Einführung in Mumien die Wiedergeburt

Skar

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In "Mumien die Wiedergeburt" spielt man eine in einem Zyklus der Wiedergeburt steckende Mumie.

Im alten Ägypten herrschte Krieg zwischen Osiris und Set. Set gewann diesen Krieg und vernichtete Osiris (vorläufig). Osiris Frau Isis floh und wandte ein mächtiges Ritual auf ihren Sohn Horas an, das ihn unsterblich machte. So konnte er den Kampf gegen Set wieder aufnehmen. Durch weitere Rituale wurden die Mumien geschaffen, um sich an Set zu rächen.


Ergänzt mich gerne zu diesem Thema...
 
Ja, eins der schönsten WoD Systeme neben Technokratie, V:dM und D:tF. Endlich ein System das von den Kräften her nur sehr wenig Anfelligkeit für Hack & Slay und Powergaming bietet.
 
ich sehe das anders als Evilman ein Versuch von WW etwas noch besseres noch tolleres herauszubringen...

Ich persönlich mag das System nicht (deswegen habe ich ja hier den Krempel wieder verkauft)

Aber darum geht es hier nicht.

Der 6. Mahlstrom hat die Schattenlande und die Unterwelt zerrissen, dies hat Osiris aus seinem Schlaf geweckt und das Netz des Glaubens wieder reaktiviert. (Ein Netz unbestimmter Kraft das sich im Nahen Osten entlangzieht und an allen Religiösen großen Punkten Knoten bildet)
die Wraith aus dem dunklen Königreich des Sandes wurden zerrissen, und fliegen nun in Fetzen herum... einzelne schaffen es sich mit einem der den Tod ersehnt zu verbinden um so "wiedergeboren" zu werden. So ensteht die Mumie.
 
Finds trotdem genial. Mumien sind ehr wie Magi zu Anfang sehr zerbrechlich aber sobald sie älter und damit auch mächtiger werden, sind sie eine gute Antwort auf zu Mächtig gewordene SCs. Ok als NSC genial aber als SCs ungeeignet.
 
Naja, genau genommen war Horus nicht die erste Mumie, sondern erst die zweite. :)

An sonsten könnte man noch erwähnen, dass Isis ihren Mann wiederbelebt hat, aber er nun Herrscher des Totenreiches ist nachdem er nochmal vernichtet wurde. Er war ja ursprünglich auch ein Vampir.

An sonsten gibt es ja noch ganz andere Mumien als die ägyptischen, auch wenn das der Klassiker ist.

Set ha den Ritus geklaut und selbst sieben Mumien erschaffen, die aber Apophis selbst Dienen - Set ist übrigens der Günstling Apophis'.
 
Ich habe leider schon sehr oft gelesen, daß viele denken, daß das Mumiensystem zum Powergaming einlädt. Meiner Meinung haben diejenigen das System nicht ganz gelesen oder nur ansatzweise verstanden (zumindest von meiner eingeschränkten Wahrnehmung aus betrachtet *g*). Auserdem kann ich nur schlecht nachvollziehen, daß MdW auf einen wirken kann als ob WW etwas noch besseres und noch cooleres herausbringen wollte (ab gesehen davon, daß ich es in der Tat besser als die meisten Spiele finde *g*)

Was ist denn eigentlich das furchtbar mächtige an einem Aminte? Kann mir das mal jemand erklären? Ok sie sind unsterblich... das ist ja schon immerhin was mächtiges. Aber bereits diese Tatsache find ich sehr angenehm, da sie einen neuen Ansatz bietet. Bei welchem Spiel sonst kann man seine Spieler regelmäßig in den Tod laufen lassen und hat dabei sogar noch die Möglichkeit im Reich der Toten gleich ein weiteres Abenteuer zu bestehen ehe man wieder zu den Lebenden zurückkehrt (geschickt ist es natürlich in dem Fall wenn man seine gesamte Spielergruppe gleichzeitig über den Jordan schickt... sonst wird vielleicht ein bißchen gesplittet).

Desweiteren finde ich den Handlungsspielraum einer Mumie bereits von der Definition des Gleichgewichts eingeschränkt. Eine gewisse Stufe an Gleichgewicht verlangt nunmal ein entsprechendes Verhalten eines Amintes. Wenn er/sie das nicht macht, gibts beim nächsten Todeszyklus von den Richtern eine drauf und man kommt evtl. mit vermindertem Gleichgewichtswert aus der Duat zurück (was dann auch noch nach sich zieht, daß man Attribute permanent verlieren kann und das entsprechend hohe Hekau verliert, daß man schon beherrscht hat).

