einsteigerfreundliche (deutsche) Rollenspiele

Silvermane schrieb:
Es gibt keine Einsteiger-RPGs auf deutsch mehr.
Schätze, die Industrie hat sich hierzulande selbst den Nachwuchs vergräzt.
das ist wohl leider wahr. X( auch bei DSA habe ich so langsam das gefühl, dass die fans überaltern... hmmmm....

aber warum produzieren die verlage so geschlossen an dem möglichen bedarf vorbei? bei fanpro kann ich gewisse unzuverlässigkeiten feststellen und einen nicht grade liebevollen umgang mit der eigenen fangemeinde. ich verstehe nicht, warum man da nicht mehr pusht. es sollte doch einen deutlichen zuwachs geben können (grade im bezug auf die neuen medien) bei einem eigentlich sehr attraktiven spiel mit dermaßen großer fangemeinde?

allein deren hompage ist ein grauen... :vamp:
 
Shub-Schumann schrieb:
Erstmal eine gepfefferte Ohrfeige an alle, die nicht sofort DSA(4) geschriehen haben.

Da ich mich einfach auch mal angesprochen fühle, weil ich es ja auch nicht gemacht habe, gibt es einfach mal einen Stinkefinger und einen ordentlichen Tritt in die Weichteile zurück! :D ;)


H
(Fantasy saugt! :D ;) )
 
Shub-Schumann schrieb:
Es gibt kein besseres deutschsprachiges Einsteigerset als die DSA4-Basisbox - Im Preis-Leistungsverhältnis ist das auf dem deutschen Markt ungeschlagen - So, wie Rollenspiele im Moment aussehen, halte ich eine noch leichtgewichtigere Einführung als die DSA4-Basis-Box für "am Ziel vorbei", da eine Einführung die Richtung erkennen lassen sollte.
Kann ich nur zustimmen. que viva DSA4 !!! :prost::banane::headbang:
 
NiceGuyEddie schrieb:
Es kann zwar das Problem nicht restlos lösen, aber ich denke Abenteuer könnten helfen. Viele, viele Abenteuer, mit denen man üben kann und besserwerden. Ein guter SL fällt auch mit einem guten Einsteigerspiel nicht vom Himmel, da kann sich das noch so bemühen. Aber wenn man genug Abenteuer anbietet, haben auch unerfahrene Leute Spaß. DSA macht's vor. Dass es so gut für Einsteiger funktioniert liegt mit Sicherheit weder an Regeln noch an Hintergrund, sondern eben an den vielen Abenteuern.
Ein weiteres gutes Beispiel wäre CP2020. Da hat man schon mit dem Grundregelwerk 11 Kurzabenteuer die eigentlich alle bis auf das letzte auch von Anfängern gut spielbar sind.
 
Sag ich doch! Dazu kommt ein komfortables Würfelsystem, eine Art Ccharaktergenerator" und ein Hintergrund unter dem sich jeder Sci-fi Freund direkt was vorstellen kann...
 
Der Hauptnachteil an CP2020 ist halt dass man nur noch theoretisch auf deutsch drankommt - Games-In verspricht schon seit mindestens 2 Jahren einen Nachdruck, aber nichts passiert :(
 
Ja, nur ist Sci Fi und Cyberpunk nicht so der Quotenrenner unter den Rollenspielen....das wird wohl seinen Grund haben...
Und ich finde Cyberpunk 2.0.2.0 persönlich auch nicht wirklich interessant und einfach, bzw braucht es für mich noch wenigstens die 'Vampire in Chrome' (alleine wegen dem PSI), damit ich es weiterempfehlen würde!


H
 
Aber wie gesagt, man muss schon echt doof sein um das Spiel nicht zu raffen, von daher ist es meine Nummer 1! Kein anderes Spiel konnte ich Anfängern mit 2Promille so leicht erklären *g*
 
Tjo ich tendiere eher zu Vampire, da das eigentlich meiner Meinung nach recht einfach ist zum kapieren (und mal ehrlich: Wer will denn gleich zum Anfang als Camarilla Vamp einsteigen und sich die ganze Intrigen-kagge antun? Sabbat tuts doch auch ^^) und ich möchte auch gleich mal anmerken, dass man wohl kaum eine Runde aus völlig unerfahrenen RPGlern zusammenbaut, da schaut man doch schon mal, dass da ein erfahrener Spieler bei is, der den Einstieg erleichtert. Und dieser Eine (Ja, es kann auch eine Sie sein ...)leitet die Gruppe ne Weile, bis die die Feinheiten raus hat und dann übernimmt ein anderer das Leiten oder sucht sich selbst ne neue Gruppe zum leiten (... aber nur, wenn man sich für den/die Grössten/Grösste hält....).
Ich frage mich, warum jeder davon ausgeht, dass ne neue Gruppe nur aus Newbies bestehen soll... ?
 
