des Stapels ziehen...
 
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Ich kenne jetzt nicht das Engel Regelwerk. Aber nur mal so als Anregung aus einem Kindertabletop.
Clamoresaga: Hier wurden Regimenter(ein Regiment hat eine eigene Basis) auf Sechsecke platziert und mit Karten als auch Würfeln gespielt. Die Karten bestimmten welche Seite am ZUg ist und welche ihrer Einheiten Typen ziehen durften z.B. "Kaiserliche Lehnsherren" auf der Abbildung also durften diese Ziehen und angreifen, Es gab auch Modifikatoren auf den Karten z.B." Werwolfsreiter 2X" das Zwei Züge zwei Angriffe oder "Schattenbarone +1W6"
Je häufiger ein Regimentstypus im Deck vorkam desto schneller war das Regiment. Eine Karte konnte mehrere Regimentstypen aufweisen.

Sowas könnte man auch für Arkana Karten Festlegen. Evtl. sogar mit 2 Decks die die Kontrahenten für sich selbst zusammenstellen.
 
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