Jetzt noch was zum Hekau.
Ich schätze das ist der Punkt an dem viele denken "Huch das ist ja mal richtig dick aufgetragen". Kann ich auch nur sehr wenig nachvollziehen. In den unteren Bereichen (bis Stufe 3) haben die meisten Hekaupfade doch keine Power-Level-Aktionen zu bieten und sind doch noch recht harmlos und zum Teil recht aufwändig anzuwenden (betrifft vor allem Rituale). Aber selbst die oberen Bereiche des Hekau sollte man zunächst mal relativieren und ins rechte Licht rücken. Es gibt auf den ersten Blick tatsächlich sehr heftige Zauber und Rituale in den oberen Stufen. Blitze vom Himmel rufen, einen üblen Sturm erzeugen, heftiges Erdbeben erzeugen, Attribute auf +3 steigern, mit blosen Faustschlägen schwer heilbaren Schaden anrichten etc.

Betrachten wir aber mal die Mumienmagie etwas genauer.
Viele Zauber und Rituale der oberen Stufe sind sehr schlecht zu plazieren und recht ungenau. Ich kann eine mächtiges Erbeben erzeugen... aber das Epizentrum bietet die Mumie selber und im Normalfall geht die Mumie jedesmal selber mit drauf, wenn sie dieses Hekau wirkt. Blitze herbeirufen (nachdem man einen Sturm erzeugt hat oder einen vorhandenen nutzt)... ok zugegeben, das ist wohl eine furchteinflösende Fähigkeit. Aber die Blitze lassen sich nur sehr grob lenken und mit jedem beschworenen Blitz nimmt die Würfelschwierigkeit zu. Auserdem könnte die Mumie ebenfalls selber dabei draufgehen (es gibt aber auch entsprechende Schutzzauber dagegen). Einen Sandsturm erzeugen... was will ich damit erreichen und wen will ich damit treffen. Das ganze ist sehr aufwändig und eine Mumie brauch dementsprechend lange bis sie ein Sandsturm zusammenbekommt. Auserdem ist solch eine Fähigkeit für individuelle Ziele eher ungeeignet. Man kann aber sehr wohl relativ gut ein koplettes Setitennest damit leerräumen... aber sterben wird an einem Sandsturm wohl kein Vampir. Das selbe gilt für das Herbeirufen von Himmelskörpern (also Kometen, Asteroiden etc). Der Einschlag läßt sich nur grob festlegen und die Wirkung ist großflächig und wenig subtil. Auserdem gibt es wiederum ein großes Risiko, daß der Körper der Mumie selber dabei stirbt. Das Herbeirufen der Ägyptischen Plagen (Kindstod, Heuschreckenplage etc) find ich völlig suspekt und mir ist noch nicht so richtig der Nutzen klar geworden (naja... vielleicht kann man ja einen korrupten Politiker damit beinflussen in dem man ihn mit den Plagen unter Druck setzt und ihn erpresst... was aber auch schon wieder Probleme mit dem Gleichgewicht bedeutet)
Bei diesen ganzen großflächig, vernichtenden Hekaupfaden hat eine Mumie immer das Gleichgewichtsproblem (nein nein... das hat nichts damit zu tun, daß die Mumie schwankt und nicht gerade laufen kann *gg*). Was würde denn einer Mumie passieren, die GW-Wert 5 hat, ein Erdbeben auslöst und dabei ca. 5000 unschuldige Menschen umbringt... und dabei nur 6 Feinde? Ein verdammtes Problem hätte sie dann, wenn sie das nächste Mal vor die Richter treten würde.

Weitere Dinge:
Amulette und Symbole haben das Problem, das sie kaputt gehen können oder verschleisen. Alchemistische Präparate wirken nur für eine bestimmte Dauer und ihre Wirkung läßt dann nach. Wenn ein Aminte durch ein Amulett sein attribut Geschick auf 6 steigert, hat er damit gerade mal erreicht, daß er eine zusätzliche Handlung ausführen darf (also etwas das jeder Vampir mit Geschwindigkeit 1 kann oder jeder Garou unter Einsatz von Zorn). Das Amulett kann aber vernichtet werden und verliert dann komplett seine Wirkung. also bei einem mächtigen Amulett fällt der Aminte plötzlich auf Geschick 3 oder 4 ... je nachdem wie weit durch das Amulett gesteigert wurde. Dazu kommt noch, daß man schon für ein Amulett der Stufe 4 (Attribute erhöhen) 50 Sekhem-Punkte investiern muß. Bei einem GW-Wert von 4 (also auch Sekhem von 4) kann man sich ungefähr ausrechnen wie lange eine Mumie benötigt um ein Amulett dieser Größenordnung herzustellen. Natürlich darf ich nicht vorenthalten, daß ab den höheren Stufen (also 6 und höher) die Aminte beginnen permanente Amulette in Form von Tätowierungen zu benutzen aber dann ist das schon eine ziemlich fette Mumie und locker mit einem Vampir der Gen 8 zu vergleichen. Mit den Symbolen ist es ähnlich. Gehen kaputt und man braucht lange bis man wieder eines hergestellt hat. Pfad Alchemie hat dieses Problem nicht, da ein Trank, der einmal eingenommen wurde seine Wirkung ja nicht plötzlich aufgehoben werden kann. Aber die Wirkung läßt nunmal nach und bei höheren Stufen benötigt man ebenfalls recht lange um die Tränke herzustellen. also auch nicht so einfach.