Ich frage mich, warum jeder davon ausgeht, dass ne neue Gruppe nur aus Newbies bestehen soll... ?

Weil es hier um Systeme für Spielleiter geht, die das ganze genau wie ihre Spieler zum ersten mal machen. Sozusagen autodidakte Rollenspieler, keine "Angefixten". Leute, die das Buch/die Box kaufen und dann spielen wollen, ohne sich vorher mit den Alteingesessenen herumärgern zu müssen.

Nachwuchs eben.

-Silver, der mit seinen knapp 30 Jahren garantiert keine 15-17jährigen mehr auf Rollenspiele ansprechen wird.
 
Was hier als Einsteigersystem auch noch erwähnenswert wäre, auch wenn es kein Rollenspiel im eigentlichen Sinne war: HeroQuest.

Könnte ein regelleichtes oldskooliges Dungeongemetzel-Brettspiel mit RPG-Elementen nicht auch heute noch Erfolg haben?
 
Könnte ein regelleichtes oldskooliges Dungeongemetzel-Brettspiel mit RPG-Elementen nicht auch heute noch Erfolg haben?

Beim Verbreitungsgrad eines Diablo 2 und in anbetracht von Dungeon Lords glaube ich fast: Nein.

Die Chance hat meiner Meinung nach der Computer gefressen.

-Silver
 
Qel Talas schrieb:
Ich frage mich, warum jeder davon ausgeht, dass ne neue Gruppe nur aus Newbies bestehen soll... ?
Weil das der eigentliche Problemfall ist. Solange man eine bestehende Gruppe hat, die das System und den Hintergrund kennt, kann man IMMER einen Neueinsteiger zum Rollenspiel begleiten. Da ist es völlig egal, wie kompliziert oder wie teuer die Regeln sind, da der Neueinsteiger erst einmal durch die Charaktererschaffung begleitet wird (etwas daß auch bei meinem ersten Versuch mit DSA4 klarzukommen bitter nötig war :( ) und der bekommt während der ersten Spielrunden Hilfestellungen, was jetzt zu tun ist, was die Handlungsoptionen sind, wie man in diesem System eine bestimmte Handlung durchführt.

Das braucht man garnicht zu diskutieren. Das ist kein Problem. Nie gewesen.

Das Problem ist, wie jemand Neugieriges, der gerne mal ausprobieren möchte, wie Rollenspielen eigentlich geht und ob ihm das Spaß macht, dazu kommt sich selbst ein Regelwerk anzuschaffen, das Material durchzuarbeiten, ein Abenteuer vorzubereiten, seine Kumpels zu nerven, bis die mit ihm eine erste Spielrunde durchziehen wollen, um dann bei dem ganzen Aufwand möglichst nicht enttäuscht "einmal und nie wieder" zu sagen und seine 150 Euro teure Erstausstattung auf Ebay zu verticken.

Der obige Fall ist der eines gänzlich ohne Vorkenntnisse antretenden Spielleiters - und es sind ja immer die Spielleiter, die ALLES lesen und vorbereiten müssen und somit auch die potentiellen Käufer eines Einsteigerrollenspiels.

Nehmen wir noch einen Fall hinzu: den eines Spielers, der eines oder mehrere Rollenspiele schon als Spieler kennt und nun auch gerne mal Spielleiter machen möchte, aber vielleicht in einem anderen System, da er so nicht in direkte Konkurrenz mit den Vollprofis, bei denen er selbst mitspielt, tritt. Ganz konkret haben wir im Verein eine wirklich große Vielfalt an Rollenspielen, die auch alle mehr oder minder regelmäßig parallel angeboten werden. Das liegt daran, daß es viele Spielleiter gibt, die in Runden wie DSA, Midgard, D&D, Cthulhu, Vampire, Earthdawn, ... als Spieler ihre Erfahrungen gemacht haben, ihre Genre-Interessen kennengelernt haben und nun aber etwas für sich suchen, ein eigenes System, in dem sie im Verein auch etwas anbieten können, was die "Standard-Systeme" eben nicht bieten.

