AW: Elementare Auserwählte
Ich fände als gutes Zwischending könnte man auch Artefakte in Form von Schmuckstücken nehmen, die sich nicht ablegen lassen(nein, keinen Ring, der einen untoten Liebhaber hinter einem her laufen lässt), weil sie mit dem Träger zu einem gewissen Teil verschmelzen und ihm für jeden Tag, den er nicht dazu verwendet seinen Auftrag zu erfüllen 1W6 LeP entziehen, so spürt man auch, dass es eine Bürde ist "Erwählter" zu sein...
Jedes Artefakt besitzt eine einfache Fähigkeit, die sich mehrmals täglich verwenden lässt, wie oft entscheidet ein bestimmter Wert elementarer Kraft(Elementarkraft), der steigt, wenn sich der Träger seinem Element entsprechend verhält, bzw. für "sein" Element eintritt.
Sollte die elementare Kraft einen bestimmten Wert erreichen(6, 12 oder 36, je nachdem wie leitfertieg man Punkte vergeben will), so gewinnt das Artefakte eine mächtiege Fähiegkeit, deren Einsatz den Anwender sehr anstrengt, bzw. erschöpft.
Humus:
Armreif der Schlingen
Ein Armreif aus Gold und mit Achaten besetzt.
Schlingengriff
Auf Befehl des Trägers schießen Ranken aus den Edelsteinen hervor, mit denen er nach etwas greifen kann, sich bei einem Sturz gerade eben noch festhält, oder ähnliches tut.
Geschenk des Lebens
Die mächtiege Fähiegkeit gibt dem Anwender die Kraft seine Lebenskraft anderen zu schenken, entweder als direkter 1 zu 1 Transfer, oder auch um einem Gebiet dem das Leben durch dämonischen Einfluss oder durch andere Elemente(Brand, Frost etc.) entzogen wurde dieses zurück zu geben(1Lep=10 Rechtschritt)
Luft:
Gürtel des Sturms
Ein unter der Kleidung getragener Gürtel aus verschlungenem Silber und von Lapislazulie geziehrt.
Böe
Auf Befehl des Anwenders wird eine Windböe erzeugt, die den Anwender in die Luft kataputiert, einen Sprung unterstützt, odereinen Sturz abfedert.
Geschenk der Freiheit
Für 2AuP pro Spielrunde umschließt ein Wirbel aus Luft den Unterleib des Anwenders, was es ihm ermöglicht frei zu fliegen, auch gegen Wind und Wetter(wobei jedoch nicht garantiert wird, dass der Anwender die Orientierung behält).
Fußband der Wogen
Einfaches am Fuß getragener perlmuttenes Band, der mit einer Perle und Aquamarinsplittern besetzt ist.
Meereskind
Die Anwenderin kann unter Wasser atmen und sich dort mit doppelter GS vortbewegen.
Geschenk der Rettung
Unter aufwendung von 50% der maximalen AuP, bzw. AsP ruft die Anwenderin eine nahe Wasserfläche zu Hilfe. Gewaltiege Wellen türmen sich auf und stürzen sich auf das Ziel, ganz gleich, wer im Weg steht, oder wen das Wasser anschließend mitreißt. Sollte das Wasser anschließend nicht mehr zurück fließen können stellt dies eventuell einen Frefel gegen die natürlich Ordnung da, wenn deshalb Wasserlebewesenn ihr Lenemsraum genommen wird, was als Verstoß gegen den Auftrag des Erwählten gewertet wird.
Kette des Infernos
Kupferne flammenförmiege Halskette, die mit Rubinen verziert wurde.
Flammensegen
Die Anwenderin ist von Flammen erfüllt. Ihre Körpertempratur steigt, wodurch sie gegen milde Kälte gefeit ist, außerdem kann sie kleine Funken aus ihren Fingerspitzen sprießen lasse, um z.B. Zunder brennen zu lassen.
Geschenk der Freundschaft
Die Anwenderin bringt pro eingesetzten Lep+AuP/AsP(also 1Lep
und 1AuP/AsP)einen Raumschritt Feuer dazu sie und ihre Freunde zu verschonen. Die Gruppe kann ohne Schaden oder Atemnot selbst durch die heißesten Flemmen laufen(bei Drachenfeuer gilt der Preis für die halbe Menge an Feuer).
Ring der Felsen
Bronzener etwas klobieger Ring mit einem Dimanten.
Felsenkraft
Die Anwenderin erhöht ihr Gewicht und hährtet ihre Haur leicht, sodass sie gegen Insekten gefeit ist. der natürliche Rüstungsschutz steigt um 1.
Geschenk des Schutzes
Für 10 LeP wird der Körper der Anwenderin so hart wie reinster Diamant, was jeglichen mechanischen Schaden an ihm apprallen lässt, aber sein Ge ujnd FF um 2 vermindert und seine GS halbiert. Alle seine Angriffe können den Gegner niederwerfen.
Stirnreif des Nordens
Schlichter Reif aus Mondsilber, den Bergkristalle in Schneeflockenform zieren.
Aurora
Das Polarlicht umspielt den Leib des Anwenders und erleuchtet die Umgebung, weiterhin sinkt seine körpertemperatur merklich, sodass ihn sommerliche Hitze kalt lässt.
Geschenk der Reinheit
Die LeP des Charakters sinken auf 6, wenn sie schon dort sind auf 1. Ferner verliert er alle AuP bis auf einen.
Eine welle reinster Kälte breitet sich vom Anwender aus aus und lässt alles und jeden zu Eis erstarren.
Flammen ersticken, Menschen verlieren
rapiede an Lebenskraft und Beweglichkeit, Waffen zersplittern, Pfeile stürzen aus der Luft und kleinere Tiere sterben.
So, man kann die einzelnen Artefakte natürlich nach oder für bestimmte

Aufträge

mit zusätzlichen Kräften versehen.
Was die Vergabe von Elementarkraft angeht muss jeder selber wissen, wie bereitwillieg man sie erhöht(Humus: ich geh um die Blume herrum=1Punt bis ich rette unter einsatz all meiner Fähiegkeiten das Leben des Patienten=1Punkt)
Mit steigender Elementarkraft wirkt das Artefakt lebendieger und dem Element näher(Flammen scheinen sich zu Bewegen, das Artefakt fühlt sich immer warm an) und kann sich zugunsten des Trägers aktivieren, wenn dieser dazu nicht in der Lage ist(bewusstlos)...
Wer will kann die Artefakte besselt sein lassen(von Elementarseelen, die es eigentlich nicht gibt, aber eine Besessenheit entspricht nicht der beabsichtiegen Wirkung und ein Astralgeist passt nicht zum Elementarplot).
So, das währe mein Vorschlag^^