Zu guter Letzt solte man vielleicht noch erwähnen, daß Mumien in einem einfachen sterblichen Körper stecken (der sich halt immer wieder regeneriert... auch wenn er zu Asche verbrannt wurde), deshalb reagieren Mumien recht empfindlich auf tödlichen Schaden und können nur unter erschwerten Bedingungen schwer heilbaren Schaden absorbieren oder heilen (geht ebenfalls nur mit entsprechendem Hekau)

So genug geschwallt ;)
hier ein kleines Fazit: Mumien sind nett... und können auch recht mächtig werden (wie halt fast jeder SC im Lauf der Zeit... egal welches System). Aber Aminte haben auch eine große Verantwortung und müssen stets die Vorgaben der Ma`at einhalten. Und ihr Hekau ist ziemlich pflegeintensiv. Deshalb finde ich nicht, das Mumien zum Powergaming einladen. Ich als Mumien-SL achte aber natürlich auch darauf, daß sich meine Spieler an die Gleichgewichtsvorgaben halten. Wenn einer in der Fußgängerzone (einer belebten) rumläuft und mit einer Handgranate Vampire jagt, kann der sich schon mal warm anziehen wenn er das nächste mal die Richter der Ma`at trifft.

Um mich hier jetzt endgültig zu outen: ich bin ein Fan dieses Systems und es hat meinem RPG-Level einen neuen drive gegeben. :]
 
Habe mich gerade mal eingelesen, und frage mich gerade, ob die neue WoD vollkommen mit M:dW kompatibel ist, und/oder ob geplant ist, dieses geniale Setting auch für die nWoD auf den Markt zu bringen?
 
Ehr nicht mit neur WoD kompatibel. Finde das grade Mumien sich für Crossover Runden anbieten. Ägypten in der WoD hat sehr viel zu bieten.
 
wie gesagt ich sehe eher das Problem das mit Mummien, Hunter, Dämonen etc. die Übernatürlichen sich überall auf die Füße treten... die alten Mummien (die paar) waren cool, weil wenige und selten, konnte man als Highlight nutzen... die neuen sind... einfach zuviele...

Egal...

für die neue WoD sind nur Vampire, Werwölfe und MAgi geplant...
 
Honigkuchenwolf schrieb:
wie gesagt ich sehe eher das Problem das mit Mummien, Hunter, Dämonen etc. die Übernatürlichen sich überall auf die Füße treten...
Da hast du durchaus recht. Unabhängig von der Art der übernatürlichen Wesen wurde die WOD schon immer vollgestopft mit allerlei Zeugs. Im Vergleich zu den Mumien finde ich aber die vielen verschiedenen Gestaltenwandler völlig überzogen (obwohl ich ein paar davon echt saugern spiele :] )... die müßten sich doch im Umbra ständig auf die Füße treten (auch wenn nicht alle da hin wechseln können). Zum Thema "Flut der Übernatürlichen" sollte man eher andere Spiele zuerst erwähnen. Aber klar... ist natürlich auch Geschmacksache.


Honigkuchenwolf schrieb:
die alten Mummien (die paar) waren cool, weil wenige und selten, konnte man als Highlight nutzen... die neuen sind... einfach zuviele...
Wobei doch sehr oft im Buch zu MdW erwähnt wird, daß die Aminte sehr wenige sind und sich ihren Feinden gegenüber mächtig in der Unterzahl befinden. Ist ja auch nachvollziehbar, da es ja erst seit dem letzen Mahlstrom die neuen Mumien gibt und die auch nicht grad wie eine Flutwelle die WOD überrollt haben, sondern eher spärlich in das Netz des Glaubens eintrudeln. Ergo sind im Vergleich zu den anderen supernaturalen Entitäten die Mumien sehr wenig und immer noch als selten anzusehen. Dazu kommt noch, daß sie ja nicht ohne weiteres das Netz des Glaubens verlassen können und weiterhin Sekhem regenerieren können (das geht natürlich schon aber wesentlich schwerer als im Netz). Das erschwert zusätzlich noch das Ausschwärmen der Aminte in aller Hergottsländer.
 
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