Für diesen zweiten Fall ist auch die Einstiegsschwelle, die ein bestimmtes Rollenspiel bietet, entscheidend. Sowohl finanziell (oftmals sind es Schüler mit knappem Geldbeutel) als auch vom Zeitaufwand um sich eine Spielleitung zuzutrauen. In jungen Jahren lernt man zwar schnell, aber man hätte doch gerne auch etwas zeitiger ein Erfolgserlebnis in der Form einer unterhaltenden selbstgeleiteten Runde - und nicht erst nach drei Semestern Aventuristik-Studium oder Midgard-Systemanalytik.

In solchen Fällen müssen leicht zugängliche Systeme her und Hintergründe, die sich schnell genug zum Spiel erschließen. Die Kernregeln eines Systems sollten in 10-15 Minuten den anwesenden Mitspielern erklärt werden können. Was länger braucht, ist schon komplizierter als ich es von einem Einsteigersystem erwarte. Das Setting sollte genug Anknüpfungspunkte im Vorwissen der Spieler(!) bieten - also nicht nur ein historisches Cthulhu 1920 (wo plötzlich ein Spieler doof schaut, wenn man ihm erklärt, daß er nicht mal eben mit einem Handy telefonieren kann, weil in der abgelegenen Gegend das nächste Telefon beim Dorfapotheker ist, und der ist 30 Meilen weit weg). Standard-Fantasy kann jeder schnell mit eigener Vorkenntnis aus Computerspielen, Animes, Filmen (Herr der Zombies etc.) und manche auch aus Büchern "unterfüttern", so daß man schnell in medias res gehen kann und ordentlich was "weghäcken" kann. ;)

InSpectres ist da z.B. keine gute Wahl, da es eh schon ein Rollenspiel/Erzählspiel-Sonderfall ist, welcher die übliche Rollenspiel-Spielart mit deutlicher Differenzierung von Spieler- und Spielleiter-Rollen auflöst.

Richtig eingestiegen ins Leiten sind bei uns in letzter Zeit ein paar Spieler mit Engel, DeGenesis, LodlanD, Cthulhu, ... Auch In Nomine, Castle Falkenstein, Deadlands, und ein paar weitere, nicht mehr im Druck befindliche, Rollenspiele haben Spielleiter-Einsteigern gute Dienste geleistet.

Ich sehe das Problem aber auch so, daß es derzeit einen Mangel an Einstiegs- und Nachwuchs-Regelwerken gibt. Vor allem scheinen die Verlage mehr Interesse daran zu haben, den Bestandskunden mehr Neuprodukte zu verkaufen, und weniger Neukunden mit - eventuell besonders für Anfänger aufbereiteten - Bestandsprodukten zu gewinnen.

Gerade SR und DSA sind reifer geworden - so wie ihre Spielerschaft. Damit ist das faktische Mindestalter von Neukunden für DSA bzw. SR in ihren aktuellen Versionen höher anzusetzen, als es das noch bei den früheren Regelversionen der Fall war.

Midgard ist seit geraumer Zeit sehr vergreist. Neuspieler für Midgard gibt es nicht in nennenswerter Anzahl - oder besser: Wer einen echten Neuspieler von Midgard kennt, melde sich. Denn allein das ist bereits nennenswert. - Das liegt nur zum Teil am angestaubten System (welches nicht mit letzter Konsequenz entrümpelt wurde, sondern nur halblebig). Es liegt auch an den zwar immer noch vorhandenen Abenteuerpublikationen, da diese sich bisweilen lesen wie ein (fantasy-)Geschichtstext mit Abenteuer-Anhang. Manche Midgard-Autoren sind Lehrer. Ich habe - natürlich rein subjektiv - den Eindruck, bei Midgard will einen der Autor (egal ob im Regelwerk oder in den Abenteuern) immer belehren - und nachher gibt es eine Prüfung, die Abschlußnoten-Relevanz hat. Ich spiel(t)e Midgard seid der alten zweibändigen A5-Ausgabe bis einschließlich zur Midgard 3 Box-Ausgabe. Über diese recht lange Zeit hat sich die "Midgard-Community" u.a. im Midgard-Forum als geistig verrentnerte, enge Gruppe mit z.T. sehr befremdlich wirkendem Sprachgebrauch (z.B. "Strang") dargestellt. Allein im - noch lebendigen - Midgard-Forum zu lesen bedarf einer sprachlichen und geistigen Einstellung, wie man sie sonst nur hier findet: http://www.rpd-anschnur.de.vu/. - Midgard wird so weiter dahindümpeln - und das Perry Rhodan Rollenspiel (aus reinen Regel-Verkrampfungsgründen) mit ihm. Schade.

Ich habe damals mit dem D&D Basic Set (dem blauen) angefangen. Da war alles drin, was man bis Level 3 brauchte (und das reichte 'ne ganze Weile, weil unsere Charakter fast schneller abkratzten, als wir sie erschaffen konnten - unser Spielleiter hatte eben das, was er gewürfelt hatte, auch so angewandt ;) ). Das häufige Abkacken war jedenfalls kein schwerwiegendes Problem. Wir hatten uns schnell zusammengerauft und die nächste Horde Charaktere in die "Keep on the Borderlands"-Dungeons gescheucht. Parallel dazu hatten wir mit Gammaworld ein System, wo man nicht ganz so schnell seinen Charakter verlor, dafür aber vor sich hin mutierte - das was RICHTIG lustig und wir haben das sehr lange gespielt (derzeit ist eine Savage Worlds Gammaworld-Renaissance bei unserem alten Spielleiter (!) in Vorbereitung). Diese beiden Spiele haben für mich den Einstieg bzw. den Umstieg vom Spieler ins Spielleiterleben gebildet. - Sie waren einfach, eher sogar simpel. Man konnte einem Schulkumpel in der Pause erklären, wie man Kämpfe durchzieht bzw. wie man einen Charakter bastelt. Und so haben wir angefangen.

Solche recht einfachen Systeme und auf Vorkenntnissen aufbauenden Settings wie das alte D6 Star Wars (zu dem es auch viele Abenteuer - ja ich weiß um deren Qualität, aber immerhin - gab), fehlen auf dem deutschen Markt derzeit.

In gewisser Weise könnte z.B. Pegasus neuester Schachzug "Der Hexer" ein interessantes, attraktives Einstiegsrollenspiel werden. Alles in einem Band. Ein Hintergrund, der nicht zu sehr auf Literatur- bzw. Mythos-Vorkenntnisse abhebt. Oberflächlich genug, um historische Genauigkeit mal Beiseite lassen zu können. Und die Charakter kratzen nicht so schnell/oft ab, wie im normalen Cthulhu. - Das hat was.
 
Also, das Diablo 2 Brettspiel mit D&D Regeln ahbe ich mir gerade auf dem Nordcon gekauft...aber sind nicht beide Systeme (Diablo II , HeroQuest) längst aus dem Handel?


H
*HeroQuest hat mich auch eingeführt und reguliert noch heute mal gerne!*
 
Wie wär's denn einfach mit DSA 3? Sollte doch bei eBay zu kriegen sein, oder? Mit zwei Boxen hat man die nötigen Regeln und Abenteuer gibt es genug im Netz. Und wenn's einem gefällt, kann man dann ja schauen, ob man mehr Material haben will (eBay) oder ob man auch komplizierte Regeln in Kauf nimmt, die dafür aber viel besser sind (DSA 4).
 
Einschlagen im Sinne von Deal abschließen oder einschlagen im Sinne von Pflöcken und Hämmern?
 
Hmm, kann es vielleicht auch sein, das die Verlage aufgrund "zunehmender" Massen an s.g. Hartbreakern einfach keinen Sinn mehr darin sehen, ein auf Anfänger zugeschnittenes System auf den Markt zu bringen? Ich meine, an und für sich würde ich ja: http://www.hoe3015.de/hoe/ zum Einstieg begrenzt empfehlen. Aber das ist halt ein "Haussystem", und von daher recht schwer zu finden, wenn man geziehlt nach so etwas sucht.
 
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